When we venture into a video game, we always expect a minimum challenge. Otherwise it would be very boring. Now, there are times when the difficulty is such that what should be a moment of fun and recreation becomes a real ordeal. But it doesn't have to go to the extremes of hellish level of difficulty. Sometimes the gaming experience can also be marred by an inadequate learning curve or by mechanics that complicate it enough to make it unfeasible to complete, but it can make the process long and tedious. Be that as it may, it is something that is often subjective, because even something very complicated can be more or less complicated depending on the skill, aptitudes or preferences of each player.
For everything said above, part of the title of this topic of the month, the "impossible." If you think they are not that difficult, they are more difficult than we say, or you think there are others that seem more difficult to you, let us know in the comments.
Dark Souls II
by SVgames
![[The Topic of the Month] “Impossible” games](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/232785331_3828576093915244_2065547290526049590_n.jpg)
Choosing this month to comment on games that have presented us with difficulties when playing them, one that pisses me off countless times comes to mind, being Dark Souls 2: Scholar of the First Sin.
You are an undead that has ended up in Drangleic and you must gain immeasurable power to claim the throne of their king. By letting you know your mission, you can begin to explore the kingdom, while facing monsters and bosses along the way. In a way, The difficulty of each area gives you clues about when you should go through it. But it's not entirely true, the difficulty lies more in your knowledge about the game. From the beginning, you can do a lot of things like get past the bosses without attacking them or rather get past them and continue on your way. Taking advantage of them is up to you. My experience was that of any player, Sometimes it was a breeze to kill the enemies in the area and other times I wanted to die from not being able to do anything. Although that happened to me when I got to the DLCs.
The difficulty in the DLCs increases to such a point that not only did I suffer, I was honestly very angry at the damage they did to me. In the end, I decided to finish the game after the suffering I went through, but the next time I play, I will do it with the DLCs included. And I'll probably write an article about it. Until then, until the next article I do.
Prince of Persia (1989)
By alf
If I have to remember especially complicated games, my mind goes first to one: Prince of Persia. At first one might think that it was mainly due to the handicap of age. Because it was one of the first I played as a child, on the computer my parents had at home, before acquiring the first video games at my own request. But after playing it again some time ago, made me question my progression. Although I'm actually a mediocre gamer at best, I no longer see the game screen once. Game Over in games like both Super Mario Land. Before I got tired of seeing it in the first one, and I even got to see it in the second one. But although I managed to pass the Prince of Persia as a child, that time I simply was not able. I couldn't meet that deadline hour. It's not that I insisted much more, but in others that I hadn't played in a while either, and I had no problems.
It may not seem overly difficult to some, but Its gameplay has elements that we still find difficult to get used to today.. And it still has much more realistic movements and mechanics than most current games. That need for measure every step to avoid falling off a cliff or into a trap, not to jump madly so as not to die from falling from a height, the inertia that the character takes when changing direction abruptly while running or the need to take a few steps in a run before jumping to the nearest ledge continues to offer a huge immersion due to its realism (increased by the plasticity and fluidity of Persian's movements, thanks to rotoscoping, motion capture by Jordan Mechner's own brother, the creator of the game), but it can also slow down our progress a lot.
I already wrote a article about the game (in which he also participated Martin). Access the link to learn more details about this timeless classic.
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Dark Souls: Prepare to Die Edition
by SVgames
I will continue with Dark Souls. This time with the previous delivery made by FromSoftware, being the first one in which I investigated and died many times, Dark Souls: Prepare to Die Edition.
As I have written, I started the game in a big way, with all the content that the company worked on in the game. About the story, it starts from the premise that I wrote about the sequel: you are an undead locked in an asylum, where they help and guide you out of it and where you will later be told about a prophecy, which says that a chosen undead will be the successor of the deceased king to bind the flame. And if we talk about difficulty in the game... clearly there is, but it's still the same mechanics. The game presents you with challenges, of which you must learn to win in order to continue advancing. In a way, the difficulty is scalable, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.
Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.
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Hollow Knight
By Serenion
Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Hollow Knight.
Estamos ante un metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Dark Souls por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.
No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.
No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?
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Monster Hunter Freedom
by SVgames
En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.
monster hunter, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.
La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.
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Victory 2
By alf
Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Victory 2.
En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.
El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 either Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Victory 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.
Considero, pues, que Victory 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.
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Metroid Prime 2 Echoes
By alf
Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?
Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.
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Cloudberry Kingdom
By Serenion
Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.
Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Cloudberry Kingdom. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.
Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.
¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.
El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.
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City Life
By alf
Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: City Life. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado City Simulator, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 and 4 Modern Times) y mundo actual (City Life Premium and Cities XL).
Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.
Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, City Life es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.
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Los primeros juegos en 3D
By Serenion
Mucho hablar de Dark Souls, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.
Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.
Tomemos un ejemplo clásico: tomb Raider. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.
Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».
Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.
Souls a mí. Eso sí era dificultad.
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