ビデオゲームに挑戦するとき、私たちは常に最小限の挑戦を期待します。そうでないととても退屈になってしまいます。さて、時として、一時の楽しみやレクリエーションであるはずの困難が、本当の試練に変わってしまうことがあります。しかし、地獄のような極端な難易度に達する必要はありません。場合によっては、不十分な学習曲線や、ゲームを完了するのが不可能になるほど複雑化する仕組みによって、ゲーム体験が損なわれることもありますが、そのプロセスが長く退屈なものになる可能性があります。それはともかく、非常に複雑なものであっても、各プレイヤーのスキル、適性、好みに応じて多かれ少なかれ複雑になる可能性があるため、主観的なものになることがよくあります。
上で述べたことはすべて、今月のこのトピックのタイトルの一部である「不可能」です。それほど難しくないと思われる場合、私たちが言うより難しいと思われる場合、またはもっと難しいと思われる問題が他にあると思われる場合は、コメントでお知らせください。
ダークソウルII
SVgames によって

今月、プレイ中に困難を経験し、何度も腹を立てたゲームについてコメントするために選んだとき、次のことが頭に浮かびます。 ダークソウル 2: 最初の罪の学者.
あなたは行き着いたアンデッドです ドラングレイク そして彼らの王の王位を主張するには計り知れない力を手に入れなければなりません。自分の使命を知らせることで、途中でモンスターやボスと対峙しながら、王国の探索を始めることができます。ある意味では、 各エリアの難易度は、いつそれを通過すべきかのヒントを提供します。しかし、それは完全に真実ではなく、 問題はゲームに関するあなたの知識にあります。最初からボスを攻撃せずにやり過ごすか、むしろスルーして道を進むなど、さまざまなことができます。それらを活用するかどうかはあなた次第です。私の経験はどのプレイヤーでもそうでしたが、 エリア内の敵を簡単に倒すことができるときもあれば、何もできずに死にたくなるときもありました。 DLCに入ったときにそれが起こりましたが。
DLCの難易度が上がる 私は苦しんだだけでなく、彼らが私に与えた損害に対して正直とても怒りました。結局、苦しんだ末にクリアすることにしましたが、次回プレイするときはDLCも含めてプレイしたいと思います。そしておそらくそれについての記事を書くでしょう。それまでは、次の記事まで。
プリンス・オブ・ペルシャ (1989)
による アルフ
特に複雑なゲームを思い出さなければならない場合、私の頭はまず次の 1 つを思いつきます。 プリンス・オブ・ペルシャ。最初は、主に年齢によるハンディキャップが原因であると考える人もいるかもしれません。それは、私が子どもの頃に、両親が家に持っていたコンピュータで、自分の希望で最初のビデオ ゲームを手に入れる前にプレイした最初のゲームの 1 つだったからです。しかし、少し前にもう一度プレイしてみたら、 自分の進歩に疑問を抱かせた。実際、私はせいぜい平凡なゲーマーですが、ゲーム画面を一度も見なくなりました。 ゲームオーバー どちらのようなゲームでも スーパーマリオランド。 1作目でも飽きずに2作目でも見ることができました。 しかし、なんとか合格したものの、 プリンス・オブ・ペルシャ 子供の頃、当時の私にはそれができませんでした。その締め切り時間に間に合わなかった。それ以上主張したわけではありませんが、しばらくプレイしていなかったので問題はなかったということもありました。
人によってはそれほど難しくないと思われるかもしれませんが、 そのゲームプレイには、今日でも慣れるのが難しい要素があります。。そしてそれはまだあります より現実的な動きと仕組み 現在のほとんどのゲームよりも。その必要性は、 あらゆるステップを測定する 崖から落ちたり罠に落ちたりしないようにするため、高所から落ちて死なないように狂ってジャンプしないようにするため、キャラクターが走行中に突然方向を変えるときにかかる慣性、または最も近い棚にジャンプする前に数歩歩く必要があるため、継続的に リアリズムによる巨大な没入感 (ゲームの作成者であるジョーダン メックナー自身の兄弟によるロトスコープ、モーション キャプチャのおかげで、ペルシアンの動きの可塑性と流動性がさらに高まりました)、 しかしそれは私たちの進歩を大幅に遅らせる可能性もあります.
私はすでに書きました 記事 (彼も参加した)ゲームについて マーティン)。この不朽の名作の詳細については、リンクにアクセスしてください。

Dark Souls: Prepare to Die Edition
SVgames によって
続けていきます ダークソウル。今回は前回のフロムソフトウェアさんの配信で初めて、何度も調べては死にましたが、 Dark Souls: Prepare to Die Edition.
これまで書いてきたように、会社が取り組んできたコンテンツをすべてゲームに盛り込んで、大々的にゲームをスタートさせました。ストーリーについては、私が続編について書いた前提から始まります。あなたは亡命施設に閉じ込められているアンデッドで、そこで彼らはあなたを助け、そこから救い出してくれます。そして、後であなたは預言について告げられます。それは、選ばれたアンデッドが亡くなった王の後継者となって炎を束ねるというものです。 そして、ゲームの難しさについて言えば...明らかに難しさはありますが、それでも仕組みは同じです。 El juego te presenta desafíos, de los cuales tú deberás aprender a ganarlos para poder seguir avanzando. En cierto modo, la dificultad es escalable, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.
Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.

Hollow Knight
による セレニオン
Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Hollow Knight.
Estamos ante un metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de ダークソウル por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.
No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.
No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?

Monster Hunter Freedom
SVgames によって
En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.
モンスターハンター, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.
La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.

Victoria 2
による アルフ
Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Victoria 2.
En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.
El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 どちらか Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Victoria 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.
Considero, pues, que Victoria 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.

Metroid Prime 2 Echoes
による アルフ
Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?
Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.

Cloudberry Kingdom
による セレニオン
Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.
Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Cloudberry Kingdom. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.
Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.
¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.
El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.

City Life
による アルフ
Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: City Life. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado City Simulator, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 そして 4 Modern Times) y mundo actual (シティライフプレミアム そして Cities XL).
Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.
Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, City Life es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.

Los primeros juegos en 3D
による セレニオン
Mucho hablar de ダークソウル, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.
Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.
Tomemos un ejemplo clásico: Tomb Raider. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.
Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».
Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.
Souls a mí. Eso sí era dificultad.


![[分析] ミックステープ: 90 年代のミックステープを忘れられないビデオ ゲームに変える物語的アドベンチャー](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)


![[分析] OUTBLAST — 2000 年代のアーケードが VR ゴーグルを装着したとき (そしてまだ感動していない)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[分析] NODE: アンタリイの最後の好意 — 世界を救うためのあらゆる飛躍をプログラムする](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)
![[分析] Echo Generation 2 — 続編がすべてを危険にさらすとき](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Echo-Generation-2-poster-300x169.jpg)