Wenn wir uns an ein Videospiel wagen, erwarten wir immer eine minimale Herausforderung. Sonst wäre es sehr langweilig. Nun gibt es Zeiten, in denen die Schwierigkeit so groß ist, dass das, was ein Moment des Spaßes und der Erholung sein sollte, zu einer echten Tortur wird. Aber es muss nicht bis zum Äußersten eines höllischen Schwierigkeitsgrades gehen. Manchmal kann das Spielerlebnis auch durch eine unzureichende Lernkurve oder durch Mechanismen getrübt werden, die es so kompliziert machen, dass es nicht durchführbar ist, aber es kann den Prozess langwierig und mühsam machen. Wie dem auch sei, es ist oft etwas Subjektives, denn selbst etwas sehr Kompliziertes kann je nach den Fähigkeiten, Fähigkeiten oder Vorlieben jedes Spielers mehr oder weniger kompliziert sein.
Für alles, was oben gesagt wurde, gehört zum Titel dieses Themas des Monats das „Unmögliche“. Wenn Sie der Meinung sind, dass sie nicht so schwierig sind, dass sie schwieriger sind, als wir sagen, oder Sie denken, dass es andere gibt, die Ihnen schwieriger erscheinen, lassen Sie es uns in den Kommentaren wissen.
Dunkle Seelen II
von SVgames
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Wenn ich mir diesen Monat dazu entscheide, Spiele zu kommentieren, die uns beim Spielen Schwierigkeiten bereitet haben, fällt mir etwas ein, das mich schon unzählige Male verärgert hat Dark Souls 2: Gelehrter der ersten Sünde.
Du bist ein Untoter, der gelandet ist Drangleisch und Sie müssen unermessliche Macht erlangen, um den Thron ihres Königs zu beanspruchen. Indem Sie Ihnen Ihre Mission mitteilen, können Sie mit der Erkundung des Königreichs beginnen und sich dabei Monstern und Bossen stellen. In gewisser Weise, Der Schwierigkeitsgrad jedes Bereichs gibt Ihnen Hinweise darauf, wann Sie ihn durchlaufen sollten. Aber es ist nicht ganz wahr, Die Schwierigkeit liegt eher in Ihrem Wissen über das Spiel. Von Anfang an können Sie viele Dinge tun, z. B. an den Bossen vorbeikommen, ohne sie anzugreifen, oder besser gesagt, an ihnen vorbeizukommen und Ihren Weg fortzusetzen. Es liegt an Ihnen, sie zu nutzen. Meine Erfahrung war die eines jeden Spielers, Manchmal war es ein Kinderspiel, die Feinde in der Gegend zu töten, und manchmal wollte ich sterben, weil ich nichts tun konnte. Obwohl mir das passiert ist, als ich zu den DLCs kam.
Der Schwierigkeitsgrad in den DLCs steigt So sehr, dass ich nicht nur gelitten habe, sondern ehrlich gesagt auch sehr wütend über den Schaden war, den sie mir zugefügt haben. Am Ende habe ich beschlossen, das Spiel nach dem Leid, das ich durchgemacht habe, zu Ende zu spielen, aber wenn ich das nächste Mal spiele, werde ich es mit den enthaltenen DLCs tun. Und ich werde wahrscheinlich einen Artikel darüber schreiben. Bis dahin, bis zum nächsten Artikel, den ich mache.
Prinz von Persien (1989)
Von alf
Wenn ich mir besonders komplizierte Spiele merken muss, fällt mir als Erstes eines ein: Prinz von Persien. Zunächst könnte man meinen, dass es vor allem an der Altersbehinderung lag. Denn es war eines der ersten, das ich als Kind gespielt habe, auf dem Computer, den meine Eltern zu Hause hatten, bevor ich auf eigenen Wunsch die ersten Videospiele erwarb. Aber nachdem ich es vor einiger Zeit noch einmal gespielt habe, ließ mich an meinem Fortschritt zweifeln. Obwohl ich eigentlich ein bestenfalls mittelmäßiger Spieler bin, sehe ich den Spielbildschirm kein einziges Mal mehr. Spiel vorbei in Spielen wie beiden Super Mario Land. Bevor ich es satt hatte, es im ersten Teil zu sehen, bekam ich es sogar im zweiten Teil zu sehen. Aber obwohl ich es geschafft habe, das zu bestehen Prinz von Persien Als Kind war ich damals einfach nicht dazu in der Lage. Ich konnte diese Frist nicht einhalten. Es ist nicht so, dass ich viel mehr darauf bestanden hätte, aber in anderen Fällen hatte ich auch eine Weile nicht gespielt und hatte keine Probleme.
Für manche mag es nicht allzu schwierig erscheinen, aber Sein Gameplay weist Elemente auf, an die wir uns auch heute noch nur schwer gewöhnen können.. Und das hat es immer noch viel realistischere Bewegungen und Mechaniken als die meisten aktuellen Spiele. Dieses Bedürfnis nach Messen Sie jeden Schritt Um zu vermeiden, von einer Klippe oder in eine Falle zu fallen, nicht wie verrückt zu springen, um nicht durch einen Sturz aus großer Höhe zu sterben, bietet die Trägheit, die der Charakter annimmt, wenn er beim Laufen abrupt die Richtung ändert, oder die Notwendigkeit, beim Laufen ein paar Schritte zu machen, bevor er zum nächsten Felsvorsprung springt, weiterhin eine Möglichkeit Großes Eintauchen aufgrund seines Realismus (erhöht durch die Plastizität und Fließfähigkeit der Bewegungen von Perser, dank Rotoskopie und Bewegungserfassung durch Jordan Mechners eigenen Bruder, den Schöpfer des Spiels), aber es kann auch unseren Fortschritt stark verlangsamen.
Ich habe bereits eine geschrieben Artikel über das Spiel (an dem er auch teilgenommen hat). Martin). Klicken Sie auf den Link, um weitere Details zu diesem zeitlosen Klassiker zu erfahren.
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Dark Souls: Prepare to Die Edition
von SVgames
Ich werde weitermachen Dunkle Seelen. Diesmal mit der vorherigen Lieferung von FromSoftware, der ersten, bei der ich Nachforschungen anstellte und viele Male starb, Dark Souls: Prepare to Die Edition.
Wie ich geschrieben habe, habe ich das Spiel groß angelegt, mit allen Inhalten, an denen das Unternehmen im Spiel gearbeitet hat. Was die Geschichte betrifft, so geht sie von der Prämisse aus, die ich für die Fortsetzung geschrieben habe: Du bist ein Untoter, der in einer Anstalt eingesperrt ist, wo man dir hilft und dich herausführt, und wo dir später eine Prophezeiung erzählt wird, die besagt, dass ein auserwählter Untoter der Nachfolger des verstorbenen Königs sein wird, um die Flamme zu binden. Und wenn wir über den Schwierigkeitsgrad im Spiel sprechen ... gibt es ihn eindeutig, aber es ist immer noch derselbe Mechanismus. Das Spiel stellt Sie vor Herausforderungen, die Sie meistern müssen, um weiter voranzukommen. In gewisser Weise, Die Schwierigkeit ist skalierbar, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.
Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.
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Hohler Ritter
Von Serenion
Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Hohler Ritter.
Estamos ante un Metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Dunkle Seelen por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.
No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.
No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?
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Monster Hunter Freedom
von SVgames
En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.
Monsterjäger, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.
La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.
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Sieg 2
Von alf
Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Sieg 2.
En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.
El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 entweder Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Sieg 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.
Considero, pues, que Sieg 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.
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Metroid Prime 2 Echoes
Von alf
Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?
Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.
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Cloudberry-Königreich
Von Serenion
Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.
Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Cloudberry-Königreich. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.
Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.
¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.
El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.
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Stadtleben
Von alf
Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: Stadtleben. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado Stadtsimulator, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 Und 4 Modern Times) y mundo actual (City Life Premium Und Städte XL).
Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.
Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, Stadtleben es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.
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Los primeros juegos en 3D
Von Serenion
Mucho hablar de Dunkle Seelen, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.
Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.
Tomemos un ejemplo clásico: Grabräuber. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.
Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».
Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent Bomber… No estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.
Souls a mí. Eso sí era dificultad.
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