[Jugando a…] Los Mojones del Año (especial 2023)

2023 ha llegado a su fin y, como viene siendo habitual en Combogamer durante los últimos años, vamos a hacer una pequeña recopilación de algunos de los juegos que hemos disfrutado a lo largo del mismo. Bueno, “disfrutado” quizás no sea la expresión adecuada esta vez. Y es que esta entrega va a ser un poco diferente. En los especiales anteriores, nos hemos dedicado a caracterizar brevemente aquellos que más nos han gustado. No en vano lo llamábamos “los juegos del año” pero, a diferencia de los GOTY oficiales, aquí cabían todos los juegos, sin importar si fueron lanzados a lo largo de las doce hojas del calendario o no. En esta ocasión, también haremos breves reseñas de títulos a los que hayamos jugado, pero sacando a colación los que menos nos han gustado. De aquí que se vaya a llamar los Mojones del Año (nombre cosecha de Madetogaming, a quien agradecemos su sugerencia).

Esperamos que os guste tanto este nuevo formato como a nosotros jugar a los juegos que en él aparecen… Bueno, no. Este año no.

LOS JUEGOS DE MADETOGAMING

El año pasado, con poca diferencia a otros, ha estado lleno de videojuegos y, aunque todos adoramos nuestro hobby, existen algunos títulos que te decepcionan por lo que esperabas de ellos o debido a algún componente que directamente es malo y destroza toda la experiencia.

Pues aquí le rendimos un “homenaje” a esos títulos que hemos jugado este año (que no que se hayan publicado) y que cumplen con estas condiciones. Un recorrido no tan gustoso, pero que sirve de recuerdo para no volver a tocar estos títulos, al menos en mi caso.

Marvel Avengers

La decepción en videojuegos de superhéroes. Un juego que disponía de los elementos necesarios para volverse un éxito, pero la avaricia por éstos como servicio lo convirtió en una experiencia monótona y repetitiva, donde los pocos momentos épicos se sienten incluso insulsos.

Harry Potter and The Goble Of Fire

La saga mágica se mantenía con unos juegos de lo más interesantes hasta la tercera entrega. Esto cambió cuando a EA le pareció interesante empezar a volver los juegos más como las películas y menos como los libros, dando como resultado que aquel que traslada uno de los libros más entretenidos (en mi opinión) sea una bajada de nivel respecto a los anteriores títulos. Se abandonó la exploración de un mundo abierto por un sistema de niveles muy aburridos y que, encima, te pide que repitas algunos para poder avanzar en la trama. De nada sirve. Con algo tan aburrido, que le hubieran añadido un componente jugable. Antes preferiría jugar un parchís con los amigos.

Harry Potter and The Deadly Hallows

El fin de la saga de libros también fue otro despropósito de EA. No solo es que en realidad este juego son dos, al igual que las películas (pura avaricia), sino la pereza que tuvieron a la hora de crearlos. Y es que nadie pidió un FPS con varitas mágicas, encima con un gunplay aburrido y cuyos escenarios, a pesar de ser los más variados de la saga, no te van a decir nada por esta vaga jugabilidad que parece que se hizo con prisas por sacar dinero a costa de las dos películas homónimas. Para jugar a esto, mejor te pones al Call of Dutty. 🎯

LOS JUEGOS DE MARTÍN

BEETHOVEN 2ND (SUPER NINTENDO)

Beethoven 2nd de Super Nintendo (también conocido como Beethoven The Ultimate Canine Caper) es uno de los muchos juegos basados en las películas del enorme San Bernardo que destrozaba cosas, y todos sabemos que la mayoría de esos juegos no llegan a ser demasiado recomendables.

El sprite de Beethoven es bastante grande, colorido y gracioso, sus animaciones son algo raras en determinadas situaciones (como cuando se va a caer de una plataforma) pero están bastante bien. El  estilo de dibujo del resto de personajes del juego no se parece demasiado a lo visto en el protagonista. Son mucho más caricaturescos, coloridos y exagerados, lo cual da la sensación de que los han sacado de otro juego para ponerlos en este. Otro punto negativo es que no hay demasiada variedad de enemigos, ya que, aunque es cierto que intentan variarlos según el mundo que estamos jugando, muchos son el mismo sprite ligeramente cambiado. Los escenarios son escasos (hay cuatro diferentes). Son coloridos y bastante llamativos, aunque terminan cansando debido a su poca variedad. Además, su dificultad no está muy bien ajustada, ya que las primeras fases son demasiado tediosas.

Jugablemente, el juego no llega a estar bien hecho. El movimiento de Beethoven es algo raro, los saltos poco fiables, los enemigos aguantan demasiados golpes y algunos peligros del escenario son difíciles de ver o evitar la primera vez, como por ejemplo las manzanas de las primeras fases o las ramas de los troncos tumbados en el último nivel, que parecen un elemento decorativo, no un peligro a evitar. Desde la primera fase veremos que algunos saltos hacia adelante pueden dar problemas, dejando a Beethoven encima del elemento que queríamos evitar, situación que se repetirá en las siguientes fases.

En definitiva, Beethoven 2nd es un juego colorido y curioso, pero no es demasiado recomendable. Sus controles son mejorables y puede llegar a ser muy aburrido pese a su escasa duración. Super Nintendo tiene muchísimos juegos de plataformas mejores que este, aunque, si alguien tiene curiosidad (y paciencia) o siente una gran devoción por la película, quizás debería darle una oportunidad.

DRAGON BALL Z ULTIMATE BATTLE 22

Dragon Ball fue una serie con un éxito mundial sin precedentes. Tras varios títulos en las consolas de 16 bits, que llegaron a Europa gracias a Francia, llegó el turno de pasar a las maquinas de 32 bits y demostrar la superioridad de estas.  Uno de ellos fue Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 para PlayStation. Lo primero que vimos de este juego su increíble introducción animada donde salían los 22 personajes haciendo sus técnicas mas características, pero ¿Qué más nos ofrecía DBZ Battle 22?

Gráficamente, los personajes tienen un aspecto genial, igualitos a la serie, además de un tamaño considerable. Lamentablemente, en cuanto los ves moverse o atacar te das cuenta que muchas animaciones tienen muy pocos frames y que dan la sensación de estar “acartonados”. Los escenarios son en 3D y recrean diferentes partes de la serie, pero están totalmente vacíos y son muy sosos. Si los hubieran hecho en 2D habría quedado todo el apartado gráfico bastante mejor. Bueno, todo no, ya que los ataques de los personajes también están hechos de manera muy diferente entre sí, algunos con un estilo dibujado (como los personajes) y otros con un estilo mucho mas «realista» que no queda demasiado bien en conjunto. Por si fuera poco, este juego no posee pantalla partida, cuando un personaje vuela se hace un zoom sobre él, quedando su rival en pequeño en una esquina, dando la sensación general de ser todo muy cutre, o al menos, peor de lo que debió ser.

Lamentablemente, a la hora de jugar, nada funciona como debería. Los controles son duros y pesados, el juego es lento, los ataques de energía consumen prácticamente toda la barra de energía y tenemos que recargar constantemente, lo cual hace que pasemos de utilizarlos, dejando en muy mal lugar el apartado jugable. Como punto positivo, muchos de los ataques especiales están sacados de momentos puntuales de la serie. En ese aspecto, el juego cumple, aunque no puede compensar la mala jugabilidad.

Dragon Ball Z Battle 22 es un juego bastante pobre en muchos aspectos, siendo inferior a los de 16 bits (que al menos eran más jugables) y sólo es recomendable para los que sean muy fans de Dragon Ball Z y tengan a alguien contra quien jugar. De lo contrario, se aburrirán y mucho.

EL JUEGO DE FRANDRUMS041

No es que Call of Duty: Modern Warfare III sea el peor juego, que es imposible que lo sea, pero, para mí, sí es una decepción.

El caso es que para los que conocemos la saga y los estudios, sabemos que los Call of Dutty rotan cada año y los hace un estudio distinto. Los mejores, desde hace diez años, siempre han tenido la firma de Infinity Ward, el estudio estrella de Activision. Pues es tan evidente la caída de calidad de Modern Warfare III con respecto de los otros, que tengo que darle el galardón de Bluff. Esta entrega me parece inferior a su predecesor, sobre todo, por la bajada de calidad gráfica (los espacios parecen menos definidos y llenos) y por el apuntado, más difuso que éste e igual que Cold WarNo es tan inmersivo.

Evidentemente, fanboys y streamers de la saga no te lo dirán abiertamente, pero este año no han estado a la altura. Hay que ser críticos y exigir calidad y juegos con uno o dos años de desarrollo no van a petarlo. ¿A que no, Rockstar?

Así que, para mí, Call of Duty: Modern Warfare III 👎🏻

LOS JUEGOS DE PIXELMANÍACOS

En Pixelmaniacos tenemos una sección llamada “el bluf” en la que analizamos juegos de, digamos, dudosa calidad. No sé a vosotros, pero un servidor en cierto modo disfruta jugando y escribiendo reseñas sobre títulos nefastos, morralla de la peor calaña. En fin, estos han sido los tres peores juegos que han pasado este año por mis garras.

THE TOWN WITH NO NAME

No me tiembla el pulso al escribir que este es uno de los peores juegos que han pasado jamás por la pantalla de mi ordenadorThe Town with No Name es una especie de película interactiva, ambientada en el oeste americano, que apareció en PC y Commodore CDTV, ya sabéis, esa especie de ordenador/consola Amiga con capacidades multimedia. Y es a esa última a la que le estuvimos dándole un tiento.

No os podéis imaginar el calvario que supone “jugar” a esto. Aquellas cintas VHS de dibujos animados que se vendían en las míticas tiendas “todo a cien”, de manufactura china, por supuesto, son obras de arte en cuanto a animación se refiere al lado de The Town with No Name. Aún así, si ese sólo fuese el problema de este título, se le podría llegar a perdonar, pero sus carencias jugables y lo absurdo de algunas situaciones te ponen los pelos de punta.

The Town with No Name no se toma en serio en ningún momento. Su argumento, si se le puede llamar así, es ridículo hasta el extremo, con algunas de las situaciones más surrealistas que nos hemos encontrado en un videojuego. Y esto tiene lugar en un pequeño pueblo con varias localizaciones que visitar, teniendo que sufrir en cada una algo así como un minijuego que, normalmente, consiste en disparar a algún malhechor. Algo a priori sencillo si tenemos en cuenta que únicamente debemos hacer click con el ratón, pero el ritmo del juego es tan lento que las acciones sufren mucho retardo, afectando a la ya pobre jugabilidad de este tipo de lanzamientos.

La gente de On-Line Entertainment fueron los artífices de la criatura, que nació en 1992, y no creo que estuviesen muy orgullosos de su retoño. De hecho, da la sensación de que este producto, al que nos cuesta mucho llamar videojuego, sea una especie de broma. De hecho, como llegó a las tiendas, podríamos considerar incluso que se trata de un timo en toda regla. De verdad, es incomprensible como algo así llegó a pasar un control de calidad, si es que de verdad lo hubo. Y mira que cuesta decir esto, pero The Town with No Name es simplemente basura.

ISLAND PERIL

Vamos con un FPS para PC. Electric Fantasies y Atlatean Interactive fueron las empresas culpables de Island Peril, juego lanzado en 1995 y que, como decimos, se trata de un shooter en primera persona de aquellos que abundaban tanto en aquella época. Y nada más ponernos manos a la obra ya vamos a descubrir por qué Island Peril está en este artículo.

Para empezar, tenemos una intro realizada por actores “profesionales”. Un tío, conocido como Evil Boss y cuyo aspecto se asemeja a cierto policía casposo del cine español, secuestra a nuestra bella mozuela y tenemos que ir a rescatarla. El nombre de nuestro protagonista es, atención, Dick Danger.

Y es que podríamos decir que Island Peril tiene uno de apartados artísticos más cutres que existen, llegando incluso a rozar el mal gusto. Esto es porque los escenarios tienen la peor elección cromática posible, solo hay que ver la imagen que acompaña al texto. De los píxeles cuadrados como puños ya ni vamos a hablar.

Y lo más importante está en la jugabilidad. Se supone que un FPS tiene que ser algo ágil, pero Island Peril es lento, especialmente cuando nos damos la vuelta, algo que nos puede dar más de un disgusto. Además, por algún motivo que desconocemos, no se puede guardar la partida no porque no exista la opción, simplemente es que no funciona. Vamos, que estamos ante otro juego del que hay que huir bien lejos.

SPACE ACE

Nuestra tercera elección es un juego para consola. No hablamos del Space Ace de los arcades, toda una obra maestra de la animación. Hablamos del desastroso port que la buena gente de Oxford Digital y Blue Turtle hicieron en 1993 para Super NintendoUn port que no tiene absolutamente nada que ver con la película interactiva original en la que se basa.

Sí, este Space Ace para Super Nintendo intenta replicar ciertas mecánicas del original, pero eso es un error de tomo y lomo. No se puede adaptar la jugabilidad de una película interactiva a un juego de acción y plataformas como este, y encima pretender que salga bien.

Estos problemas vienen producidos por culpa de un scroll que no deja de moverse en cada fase. Nuestro personaje responde muy mal a nuestras acciones, y la detección de colisiones es de lo peorcito que podemos ver en la 16bit de Nintendo. Evidentemente, algo así afecta mucho en secciones de plataformas, que será algo que abunda en el juego. También hay sitio para los disparos y algunas fases en las que volamos, pero están tan mal implementadas que no merece la pena incidir mucho más, la verdad.

Sí, Space Ace cuenta con gráficos coloridos, quizá demasiado, pero el diseño de los personajes es bastante pobretón, alejándose mucho de las maravillosas escenas animadas del arcade original. Es imposible recomendar algo así, simplemente porque este infame cartucho jamás debería haber existido.

LOS JUEGOS DE ALF

Seré sincero, tengo un problema con este nuevo formato, y es que no voy especialmente sobrado de juegos malos sobre los que escribir. Soy alguien muy selectivo con lo que juega. Esto se debe en buena parte a que los pago con mi bolsillo, y a que no me gusta invertir el tiempo en juegos que no me gustan. Por lo tanto, suelo ir a lo seguro, es decir a aquellas franquicias o géneros que me gustan, o a títulos que tienen buenas reseñas.

No obstante, en 2023 hay un total de tres videojuegos que no me han gustado. Sería injusto decir que sean mojones, truños, aberraciones, inmundicias, abortos digitales y demás, pero todos ellos contienen errores que han dañado irreparablemente mi experiencia de juego, por lo que considero que están por debajo del nivel de lo que suelo jugar. De modo que, sin más preámbulos, pasemos a los tres que menos me han gustado este año.

MORT & PHIL

Quienes sigan nuestros artículos y gameplays sabrán que dediqué tanto un escrito como más de una partida en directo en nuestro canal de Twitch a Mort & Phil, el primer juego para móviles de Mortadelo y Filemón, en gran parte gracias a la invitación al último DIGRA celebrado en Madrid (en Fuenlabrada, más concretamente) hasta la fecha. De todos modos, se ha ganado con creces el derecho de estar en esta selección.

Este jueguecillo Java de 2006, cortesía de Movile Solutions Consulting Group y BRB Inernacional tiene planteamientos muy interesantes. La idea de poder alternar entre Mortadelo y Filemón, a su vez cambiando de disfraces del primero para poder volar como un pájaro, saltar como una rana, correr como un lagarto (¿?), etc. mientras desbloqueamos obstáculos es muy atractiva. Además, su grafismo es muy fiel a los tebeos de Ibáñez más esquemáticos, sobre todo aquellos de cinco tiras de viñetas. Su problema reside en dos cuestiones: la rigidez de sus controles y los bugs.

Las partes más puramente plataformeras son un suplicio.

Con respecto a lo primero, la rigidez de controles, si no se pulsa adelante y arriba (o su equivalente numérico de teclado de móvil) exactamente cuando toca, hará un salto en diagonal en lugar de vertical, o caminará sin más. En el borde de una plataforma, eso es la muerte. Para más inri, si hay algún bloque en medio o alguna otra cosa, el salto se verá interrumpido en lugar de adaptar la trayectoria. Ni me quiero imaginar cómo se sentiría lidiar con semejantes controles anquilosados desde el teclado del móvil (pues, obviamente, lo jugué con emulador).

El segundo problema son los bugs. Aunque no todo puede achacarse a éstos, como ciertas físicas paralizantes (rebotes infinitos al caer sobre pinchos desde un mal ángulo o ser golpeados repetidamente por bloques que caen, sin margen para salir del bucle de trompazos). En todo caso, los bugs pueden hacer imposible continuar nuestro avance por el nivel. Con suerte, hay un botón de reinicio, y podemos volver a jugar el nivel sin penalización alguna, pero eso nos lleva a tener que recorrerlo nuevamente, haciéndolo más tedioso de lo que debería.

MORTADELO Y FILEMÓN: UNA AVENTURA DE CINE

No nos movemos de Mortadelo y Filemón. Ya había dedicado contenido a los agentes de la TIA por la invitación a DIGRA, pero el fallecimiento de Francisco Ibáñez lo prolongó, al motivar que dedicásemos una serie de artículos que, en su conjunto, conformaban un especial a la obra del dibujante barcelonés. Y es así como, en el especial Halloween, decidí hacer un monográfico sobre Mortadelo y Filemón en la parte que me tocaba. Uno de los elegidos fue este título, Una aventura de cine en su versión de 2003.

A priori, la original de 2000 es la que merecería estar aquí. Gráficos tremendamente pixelados, como cuando tratamos de ampliar una imagen usando el Paint, o unas voces totalmente eclipsadas por la música de fondo, y sin subtítulos en los que apoyarnos cara compensar ese problema, resultan tremendamente sangrantes. La versión de 2003 es una remasterización que corrige todas esas fallas, pero tiene algo que equivale a su debacle jugable: la cantidad de veces que el juego deja de funcionar. Esto nos obliga guardar la partida cada poco tiempo para perder el menor avance posible.

Las aventuras gráficas de Zeta Multimedia (con o sin Alcachofa Soft) nunca lograron librarse de esta lacra. La Máquina Meteoroloca lo tuve en su momento, en uno de mis antiguos ordenadores, y de vez en cuando daba ese problema. En ese momento era peor, porque el juego no se cerraba, sino que el PC dejaba de responder y te obligaba a darle al botón reset o directamente apagarlo y volverlo a encender, con los problemas que eso acarreaba. Si Una aventura de cine de 2003 daba los mismos problemas que a mí en los equipos de entonces, o al menos en una parte de ellos, debió ser un verdadero dolor de cabeza.

Además de eso, la decisión de reciclar varias partes de otros juegos, en especial de El escarabajo de Cleopatrafue muy cutre. Algo más de imaginación no les hubiese venido mal.

PREHISTORIK 2

Prehistorik fue uno de mis juegos favoritos de mi vetusto Intel 286. Esos gráficos coloridos y atractivos, una jugabilidad sin grandes pretensiones, pero resultona y el llamativo diseño de sus personajes, que representaban la Prehistoria caricaturizada del imaginario popular al estilo de Hug el Troglodita, el clásico tebeo de Grosset, me conquistaron desde un primer momento. Hace pocos años probé su secuela, Prehistorik 2 y, no nos engañemos, supone un cierto salto técnico con respecto al original. Nuevas mecánicas, más ítems por descubrir, nuevas fases y la posibilidad de comenzar desde niveles posteriores gracias a Passwords son mejoras objetivas.

El problema reside en que el juego pretendía ser más a nivel técnico de lo que podía abarcarse. Lo que le mata en ese sentido no es la falta de scroll, sino cómo pretende compensarlo. El primero tampoco lo tenía, pero su desarrollo simple hacía que no importase. Pasábamos de un marco a otro, con una transición, y hacíamos frente a lo que nos viniera. Aquí la cámara se desplaza cuando llegamos más o menos al borde, y nos damos de bruces con los enemigos que surgen de sopetón del suelo. La falta de naturalidad de ese sistema hace que me maree algo jugando a ese juego. Además, como en este título no hay un mero desplazamiento de izquierda a derecha, sino que en muchas ocasiones nos dirigimos hacia abajo, es muy posible que caigamos en varios precipicios (cuando hay scroll, es fácil intuir que hay un abismo si la cámara no se centra del todo junto a nuestro desplazamiento. Aquí, el desplazamiento del marco es vertical, salvo que lo sobrepasemos arriba o abajo). Además, creo que es más complicado hacer saltos diagonales, pues he muerto muchas veces en saltos no muy complicados (algo impensable con el otro).

Seguramente este juego no merezca estar aquí. De hecho, el material en bruto con el que cuenta es lo suficientemente bueno como para que saliese una versión más pulida para SNES, Prehistorik Man, pero a mí se me hace muy incómodo de jugar, y es algo que me apena especialmente al recordar con gran cariño el primer Prehistorik, que tan buenos momentos me dio. Con todo, seguramente le voy a dedicar un gameplay, y quizás un artículo para la sección Jugando a.

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