Lorsqu’on s’aventure dans un jeu vidéo, on s’attend toujours à un minimum de défi. Sinon, ce serait très ennuyeux. Or, il y a des moments où la difficulté est telle que ce qui devrait être un moment de plaisir et de récréation devient une véritable épreuve. Mais il n’est pas nécessaire d’aller jusqu’à un niveau de difficulté infernal. Parfois, l’expérience de jeu peut également être gâchée par une courbe d’apprentissage inadéquate ou par des mécanismes qui la compliquent suffisamment pour la rendre impossible à réaliser, mais cela peut rendre le processus long et fastidieux. Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose qui est souvent subjectif, car même quelque chose de très compliqué peut être plus ou moins compliqué selon les compétences, les aptitudes ou les préférences de chaque joueur.
Pour tout ce qui a été dit ci-dessus, une partie du titre de ce thème du mois, "l'impossible". Si vous pensez qu'ils ne sont pas si difficiles, qu'ils sont plus difficiles qu'on le dit, ou que vous pensez qu'il y en a d'autres qui vous semblent plus difficiles, faites-le-nous savoir dans les commentaires.
Âmes sombres II
par SVgames
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En choisissant ce mois-ci de commenter les jeux qui nous ont présenté des difficultés pour y jouer, celui qui m'énerve d'innombrables fois me vient à l'esprit, étant Dark Souls 2 : Érudit du premier péché.
Vous êtes un mort-vivant qui s'est retrouvé dans Drangléique et vous devez acquérir un pouvoir incommensurable pour revendiquer le trône de leur roi. En vous faisant connaître votre mission, vous pourrez commencer à explorer le royaume, tout en affrontant des monstres et des boss en cours de route. De façon, La difficulté de chaque zone vous donne des indices sur le moment où vous devez la parcourir. Mais ce n'est pas tout à fait vrai, la difficulté réside davantage dans votre connaissance du jeu. Dès le début, vous pouvez faire beaucoup de choses comme dépasser les boss sans les attaquer ou plutôt les dépasser et continuer votre chemin. C’est à vous d’en profiter. Mon expérience était celle de n'importe quel joueur, Parfois, c'était un jeu d'enfant de tuer les ennemis dans la zone et d'autres fois, je voulais mourir de ne rien pouvoir faire.. Bien que cela m'est arrivé lorsque je suis arrivé aux DLC.
La difficulté des DLC augmente à tel point que non seulement j'ai souffert, mais j'étais honnêtement très en colère contre les dommages qu'ils m'ont causés. Au final, j'ai décidé de terminer le jeu après les souffrances que j'ai endurées, mais la prochaine fois que je jouerai, je le ferai avec les DLC inclus. Et j'écrirai probablement un article à ce sujet. En attendant, jusqu'au prochain article que je fais.
Prince de Perse (1989)
Par alf
Si je dois me souvenir de jeux particulièrement compliqués, je pense d’abord à un : Prince de Perse. Au premier abord, on pourrait penser que c'était principalement dû au handicap de l'âge. Parce que c'est l'un des premiers jeux auxquels j'ai joué étant enfant, sur l'ordinateur de mes parents à la maison, avant d'acquérir les premiers jeux vidéo à ma demande. Mais après y avoir rejoué il y a quelque temps, m'a fait remettre en question ma progression. Bien que je sois au mieux un joueur médiocre, je ne vois plus une seule fois l’écran de jeu. Jeu terminé dans des jeux comme les deux Super Mario Terre. Avant, j'en avais marre de le voir dans le premier, et j'ai même pu le voir dans le second. Mais même si j'ai réussi à passer le Prince de Perse quand j'étais enfant, cette fois-là, je n'étais tout simplement pas capable. Je n'ai pas pu respecter cette heure limite. Ce n'est pas que j'ai insisté beaucoup plus, mais dans d'autres, je n'avais pas joué depuis un moment non plus et je n'ai eu aucun problème.
Cela ne semble peut-être pas trop difficile à certains, mais Son gameplay comporte des éléments auxquels on a encore du mal à s'habituer aujourd'hui.. Et il l'a toujours mouvements et mécaniques beaucoup plus réalistes que la plupart des jeux actuels. Ce besoin de mesurer chaque étape pour éviter de tomber d'une falaise ou dans un piège, ne pas sauter follement pour ne pas mourir d'une chute de hauteur, l'inertie que prend le personnage lorsqu'il change brusquement de direction en courant ou la nécessité de faire quelques pas dans une course avant de sauter vers le rebord le plus proche continuent d'offrir un immersion énorme grâce à son réalisme (augmenté par la plasticité et la fluidité des mouvements de Persan, grâce à la rotoscopie, motion capture par le propre frère de Jordan Mechner, le créateur du jeu), mais cela peut aussi beaucoup ralentir notre progression.
J'ai déjà écrit un article à propos du jeu (auquel il a également participé Martine). Accédez au lien pour en savoir plus sur ce classique intemporel.
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Dark Souls : édition Préparez-vous à mourir
par SVgames
je vais continuer avec Âmes sombres. Cette fois, avec la livraison précédente effectuée par FromSoftware, étant la première dans laquelle j'ai enquêté et suis mort plusieurs fois, Dark Souls : édition Préparez-vous à mourir.
Comme je l'ai écrit, j'ai commencé le jeu en grand, avec tout le contenu sur lequel la société a travaillé dans le jeu. Concernant l'histoire, elle part du principe que j'ai écrit à propos de la suite : vous êtes un mort-vivant enfermé dans un asile, où ils vous aident et vous guident pour en sortir et où on vous parlera plus tard d'une prophétie, qui dit qu'un mort-vivant choisi sera le successeur du roi décédé pour lier la flamme. Et si on parle de difficulté dans le jeu... clairement il y en a, mais c'est toujours la même mécanique. Le jeu vous présente des défis, dont vous devez apprendre à gagner pour continuer à avancer. De façon, la difficulté est évolutive, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.
Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.
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Chevalier creux
Par Sérénion
Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Chevalier creux.
Estamos ante un métroidvanie, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Âmes sombres por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.
No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.
No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?
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Monster Hunter Freedom
par SVgames
En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.
chasseur de monstre, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.
La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.
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Victoire 2
Par alf
Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Victoire 2.
En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.
El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 soit Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Victoire 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.
Considero, pues, que Victoire 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.
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Metroid Prime 2 Echoes
Par alf
Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Métroïde, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Métroïde, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?
Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Trilogie Metroid Prime de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.
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Royaume de la chicouté
Par Sérénion
Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.
Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Royaume de la chicouté. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.
Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.
¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.
El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.
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La vie en ville
Par alf
Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: La vie en ville. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado Simulateur de ville, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 et 4 Modern Times) y mundo actual (Prime vie en ville et Villes XL).
Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.
Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, La vie en ville es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.
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Los primeros juegos en 3D
Par Sérénion
Mucho hablar de Âmes sombres, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.
Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.
Tomemos un ejemplo clásico: Tomb Raider. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.
Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».
Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.
Souls a mí. Eso sí era dificultad.
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