Quando nos aventuramos num videojogo, esperamos sempre um desafio mínimo. Caso contrário, seria muito chato. Agora, há momentos em que a dificuldade é tanta que o que deveria ser um momento de diversão e recreação se torna uma verdadeira provação. Mas não precisa chegar aos extremos de um nível de dificuldade infernal. Às vezes, a experiência de jogo também pode ser prejudicada por uma curva de aprendizado inadequada ou por uma mecânica que a complica o suficiente para inviabilizar sua conclusão, mas pode tornar o processo longo e tedioso. Seja como for, é algo muitas vezes subjetivo, porque mesmo algo muito complicado pode ser mais ou menos complicado dependendo da habilidade, aptidões ou preferências de cada jogador.
Por tudo o que foi dito acima, faz parte do título deste tópico do mês, o “impossível”. Se você acha que não são tão difíceis, são mais difíceis do que dizemos, ou acha que há outros que lhe parecem mais difíceis, informe-nos nos comentários.
Almas Negras II
por SVgames
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Escolhendo este mês para comentar sobre jogos que têm nos apresentado dificuldades na hora de jogá-los, vem à mente aquele que inúmeras vezes me irrita, sendo Dark Souls 2: Estudioso do Primeiro Pecado.
Você é um morto-vivo que acabou em Drangleico e você deve ganhar um poder imensurável para reivindicar o trono de seu rei. Ao informar sua missão, você poderá começar a explorar o reino, enquanto enfrenta monstros e chefes pelo caminho. De certa forma, A dificuldade de cada área dá pistas sobre quando você deve passar por ela. Mas não é inteiramente verdade, a dificuldade está mais no seu conhecimento sobre o jogo. Desde o início, você pode fazer muitas coisas, como passar pelos chefes sem atacá-los, ou melhor, passar por eles e continuar seu caminho. Aproveitá-los depende de você. Minha experiência foi a de qualquer jogador, Às vezes era muito fácil matar os inimigos na área e outras vezes eu queria morrer por não poder fazer nada. Embora isso tenha acontecido comigo quando cheguei aos DLCs.
A dificuldade nos DLCs aumenta a tal ponto que não só sofri, como também fiquei sinceramente muito zangado com o dano que me causaram. No final, decidi terminar o jogo depois do sofrimento que passei, mas na próxima vez que jogar farei isso com os DLCs incluídos. E provavelmente escreverei um artigo sobre isso. Até então, até o próximo artigo que faço.
Príncipe da Pérsia (1989)
Por alfa
Se tiver que me lembrar de jogos especialmente complicados, minha mente vai primeiro para um: Príncipe da Pérsia. À primeira vista, poder-se-ia pensar que isso se devia principalmente à deficiência da idade. Porque foi um dos primeiros que joguei quando criança, no computador que os meus pais tinham em casa, antes de adquirir os primeiros videojogos a meu pedido. Mas depois de jogar novamente há algum tempo, me fez questionar minha progressão. Embora eu seja, na melhor das hipóteses, um jogador medíocre, não vejo mais a tela do jogo nenhuma vez. Game Over em jogos como ambos Terra do Super Mário. Antes eu cansei de ver no primeiro, e ainda consegui ver no segundo. Mas embora eu tenha conseguido passar Príncipe da Pérsia quando criança, naquela época eu simplesmente não conseguia. Não consegui cumprir esse prazo. Não é que eu tenha insistido muito mais, mas em outros que também não jogava há algum tempo e não tive problemas.
Pode não parecer muito difícil para alguns, mas Sua jogabilidade possui elementos com os quais ainda hoje achamos difícil nos acostumar.. E ainda tem movimentos e mecânicas muito mais realistas do que a maioria dos jogos atuais. Essa necessidade de meça cada passo evitar cair de um penhasco ou cair em uma armadilha, não pular loucamente para não morrer ao cair de uma altura, a inércia que o personagem assume ao mudar abruptamente de direção durante a corrida ou a necessidade de dar alguns passos na corrida antes de pular para a saliência mais próxima continua a oferecer uma enorme imersão devido ao seu realismo (aumentado pela plasticidade e fluidez dos movimentos do Persa, graças à rotoscopia, captura de movimento do próprio irmão de Jordan Mechner, o criador do jogo), mas também pode retardar muito o nosso progresso.
Eu já escrevi um artigo sobre o jogo (do qual também participou Martinho). Acesse o link para conhecer mais detalhes sobre esse clássico atemporal.
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Dark Souls: Edição Prepare-se para Morrer
por SVgames
vou continuar com Almas Negras. Desta vez com a entrega anterior feita pela FromSoftware, sendo a primeira em que investiguei e morri muitas vezes, Dark Souls: Edição Prepare-se para Morrer.
Como escrevi, comecei o jogo em grande estilo, com todo o conteúdo que a empresa trabalhou no jogo. Sobre a história, ela parte da premissa que escrevi sobre a sequência: você é um morto-vivo trancado em um asilo, onde te ajudam e guiam para sair dele e onde posteriormente será contado sobre uma profecia, que diz que um morto-vivo escolhido será o sucessor do rei falecido para ligar a chama. E se falamos de dificuldade no jogo... é claro que existe, mas continua a mesma mecânica. O jogo apresenta desafios, dos quais você deve aprender a vencer para continuar avançando. De certa forma, a dificuldade é escalável, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.
Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.
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Cavaleiro Oco
Por Serenião
Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Cavaleiro Oco.
Estamos ante un metroidvânia, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Almas Negras por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.
No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.
No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?
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Monster Hunter Freedom
por SVgames
En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.
caçador de monstros, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.
La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.
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Vitória 2
Por alfa
Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Vitória 2.
En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.
El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 qualquer Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Vitória 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.
Considero, pues, que Vitória 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.
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Metroid Prime 2 Echoes
Por alfa
Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroide, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroide, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?
Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.
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Reino da Amora Neblina
Por Serenião
Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.
Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Reino da Amora Neblina. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.
Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.
¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.
El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.
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Vida na cidade
Por alfa
Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: Vida na cidade. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado Simulador de cidade, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 e 4 Modern Times) y mundo actual (Prêmio Vida Urbana e Cidades XL).
Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.
Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, Vida na cidade es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.
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Los primeros juegos en 3D
Por Serenião
Mucho hablar de Almas Negras, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.
Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.
Tomemos un ejemplo clásico: Invasor de tumba. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.
Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».
Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.
Souls a mí. Eso sí era dificultad.
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