[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

annuncio
Tempo di lettura: 17 minuti

Quando ci avventuriamo in un videogioco ci aspettiamo sempre una sfida minima. Altrimenti sarebbe molto noioso. Ora, ci sono momenti in cui la difficoltà è tale che quello che dovrebbe essere un momento di divertimento e svago diventa un vero e proprio calvario. Ma non deve arrivare agli estremi di un livello di difficoltà infernale. A volte l'esperienza di gioco può anche essere rovinata da una curva di apprendimento inadeguata o da meccanismi che la complicano abbastanza da renderla impossibile da completare, ma può rendere il processo lungo e noioso. Comunque sia, è qualcosa che spesso è soggettivo, perché anche qualcosa di molto complicato può essere più o meno complicato a seconda dell'abilità, delle attitudini o delle preferenze di ciascun giocatore.

Per tutto quanto detto sopra, parte del titolo di questo argomento del mese, "l'impossibile". Se pensi che non siano così difficili, che siano più difficili di quanto diciamo, o pensi che ce ne siano altri che ti sembrano più difficili, faccelo sapere nei commenti.

Anime oscure II

di SVgames
[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Scegliendo questo mese per commentare giochi che ci hanno presentato difficoltà durante la riproduzione, mi viene in mente uno che mi fa incazzare innumerevoli volte, essendo Dark Souls 2: Lo studioso del primo peccato.

Sei un non morto che è finito dentro Drangleico e devi acquisire un potere incommensurabile per rivendicare il trono del loro re. Facendoti conoscere la tua missione, potrai iniziare a esplorare il regno, affrontando mostri e boss lungo il percorso. In un certo senso, La difficoltà di ciascuna area ti dà indizi su quando dovresti affrontarla. Ma non è del tutto vero, la difficoltà risiede maggiormente nella tua conoscenza del gioco. Fin dall'inizio, puoi fare molte cose, come superare i boss senza attaccarli o piuttosto superarli e continuare per la tua strada. Approfittarne dipende da te. La mia esperienza è stata quella di qualsiasi giocatore, A volte era un gioco da ragazzi uccidere i nemici nell'area e altre volte volevo morire per non poter fare nulla. Anche se a me è successo quando sono arrivato ai DLC.

La difficoltà nei DLC aumenta a tal punto che non solo ho sofferto, ma ero sinceramente molto arrabbiato per il danno che mi hanno fatto. Alla fine ho deciso di finire il gioco dopo le sofferenze che ho passato, ma la prossima volta che giocherò lo farò con i DLC inclusi. E probabilmente scriverò un articolo a riguardo. Fino ad allora, fino al prossimo articolo che farò.

annuncio

Principe di Persia (1989)

Di alf

Se devo ricordare giochi particolarmente complicati la mia mente va per prima a uno: Principe di Persia. In un primo momento si potrebbe pensare che ciò sia dovuto principalmente all’handicap dell’età. Perché è stato uno dei primi a cui ho giocato da bambino, sul computer che i miei genitori avevano a casa, prima di acquistare, su mia richiesta, i primi videogiochi. Ma dopo averlo riprodotto qualche tempo fa, mi ha fatto dubitare dei miei progressi. Anche se in realtà sono un giocatore mediocre nella migliore delle ipotesi, non vedo più la schermata di gioco una volta. Game Over in giochi come entrambi Super Mario Land. Prima che mi stancassi di vederlo nel primo, e potessi vederlo anche nel secondo. Ma anche se sono riuscito a superare il Principe di Persia da bambino, quella volta semplicemente non ne ero capace. Non sono riuscito a rispettare l'ora limite. Non è che ho insistito molto di più, ma anche in altri che non giocavo da tempo non ho avuto problemi.

Ad alcuni potrebbe non sembrare eccessivamente difficile, ma Il suo gameplay presenta elementi a cui ancora oggi facciamo fatica ad abituarci.. E lo è ancora movimenti e meccanica molto più realistici rispetto alla maggior parte dei giochi attuali. Quel bisogno di misurare ogni passo per evitare di cadere da un dirupo o in una trappola, per non saltare all'impazzata per non morire cadendo dall'alto, l'inerzia che assume il personaggio quando cambia bruscamente direzione mentre corre o la necessità di fare qualche passo di corsa prima di saltare sulla sporgenza più vicina continua a offrire una enorme immersione grazie al suo realismo (aumentato dalla plasticità e fluidità dei movimenti di Persian, grazie al rotoscoping, motion capture realizzato dal fratello di Jordan Mechner, il creatore del gioco), ma può anche rallentare molto i nostri progressi.

Ho già scritto a articolo sul gioco (a cui ha anche partecipato Martino). Accedi al collegamento per scoprire maggiori dettagli su questo classico senza tempo.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Dark Souls: Preparati a morire Edizione

di SVgames

Continuerò con Anime oscure. Questa volta con la precedente consegna effettuata da FromSoftware, essendo la prima in cui ho indagato e sono morto molte volte, Dark Souls: Preparati a morire Edizione.

Come ho scritto, ho iniziato il gioco alla grande, con tutti i contenuti su cui l'azienda ha lavorato nel gioco. Per quanto riguarda la storia, si parte dalla premessa che ho scritto riguardo al seguito: sei un non morto rinchiuso in un manicomio, dove ti aiutano e ti guidano fuori da esso e dove in seguito ti verrà raccontata una profezia, secondo la quale un non morto prescelto sarà il successore del re defunto per legare la fiamma. E se parliamo di difficoltà nel gioco... chiaramente c'è, ma la meccanica è sempre la stessa. Il gioco ti presenta sfide, di cui devi imparare a vincere per continuare ad avanzare. In un certo senso, la difficoltà è scalabile, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.

Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Cavaliere Vuoto

Di Serenità

Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Cavaliere Vuoto.

Estamos ante un metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Anime oscure por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.

No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.

No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Monster Hunter Freedom

di SVgames

En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.

cacciatore di mostri, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.

La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Vittoria 2

Di alf

Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Vittoria 2.

En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.

El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 O Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Vittoria 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.

Considero, pues, que Vittoria 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Metroid Prime 2 Echoes

Di alf

Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?

Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Il regno dei lamponi

Di Serenità

Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.

Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Il regno dei lamponi. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.

Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.

¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.

El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Vita cittadina

Di alf

Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: Vita cittadina. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado Simulatore di città, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 E 4 Modern Times) y mundo actual (City Life Premium E Città XL).

Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.

Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, Vita cittadina es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

Los primeros juegos en 3D

Di Serenità

Mucho hablar de Anime oscure, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.

Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.

Tomemos un ejemplo clásico: Tomb Raider. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.

Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».

Crash BandicootDestruction DerbyMedal of HonorSoviet StrikeSilent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.

Souls a mí. Eso sí era dificultad.

[L'argomento del mese] Giochi “impossibili”.

annuncio