EL AÑO DE SERENION
Hace ya un tiempo Alf, Martín y yo nos unimos en redes para hablar de los que fueron para nosotros los juegos de 2020. No eran todos de este año ni mucho menos, pero los disfrutamos igual. Al igual que disfruté escribiendo todos y cada uno de los pequeños post que compondrán este artículo recopilatorio, que sé que llega tarde, pero en compensación lo he revisado un poco para facilitaros la lectura. Espero que lo disfrutéis.
RED DEAD REDEMPTION 2
Este año decidí volver a montarme en el caballo y pasearme por esos campos infinitos que ofrece Red Dead Redemption 2. Qué decir de esta joya. Amo a Arthur, amo a la banda de Dutch y amo cada átomo de este juego. Da igual como lo hayan hecho, no cabe duda de que Rockstar ha creado uno de los juegos más detallados y minuciosos que he visto en mi vida. Y no todo se reduce al tamaño de los testículos del caballo cuando hace frío. Parece un juego hecho para fans de los westerns y para fotógrafos profesionales. Y no voy a mencionar ni un ápice de la historia, porque para mí que es de las mejores jamás escritas en un videojuego. No lo dudéis, salid a cazar, pescar, asaltad un tren y buscad todos los secretos que guarda esta joya, solos o en compañía. Estaréis meses y meses sin salir del Salvaje Oeste.
Y si os atrevéis, buscadme en el online, así os enseñaré un par de cositas.
AMONG US
Con el descuento tan maravilloso que hizo Microsoft sobre su gamepass de pc (gracias Phil Spencer) obtuve por solo 1 euro un mes de Disney Plus y tres del susodicho gamepass. Con esto se me abrieron las puertas a una cantidad nada desdeñable de juegos maravillosos. Gracias a eso he vuelto a rejugar joyas como Hollow Knight, he pasado a los Locust por la motosierra y he vuelto a hacerle a los enemigos Wololo. Pero con diferencia a lo que más he jugado ha sido al Among Us. Sí, ese juego que en 2020 estuvo tan de moda. No lo voy a negar, las novedades y las modas tienden a generarme un escozor muy feo. Soy viejo en espíritu y si me sacas de mi zona de confort me pierdo. Pero este juego ha aunado con mucho arte distintas cosas que han logrado que dedique en muchas ocasiones horas y horas seguidas. Quizás es el hecho de poder jugar con la parienta, los primos y algunos amigos. Quizás es la maravillosa capacidad de desfogar bilis y mal rollo que tiene. No negaré sus problemas, el mayor de todos sus propios usuarios, la mayor parte niños malcriados incapaces de terminar una partida. Es una alegría encontrarse de vez en cuando una persona que siga el ritmo a tu pandilla, que dure más de dos partidas. Pero la realidad es que no es así, de 100 usuarios 90 son mocosos de mamá y papá jugando a ser sus héroes de Youtube.
Pero este problema no es algo que logre tapar las bondades que te da esta joya. Es uno de esos juegos casual que disfrutarás con tus colegas. Y si a eso le añadimos el crossplay y que en móviles es gratuito ponemos sobre la mesa un juego que hará que en tus reuniones con colegas no vuelvas a sacar ese Monopoly rancio.
NO MAN’S SKY
Hace ya casi un lustro, en un verano que recuerdo especialmente tórrido, apareció un juego en el que no pocos tenían demasiadas expectativas y que se pegó uno de los batacazos más locos que recuerdo: No man’s Sky. Todo aquel que lo probó salió escaldado. Yo fui uno de esos tontos que lo compró, lo usó una vez y casi vomito. Era una basura en mayúsculas. Por aquella época muchos estábamos jugando a la versión final de Starbound y las comparaciones eran odiosas. Si tenía que elegir entre NMS y seguir con las aventuras del Capitán Serenion la cosa estaba clara.
Pero este año ha sido muy largo. Y un día me dije ¿porqué no? Y probé de nuevo el NMS. Que alegría me dio. Es lo que yo considero un trabajo bien hecho. Han arreglado el juego de cabo a rabo.
Podría hablaros de muchas cosas, desde la historia hasta el lore oculto, de la exploración, del combate o de esos momentos tan survival horror que puedes pasar en un carguero abandonado. No es un simulador ni mucho menos (no esperéis unas naves que se muevan como en Elite: Dangerous) pero la sensación al volar es tan maravillosa que a poco que seas de los que sueñan con las estrellas tendrás aquí un lugar donde evadirte de tu día a día, cosa que personalmente se agradece bastante.
Naturalmente hay cosas que podrían estar mejor. Y no solo me refiero a algún fallo tonto o bugs, sino a cosas que son propias del diseño del juego. El diseño de las naves en algunos casos me parece horroroso. El sistema económico está roto y solo acumulando un par de materiales podrás hacerte megamillonario en cuestión de una hora. Y las razas, pues bueno, hay 4 razas de npc. Si bien con la historia (que ya os digo que es maravillosa) podrían justificar un poco el que solo hayan 4 razas a mí sigue antojándoseme escaso.
Pero estos fallos no desquitan lo que este juego es y significa: es un gran juego que demuestra que si quieres que algo esté bien, simplemente hay que perseverar. Nos vemos por la galaxia, amigos.
CRUSADERS KINGS III
Hace ya muchísimos años que soy muy fan de Canción de Hielo y Fuego. Creo que me leí los cuatro primeros libros en 2008 ó 2009. No tardé ni una semana en hacerlo. Y no es que me enganchara por ser de fantasía, sino por ese tinte de culebrón medieval que tiene. Y es lo que me atrae en la saga Crusaders Kings. Después de haberme gastado una pasta absurda en el 2, le ha llegado el relevo al 3. Soy más que consciente de que no es un juego para todo el mundo. Estamos hablando de un hijo bastardo de un rpg con un simulador teñido de gestión. Serás el señor de una casa noble en la Europa medieval. Sobrevive a ello. Parece fácil ¿a que si? Pues nada más lejos de la realidad. Dependiendo del enfoque que le des al juego podrás dedicarte a gobernar entre mil decisiones, espionaje, diplomacia, guerras, religión… todo tiene cabida aquí. ¿Quieres conquistar Britania? Ahí la tienes. ¿La Reconquista? Te reto a ello. De hecho te reto a lo contrario: conquista toda Iberia con Al-Andalus. Las cruzadas, las tribus del este, incluso las Canarias. Sé quien quieras, procura que tu familia sobreviva y disfruta del auténtico juego de tronos.
CYBERPUNK 2077
¿Cuánto hace que se anunció Cyberpunk? Ya ni me acuerdo. Recuerdo el hype, eso sí. Siempre he sido un absoluto fan del género. De hecho mis dos primeros ordenadores murieron ejecutando el primer Deus Ex. Sí, como lo lees, dos pc’s muertos por el mismo juego. Por supuesto yo también me subí al tren del hype de Cyberpunk.
Maté la espera con muchos juegos del mismo estilo. La saga Deus Ex, los Shadowrun, Binary Domain, Syndicate… y una retahíla más de juegos del estilo. Supongo que eso hizo que mis expectativas fueran aún superiores, dado que CD Project hizo magia con The Witcher 3 y no esperaba menos.
Pero llegó el día, más tarde de lo que esperaba. No quise escuchar a los que lo criticaban por los bugs y glitches (que los tiene, y no pocos) y me centré en la historia. Soy fan de Ubisoft y Bethesda, los bugs ya no me afectan. Pero mi subsconciente me hizo esperar una historia a la altura de Deus Ex o Shadowrun. Y no la encontré. Cyberpunk es a mi gusto un juego vacío, con una historia que quiere ser y no puede. Tiene una ciudad impresionante, llena de cosas que hacer y detalles, pero a la hora de la verdad está vacía. Ves una y otra vez lo mismo. Las mismas misiones secundarias. Es algo de lo que adolecen muchos juegos de mundo abierto. Así que al final me he visto jugando por inercia, por querer terminarlo. Pero ni la historia me ha llenado ni la ciudad me ha terminado de convencer. Tal ha sido mi decepción que he dejado el juego dos veces. Me sigo quedando con Shadowruns y Deus Ex.
ASSASSINS CREED: VALHALLA
No veáis las ganas que tenía de jugar a esta joyita. Le estuve sisando las vueltas del súper a mi mujer para pagar el Uplay+ durante unos meses. Y valió la pena. Céntimo a céntimo.
En esta ocasión nos embarcamos en una aventura a través del animus en la Inglaterra post ejército pagano (una época muy interesante que a muchos os sonará si habéis visto Vikingos) en la que encarnaremos a Eivor, un miembro del Clan del Cuervo, en sus aventuras. Mientras en el mundo real terminaremos el arco de Layla Hassan, la famosa Heredera del Recuerdo.
Qué decir de un Assassins Creed. Lejos quedaron los primeros, con su maravillosa exploración y su sistema de combate simplón pero efectista. Esta trilogía, que se inició en Origins, tiene un enfoque mucho más rpg, lo que ha hecho que el combate sea mucho más interesante. Y en este Valhalla tenemos la culminación, el cénit de esta trilogía. El combate se ha pulido hasta niveles inimaginables, Inglaterra es impresionante y tiene mil secretos. Siempre habrá algo que hacer, desde cazar a encontrar tesoros.
Pero no todo es perfecto. Si bien esta saga es de mis favoritas nunca he negado los fallos de cada entrega. Y esta no iba a ser menos. No hablo de bugs, que los hay, ni de pijerías. La lucha a caballo, el combate en barco, lo inútil del sigilo, las misiones repetitivas o el hecho de que un vikingo le de por subirse a un tejado son, al fin y al cabo, pijerías. A mi gusto el mayor fallo es la duración.
Sé que muchos jugadores buscan juegos largos, infinitos, en los que perderse. Skyrim, Breath of the Wild, The Witcher 3, todos dan con ese perfil. Pero hay algo en AC: Valhalla que peca: sobran misiones principales. Al igual que en un anime japonés, hay arcos completos que no aportan nada. Si los quitas, ni sabrías que existen. Y la experiencia no cambiaría nada. Y hablamos de arcos largos, extensos, de mínimo dos horas cada uno. Da la impresión de que eran misiones secundarias que convirtieron en obligatorias.
Pero ojo, esto que a mí me parece un defecto puede que para ti sea una virtud. Simplemente es cuestión de perspectiva. Y no quita que si estás leyendo esto y te gustan los mundos abiertos tienes una cita. Toma tu hacha y vete a matar unos sajones. Sé un vikingo.
WASTELAND 3
Como ya he dicho en anteriores ocasiones me han venido de perlas cosas como Game Pass y Uplay+ me han permitido poder jugar este año a cosas muy interesantes. No hay duda de que es un sistema muy interesante y en mi humilde opinión, el futuro de la industria. A parte de una extensa, interminable lista de juegos por solo unos quince euros al mes te ofrecen juegos el mismo día de salida. Es lo que me pasó con Wasteland 3.
Lo instalé, empecé a jugar las primeras horas y… llegó el enano al mundo y tuve que dejarlo en barbecho unas semanillas. Cuando volví me encontré metido de lleno en Colorado, enfrascado en la búsqueda de los hijos de Saul Buchanan. Y no veáis que viaje. Es el clásico RPG de toda la vida, que sigue los cánones establecidos mucho tiempo atrás. Turnos, drogas, decisiones cuestionables, mal menor. Todo lo que esperáis de un juego con una temática post apocalíptica, con un mundo reducido a cenizas tras una guerra nuclear. Da igual que no te guste demasiado el género. Si eres fan de Mad Max y tienes el Game Pass, échale un ojo. Entra a Colorado, lucha contra un par de tribus y disfruta de los placeres que te puedan ofrecer en la comuna robótica. Sé el ranger que quieras ser.
WATCH DOGS LEGION
Le toca a otro juego de Ubisoft, Watch Dogs Legion. Debo decir que hasta dos semanas antes de jugar a este sandbox distópico no había tocado la saga, pero debido a la salida de este (y también al hecho de que tuve que tirar de uplay+ para poder jugar este año a algo decente) aproveché y jugué al 2, haciéndome así a la saga. Y debo decir que no es una saga que me disguste. Quizás el dos era otro tipo de juego, pero con Legion creo que han logrado algo maravilloso. Pero con matices, muchos matices.
Estamos ante un juego en el que cualquier personaje puede ser protagonista. Pero literalmente cualquiera. Esto hace que la variedad de personajes sea magnífica, como si de un XCom se tratara. Y no hay dos iguales, desde la historia hasta el tipo de jugador variará. Podrás tener una obrera especializada en drones de carga y llaves inglesas o un señor octogenario experto en robots de combate. O un borracho con problemas de corazón. Sea el que sea podrás completar las misiones, de manera más sigilosa o más a saco, pero podrás. Porque una de las mayores taras del juego es que todas las misiones son, a la práctica, iguales: ir a un sitio, hacer 3 cosas (normalmente hackear) y marcharse. Y ya. No exagero si digo que las 10 últimas misiones las cumplí con un dron araña, infiltrándome con un dron de carga y saliendo por la puerta principal.
Sé que suena a fallo terrible, pero ¿sabéis qué? Me encantó. Ya estoy harto de juegos imposibles en los que reiniciar una y otra vez. O de mecánicas que usas una vez y ya nunca más. A muchos os parecerá tedioso, o fácil. Hay solución: usad personajes distintos, retaos a vosotros mismos, poned la muerte permanente. No cabe duda de que con Watch Dogs Legion Ubisoft ha creado un juego que pueden jugar personas que buscan un divertimento rápido, como yo, o gente que busque retos de verdad. Si os gustan los sandbox, dadle un tiento, seguro que os gustará.
JURASSIC WORLD EVOLUTION
Terminaré el repaso a los juegos de 2020 con un juego que seguramente llamó la atención de todos aquellos chavales de mi generación que se pasaban el día soñando y comiendo bollicaos. Ni más ni menos que Jurassic World Evolution.
Seamos claros, todos los que tenéis de 30 a 40 años vivisteis el boom de Jurassic Park. Y no dudo que a 8 de cada 10 os flipó hasta puntos enfermizos. En el cole no sabríais que era una hipotenusa, pero sí un Estegosaurio o un Parasaurolophus. Qué pesaditos estábamos.
Pues en este juego podrás cumplir uno de tus sueños de la infancia: montar un parque temático de dinosaurios. Tendrás una variedad burrísima de dinosaurios, a los que podrás modificar genéticamente para que sean más o menos agresivos, rápidos, duros y, obviamente, sus colores y patrones. Así podrás tener dos Brachiosaurios, uno de colores azulados y otro como el que vimos en la peli allá por el 93.
Tendrás que procurarles comida, comodidad, espacio, evitar que se maten entre ellos, vigilar que no enfermen, que no se escapen y se coman a los visitantes… Básicamente lo que es un juego de gestión al uso. Si bien es un juego de gestión un poco más simple que el otro que tienen nuestros amigos de Frontier (Planet Coaster) el hecho de tener dinosaurios le da ese punch que muchos sabrán valorar y disfrutar. A todo esto le sumaremos un modo campaña (hay más campañas previo paso por caja) en el que harán su aparición distintos personajes de la saga y un modo desafío que hará las delicias de los completistas. Lo recomiendo encarecidamente si eres fan de la saga, de los dinosaurios o de los juegos de gestión, a pesar de que para los expertos resultará un pelín simple.
EL AÑO DE ALF
Durante el confinamiento, una de las cosas a las que me dediqué fue jugar a la ya añeja Wii como un poseso. La necesidad de distraer un poco la mente y el aumento del tiempo libre resultó ser una buena excusa para finiquitar un proyecto personal relacionado con estos juegos que desde hace años estaba en dique seco, y es fundamentalmente la razón por la que jugué a estos y no a otros. De hecho, en realidad los rejugué, porque ya los había probado por primera vez hace tiempo. Dicho lo cual, vayamos al grano.
FRAGILE DREAMS
Fragile Dreams es un título que conocí gracias a una recomendación del “jefazo” Jorge. A nivel estético parecería que nos encontramos ante una japonesada del montón, con una estética anime bastante marcada, pero lo cierto es que, sin ser un juegazo ni escapar a determinados clichés, me encontré ante una obra más que decente. Este juego es una curiosa mezcla de elementos de distintos géneros: 1) ciertos tintes roleros, al poseer un sistema de niveles propios del género, 2) una dinámica de supervivencia o “survival horror” (nos veremos las caras con algunos seres sobrenaturales, y el uso repetido de las armas hace que se rompan), cuyo tosco sistema de combates a tiempo real de mecánica bastante simple, pero que de alguna manera engancha, y 3) exploración, para la cual el mando de Wii, con su micrófono interno que reacciona al cursor que opera con el sensor de movimiento, cumple una función más que notable. Este último aspecto, en combinación con los otros mencionados, así como la atmósfera solitaria, melancólica y, en ocasiones, amenazante u ominosa (los entornos cerrados y oscuros de estructuras abandonadas por culpa de algún tipo de evento apocalíptico), hace que este peculiar JRPG proporcione una sensación de inmersión digna de tener en cuenta.
OKAMI
Otro de los títulos de Wii de los que disfruté en 2020 fue Okami, que para mí (y muchos otros), se trata de una especie de “tercer Zelda” del que dispone la consola, uno third party y multiplataforma, al ser desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom para distintas consolas. Y es que sus paralelismos son muchos, destacando sobre todo una dinámica de juego que combina entornos abiertos, puzzles y mazmorras. En concreto, nos recordará en algunas cosas al Twilight Princess al controlar a un lobo (en realidad es una loba) que debe restaurar la luz y la vida en bastas zonas que han sido tomadas por la oscuridad. Pero no os vayáis a creer que es una simple copia, pues también posee una marcada personalidad propia.
El mundo en el que nos movemos, ambientado en el antiguo Japón, está imbuido por la mitología japonesa, desde la loba que manejamos es Amaterasu, la diosa del sol del Sintoísmo, hasta el todopoderoso Orochi, la serpiente gigante de ocho cabezas que constituye el villano principal del juego. Pero lo que le proporciona su sello distintivo es su acabado gráfico que emula a pinturas de acuarela, así como una jugabilidad en la que es muy importante utilizar el Wiimote para realizar diferentes tipos de trazos (trece en total) que permiten invocar a diferentes elementos u obtener diversas reacciones o transmutaciones (hacer soplar una ráfaga de viento, que aparezca un sol radiante, cortar obstáculos que aparecen en tu camino, etc.), una experiencia algo entorpecida por la imprecisión que padece dicho control (manejado con el Wiimote básico, al menos).
Este sistema parecía pensado para 3DS y su pantalla táctil (puesto que el juego sería demasiado pesado para DS), pero desgraciadamente nunca llegó a tener una versión para la portátil de Nintendo.
THE LAST STORY
El tercer título de Wii que rejugué en 2020 fue The Last Story, uno de los que integraron la gloriosa traca final del catálogo de la consola, la triada dorada a la que también pertenecían Xenoblade Chronicles y Pandora’s Tower, tres obras maestras que, debido a que salieron cerca del final de la vida útil de la consola, no gozaron de toda la popularidad que merecían (ni siquiera el Xenoblade, que no se terminó de asentar hasta el salto de su protagonista a Smash Bros., el port de New 3DS y la remasterización de Switch).
En este caso, nos encontramos ante otra supuesta “fantasía final” de Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, una “última historia” (que tampoco fue tal) plagada de clichés en todos los aspectos, desde los personajes hasta la trama en sí, pero que en realidad tampoco importa demasiado por lo bien narrada que está (cada aventura es un capítulo, algunos autoconclusivos, como un “relleno” de anime pero bien hecho), pero sobre todo por su dinámica de combate Action RPG, enormemente fluida, sencilla e intuitiva, hasta el punto de no sentir apenas ese tedio que todo fan de los RPG soportamos de forma un tanto masoquista: vertiginosos golpes en cadena a tiempo real, artes que pueden ser combinadas a base de movimientos directos, el factor sorpresa, servirse de determinados elementos del escenario…
La experiencia se completa con su notable banda sonora y sus gráficos sobrios y discretos, pero de gran calidad para tratarse de un juego de Wii, y, aunque pueda pasar más inadvertido, la gran ciudad de la isla Lázulis de calles intrincadas que nos recuerdan a las de las ciudades medievales de tradición andalusí y que da la impresión de que rebosan vida. Si Xenoblade Chronicles fue célebre por sus impresionantes campos abiertos, The Last Story siempre siempre representará para mí (además del culmen de la jugabilidad dinámica y trepidante en un RPG de esa consola) la expresión del exquisito cuidado de los pequeños detalles.
MONSTER HUNTER TRI
Siguiendo con Wii, uno de los juegos que más expectación me produjo fue Monster Hunter Tri, seguramente en buena medida por el bombo que le dio Capcom con su edición especial que incluía un busto del temible Lagiacrus (y la posibilidad de obtener otros dos por vía del Club Nintendo y Game respectivamente), un mando clásico (el único que tengo es de esa edición especial) y un micro de Wii. Con todo, la perspectiva de combatir contra una gran variedad de bestias similares a dinosaurios usando multitud de armas y armaduras fue la principal fuerza motriz que me llevó a gastarme unos 70 u 80 euros en él, si no recuerdo mal (qué tiempos aquellos, cuando estaba dispuesto a gastar tal cantidad de dinero en un videojuego). Y la verdad es que no me decepcionó, quitando sus eternos tiempos de carga entre escenario y escenario.
¿Qué me encontré al rejugarlo en 2020? Pues digamos que, si fuese una comida, podría decirse que su fecha de caducidad ha expirado, pero que, aunque eso le haya hecho perder algunas de sus mejores propiedades, todavía es aprovechable. Debido a que Capcom cerró sus servidores, se perdieron las misiones cooperativas (en esos tiempos se podía hasta chatear con teclado USB o hablar con el micro de Wii. Quién te ha visto y quién te ve, Nintendo y cía), los monstruos exclusivos, materiales de caza y armas y armaduras hechas con ellos. Pero al menos sigue conservando sus misiones de caza, captura y recolección de objetos dentro de su minimalista historia y su modo multijugador offline en la arena, lo que aún le permite ofrecer varias decenas de horas de juego.
METROID PRIME TRILOGY
El quinto y último juego de Wii al que rejugué en 2020 en realidad no es uno, sino tres: Metroid Prime Trilogy. Como su propio nombre indica, se trata de una antología de los tres títulos de la saga tridimensional de Samus Aran, la cazarrecompensas más poderosa de la galaxia, que son Metroid Prime (2002), Metroid Prime 2: Echoes (2004) y Metroid Prime 3: Corruption (2007). Los dos primeros estaban disponibles originalmente en GameCube y el último en Wii, por lo que, sumado al título original en solitario y Metroid Other M, en el catálogo de la consola del Wiimote podemos hallar hasta tres juegos de la franquicia, la más surtida hasta el día de hoy (y no tiene pinta de que vaya a ser superada por Switch precisamente, con un Metroid Prime 4 en desarrollo del que llevamos años sin saber nada).
En Metroid Prime Trilogy no encontramos un mero compendio de ports (y no miro a nadie, Super Mario 3D All-Stars), sino que constituye el resultado de un verdadero trabajo por lograr la mayor homogeneidad posible de las distintas entregas de la franquicia bajo los estándares de Wii. El más notable, por supuesto, afecta al apartado de la jugabilidad, con unos controles reajustados al sistema del Wiimote, con la considerable mejora de la experiencia inmersiva a la hora de disparar apuntando directamente a la pantalla, además de unificar en todos ellos los ajustes del visor con el botón “-”, los del cañón con el “+”. etc.
Otros cambios afectan a los gráficos, con unos retoques menores en texturas y otros efectos para mejorar el acabado visual y la implementación del sistema de créditos en los de GC para desbloquear elementos que constituyen los contenidos extras (galería de arte, banda sonora, etc.). Todo ello permite que experimentemos con total naturalidad una retrospectiva de la saga y de cómo Retro Studios logra expandir su maravilloso concepto de juego basado en una mezcla de puzzles, exploración y disparos. Sin duda, estamos ante la mejor recopilación de una saga desde Super Mario All-Stars de SNES.
SUPER SMASH BROS. ULTIMATE
Como nintendero empedernido que soy, los juegos de Switch tampoco faltaron durante este 2020, pero, paradójicamente, al hacer la lista no conté al que más horas totales he dedicado en esa consola: Super Smash Bros. Ultimate, el cual, si bien fue el primero que tuve en calidad de obsequio del bueno de Jorge, lo olvidé en un primer momento al jugarlo más con anterioridad a ese año que en el propio 2020. Realmente es mucho lo que se puede decir de este juegazo, demasiado para lo que puede tener cabida en estas pocas líneas, pero trataré de sintetizar su esencia en este limitado espacio.
Básicamente, este título supone el pináculo del desarrollo de la franquicia, el cual recoge todos y cada uno de los personajes de las anteriores entregas y añade algunos nuevos, llegando hasta una friolera de 69 personajes iniciales más una serie de personajes descargables hasta alcanzar la cifra actual (aún provisional) de 79 (no sé si Pyra/Mytrha cuenta como uno dos). Su enorme variedad de escenarios, temas musicales, ayudantes, cameos en los escenarios y espíritus (accesorios que te dotan de atributos adicionales) lo convierten en todo un museo de la historia de los videojuegos hecho crossover de lucha.
La jugabilidad básica de ataques normales (botón A) smash (mantener A más palanca de dirección) y especiales (B), de evitar salir de los bordes del escenario y de cuidar el indicador de daño basado en porcentaje creciente y no en barra de energía se ha optimizado hasta tal punto que permite una perfección de combos nunca vista desde Melee de GameCube, lo cual ha hecho que la comunidad competitiva alcance una vitalidad no conocida desde entonces. Un servidor intentó entrar en ese mundillo ya al borde de la treintena al no haber conocido antes todo eso, pero además del “choque cultural” que experimenté, ya tenía que dedicarme a otras cosas, y tampoco estaba por la labor de, durante el tiempo de juego del que aún dispongo, renunciar al resto de títulos que ofrece esta consola.
Me pilló viejo todo esto, y tanto para alguien en mis circunstancias o cualquier otra, lo lleva crudo en ese sentido. Siempre quedarán las partidas casuales online, los piques en casa de los amigos en el modo Smash, así como jugar su soso modo historia (en eso el Emisario Subespacial le da mil vueltas, al menos en calidad de eso mismo, de la historia), o a varios otros modos de juego.
Eso es lo maravilloso de este juego, su versatilidad para cada tipo de jugador, que hará que siempre esté ahí para disfrutarlo aunque sólo sea en una partida de unos minutos contra la CPU.
VAMPIRE’S FALL: ORIGINS
A los seguidores habituales de la página seguramente les resulte familiar este juego que voy a comentar. En efecto, Vampire’s Fall: Origins, el título indie que fue lanzado en Switch (tras hacerlo en otras plataformas) fue aquél que resucitó la sección “Descubiendo Indies” tras años de inactividad. Algo bueno debía tener 2020…
Como ya comenté en su momento, el tráiler no me causó buena impresión por cierto aspecto rancio y ordopédico que presentan fundamentalmente las animaciones y diseños de los personajes en batalla (en vista lateral, el resto del tiempo estará en cenital). Para mi sorpresa, resultó ser un muy buen RPG que cumple con todos los cánones del género.
En primer lugar, cabe destacar el gran mapeado, abundancia de misiones secundarias y secretos a desentrañar mediante cinco modos de dificultad diferentes que se van desbloqueando (lo que garantiza ingentes horas de juego). Los gráficos de marcado estilo retro que recrean a la perfección un ambiente gótico y misterioso. Las armas, armaduras y otros complementos otorgan atributos o mejoran estadísticas en conjunción con el árbol de habilidades. Finalmente, un sistema de combate más que decente, con técnicas físicas y de clase “Instinto” y “Control”, dan rienda suelta a toda una serie de habilidades vampíricas y mágicas donde la estrategia en la lucha tiene mucho que decir.
Los diálogos se ven empañados en ocasiones por una tosca traducción que parece sacada de Google, y hay partes que directamente permanecen en inglés (las menos, por suerte), pero algunos guiños humorísticos no tiene precio (incluso a Los Simpsons, algo que no llegué a comentar en el artículo original).
FILAMENT
2020 también fue el año en el que probé mi segundo indie de Switch, que, al igual que Vampire’s Fall: Origins, también terminó con artículo para la sección Descubriendo Indies. Se trata de Filament, un juego de puzzles y ciencia-ficción endiabladamente desafiante.
Y eso que al principio se nos prometen muy felices. Surcando junto con nuestra piloto Júpiter la enorme nave Alabaster, que cuenta con almacenes, salas de máquinas y dependencias habitables de todo tipo, nos encontramos sumidos en un entorno tranquilo, con melodías apacibles y colorido amable. Los primeros puzzles, además, son bastante sencillos, pues la idea del juego es que primero nos acostumbremos a las mecánicas básicas: un robot que despliega un cable fosforescente con el que enlazamos los distintos monolitos entre sí, cumpliendo una fase tras otra hasta desbloquear todo un terminal, que dará acceso a los siguientes de su clase.
Todo eso cambiará pronto, pues cada vez habrá más y más tipos de puzzles, con mecánicas muy diferentes unas de otras y con un nivel creciente de dificultad. A veces tendremos que alternar más de un robot sin anular sus cables entre sí, unir los mismos colores o mezclar dos formando un tercero, tratar de seguir un dibujo en forma de constelación y un larguísimo etcétera.
Estamos, en definitiva, ante un título de puzzles no apto para todos los jugadores, y que sin duda romperá la cabeza hasta del más pintado. Su maravillosa música, además, va de una grandilocuencia que nos hace sentir diminutos a otras que nos transmiten un sentimiento de paz y recogimiento, resulta apenas balsámica.
XENOBLADE CHRONICLES 2
Cuando añadí Xenoblade Chronicles 2 a mi lista al comenzar este proyecto de lo que jugamos en 2020, no imaginaba que este título volvería a ponerse de actualidad con la inclusión de Pyra y Mythra en Super Smash Bros. Ultimate. En cualquier caso, no es mucho lo que voy a comentar de este juego, porque próximamente subiré un «Jugando a» sobre él (que a su vez unifica todas las publicaciones que hice en las redes durante siete semanas) y no me quiero repetir. Únicamente voy a decir que ya de por sí partía con una gran desventaja: estar a la sombra de su grandísimo predecesor. Todo esto es subjetivo, por supuesto, pero para mí era muy difícil de superar en jugabilidad y en historia, y así ha sido en ambos aspectos (insisto, según mi opinión).
A nivel de historia, está plagado de clichés otakus, lo cual repercute en la madurez de la trama en varios puntos, algo que afecta a unos protagonistas más aniñados y al estilo gráfico en general propio del anime shonen. Mención aparte merece la hipersexualización de los personajes femeninos, pero curiosamente los personajes que me parecen más carismáticos son aquellos que menos (o nada) lo están, concretamente Nia y Morag, de los cuales ya hablaré en su momento.
Y a nivel jugable, aunque es cierto que introduce profundidad con los elementos de los blades (seres cuya esencia radica en los cristales y que portan diferentes armas y cuyos ataques y habilidades ayudan al Piloto, el “dueño” del Blade, por así decirlo), pero siempre echaré en falta ese dinamismo de las predicciones de Monado para alterar el rumbo de la batalla. Eso sí, la banda sonora supera en calidad media al primero. Es un verdadero deleite para los oídos.
EL AÑO DE MARTÍN
Esta es la recta final del Jugando a… Especial 2020, y en ella veremos los juegos a los cuales he dedicado partidas sueltas durante el pasado año, algunos de ellos ya los había jugado en el pasado y siempre vuelvo a ellos cuando necesito distraerme un rato, otros son juegos que adquirí recientemente o no había empezado, de manera que aproveché esta sección para jugarlos en profundidad.
DRAGON BALL Z GUERREROS DE LEYENDA
Recientemente he decidido darle una oportunidad a un juego que dejé pasar allá por el año 2002 y la verdad es que alegro de haberlo hecho, porque ha superado mis expectativas notablemente. Estoy hablando de Dragon Ball Z Legendary Super Warriors (Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda en su versión española, que vino traducida), que narra las aventuras de Goku y sus compañeros desde la llegada de Raditz hasta la muerte de Boo. Su estilo de juego era muy particular, ya se basaba esencialmente en combates por turnos, donde nuestras acciones dependían de las cartas que tuviésemos en ese momento (las cuales provenían de un mazo de cartas personalizable). Esos combates por turnos requerían mucha paciencia y nos forzaban a usar la cabeza (para trazar una estrategia), los dedos (muchos ataques requerían combinaciones precisas con la cruceta y los botones) y el entorno (los ataques varían de daño y de tiempo de ejecución dependiendo de nuestra posición en el campo de batalla). Todo eso hacía que el juego tuviese una curva de aprendizaje algo larga, pero luego se disfrutase como si cada batalla fuese un jefe final, además una vez completado podíamos luchar libremente contra la consola (o contra un amigo) seleccionando a cualquiera de los personajes que aparecen en el modo historia.
YOSHI’S ISLAND
En 1995 apareció para Super Nintendo el videojuego Super Mario World 2: Yoshi’s Island, que pese a lo engañoso de su título, solo compartía con Super Mario World a Yoshi y Mario (ahora convertido en bebé). Ese juego fue una revolución debido a su jugabilidad (alejada del “correr y saltar” de los juegos de Mario, centrándose más en la puntería a la hora de lanzar huevos y las transformaciones de Yoshi en diversos vehículos), a sus gráficos (con estilo crayón, como si estuviesen dibujados por un niño) y a que por primera vez, nos íbamos a encontrar un juego de Mario con una historia distinta, que incluso nos contaría de manera oficial el origen de Mario, su enemistad con Bowser y su relación con Yoshi. Yoshi’s Island tuvo bastante éxito pese a tener como competencia uno de los mejores juegos de Super Nintendo (Donkey Kong Country 2) y sirvió de base para los futuros juegos del dinosaurio como Yoshi’s Story, Yoshi’s Island DS, Yoshi’s Woolly World y Yoshi’s Crafted World que usarían las mismas mecánicas jugables añadiendo simplemente cambios en apariencia o prescindiendo del bebé Mario y sus llantos.
STREET FIGHTER III NEW GENERATION
Recientemente he estado jugado a Street Fighter III New Generation, cuyo subtitulo no es casual, ya que la plantilla de luchadores es completamente nueva excepto por Ryu y Ken, lo cual provocó cierto recelo entre los fans al perder la mayoría de ellos a su luchador favorito de Street Fighter II, si a eso le sumamos el hecho de que este juego llegó a los salones recreativos en un momento en el cual los juegos de lucha tridimensionales empezaban a llamar la atención del público y que la propia Capcom se hizo la competencia a si misma sacando otros juegos como X-Men Vs Street Fighter o Street Fighter Alpha 2, quizás se entienda el porqué muchos jugadores ni se enteraron de su existencia hasta años más tarde.
Pese a que no alcanzó la fama de su antecesor, Street Fighter III New Generation es un gran juego, pues no solo tiene un gran apartado gráfico (con personajes originales, grandes sprites y geniales animaciones) si no que también añadió mecánicas jugables muy interesantes, como la posibilidad de elegir que Súper Ataque podíamos antes del combate o la habilidad de bloquear un ataque del rival, presionando adelante o abajo en el momento exacto en el cual nos van a golpear, lo cual a su vez nos permitía contraatacar si se hacía correctamente, convirtiendo los combates en un duelo intenso donde la remontada es más que factible. Tras este juego aparecieron dos actualizaciones (SFIII 2nd Impact Giant Attack y SFIII 3rd Strike) que pulieron el sistema de lucha y añadieron nuevos escenarios y personajes (además de recuperar a veteranos como Hugo, Chun-Li y Akuma).
TAPPER
A principios de la década de los 80 los videojuegos estaban empezando a ganar mucha fama en los salones recreativos y la empresa Budweiser decidió que ese era un buen escaparate para hacer publicidad de su cerveza, de manera que en 1983 apareció Tapper, un juego donde controlamos a un camarero que ha de servir cervezas a sus sedientos clientes. Este juego también apareció más tarde como Root Beer Tapper desligándose de Budweiser y evitando la polémica de promocionar alcohol entre menores de edad.
Lejos de ser un juego mediocre pensado solo para publicitar una marca, Tapper es un juego extremadamente adictivo, que requiere que seamos multitarea y nos concentremos al 100% para poder avanzar, ya que tendremos que lanzar por la barra una cerveza por cliente, esperar que la beba y recoger la jarra, evitando que los clientes (de las diferentes barras) lleguen hacia donde está el camarero, cualquier fallo en esa mecánica significa perder una vida. Si somos buenos en nuestro trabajo, iremos prosperando profesionalmente, lo cual nos permitirá ver diferentes bares (y clientes) hasta terminar en el espacio exterior sirviendo copas a los extraterrestres. Pese a no ser un juego muy recordado, Tapper ha ido aguantando el paso del tiempo, apareciendo en recopilatorios de juegos clásicos para consolas, en dispositivos móviles con versiones actualizadas del juego y hasta en la película Wreck-It Ralph, donde (obviamente) es el camarero del mundo de los videojuegos.
THE LUCKY DIME CAPER STARRING DONALD DUCK
Son muchos los juegos basados en personajes de Disney que vi en mi infancia y aunque no recuerdo exactamente cuál fue el primero al que jugué, sí que puedo afirmar que uno de ellos fue The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck en Game Gear, donde el Pato Donald tenía que recorrer diferentes partes del mundo para salvar a sus sobrinos y recuperar la moneda de la suerte de su riquísimo tío.
Recientemente descubrí que la versión de Game Gear de Lucky Dime Caper no es idéntica a la de Master System (como suele ser habitual en los juegos compartidos por ambas) ya que la versión portátil tiene cambios y recortes que lo hacen mucho más fácil. Así que me dio curiosidad por completar la versión de Master System, que además de traerme recuerdos en forma de música, me ha puesto en apuros en más de una ocasión, ya que aunque se puede considerar un juego fácil, has de acostumbrarte al control (algo lento) de Donald y evitar ir a lo loco (pues morirá al primer o segundo golpe). Una vez vas jugando, puedes disfrutar de la sencillez de sus primeros niveles, donde dependemos de nuestra habilidad saltando y del manejo de nuestras armas (el martillo y el disco) para salvar a nuestros sobrinos de unos jefes que son más fáciles de lo esperado. Superados los tres primeros niveles, aparecerán los siguientes, algo más complejos y notablemente más difíciles, haciendo que tengamos que ponernos serios si queremos ver el final feliz de la aventura.
BATTLETOADS AND DOUBLE DRAGON
Siempre me han interesado los crossovers, de manera que cuando veo un cómic, película o videojuego que mezcla diferentes licencias, no dudo en echarle un vistazo para ver el resultado y comprobar hasta que punto se han respetado las diferentes partes implicadas en el mismo. Uno de los crossovers más raros e inesperados que recuerdo es Battletoads and Double Dragon que apareció en 1993 para NES y después tuvo versiones para Game Boy, Mega Drive/Genesis y Super Nintendo.
En este juego lo sapos de batalla (Rash, Zitz y Pimple) se unen a Billy y Jimmy Lee para detener a sus respectivos enemigos, que han forjado una alianza para destruirles. De manera que podemos elegir a cualquiera de los cinco héroes para recorrer naves espaciales, bajar por cuerdas evitando peligros e incluso subirnos las infames motos que nos llevarán a toda velocidad por un túnel lleno de peligros, hasta encontrarnos con el jefe de turno, que sacará una graciosa mueca de terror a nuestros héroes antes de que empiece el combate a muerte contra él. Cualquier veterano de ambas franquicias se dará cuenta enseguida de que este juego se siente como si fuese de Battletoads y los personajes provenientes de Double Dragon son lo único que aporta la franquicia de Technos, lo cual se confirma al ver algunos errores en enemigos de esa saga, como el hecho de que el enemigo de la metralleta se llame Roper (que es un enemigo común de Double Dragon) en lugar de Wily (que es el jefe final del primer Double Dragon y va armado con metralleta) o que la supuesta némesis de los hermanos Lee (Shadow Boss) ni siquiera exista en los juegos de Double Dragon y se haya creado exclusivamente para este, cuando perfectamente podían haber puesto a Burnov, los hermanos Lee malvados o el Mysterious Warrior de la versión para NES y PC Engine de Double Dragon 2.
Dejando de lado el favoritismo hacia la saga de los sapos, nos encontramos con un beat’em up divertido, colorido, de controles sencillos, con variedad entre niveles (hay incluso uno que imita al juego Asteroids) y una dificultad mucho más justa que la que estamos acostumbrados a encontrarnos en los juegos de Battletoads, así que es ideal para pasar un buen rato, solo o en compañía.
OUTLAW GOLF
Hace unos años descubrí Outlaw Golf (lanzado para Xbox, Gamecube y PlayStation 2) un juego del cual no había oído hablar, pero que supuso una gran sorpresa cuando me puse a jugarlo.
En este juego podemos controlar a una serie de golfistas un tanto particulares, como una dominatrix, una animadora, una stripper, un hooligan y algunos que posiblemente sean delincuentes. Los campos de golf son bastante realistas, pero están situados en entornos urbanos o en mitad del desierto, lo cual los hace ser más vistosos que los que hay en los juegos de golf habitual, además allá donde vaya la bola, habrá un grupo de fans aplaudiendo (o riéndose de nosotros si lo hacemos mal).
Outlaw Golf nos ofrece diferentes modos de juego, nos permite mejorar las habilidades de los golfistas y desbloquear equipo y personajes. Una vez empiezas a jugar te das cuenta de que todas las variantes que ves en un juego de golf común también están aquí, hay diferentes palos y elementos que modifican la trayectoria de nuestro golpe, como el viento y el terreno. Si jugamos mal o la pelota se nos desvía demasiado, nuestro personaje se empezará a poner nervioso y cometerá errores con más facilidad, de manera que tendremos que tratar de corregir nuestros errores lo más rápido posible, antes de que sea imposible ganar, de la misma manera, si jugamos bien, el personaje ganará confianza en sí mismo. Hay personajes que se ponen nerviosos con más facilidad que otros, de manera que a la hora de seleccionar golfista hay que tenerlo en cuenta, además, si la cosa nos está yendo muy mal, siempre podemos bajar los nervios pegándole una paliza a nuestro ayudante, un recurso muy original, que solo podremos usar en ocasiones contadas y que nos recuerda porque este juego se llama Outlaw Golf.
SOUTH PARK THE STICK OF TRUTH
Como los juegos de South que había probado eran bastante mediocres ignoré South Park The Stick of Truth hasta hace muy poco, y la verdad es que me arrepiento de no haberlo jugado antes, porque me parece un gran juego.
Nosotros tomamos el papel del niño nuevo que llega a South Park (podemos personalizar al protagonista) y nuestra primera misión será hacer amigos, pero en el momento en el cual conozcamos a Cartman descubriremos que los niños del pueblo están enfrentados en un juego de fantasía donde todos los bandos compiten por la vara de la verdad. Esta trama será la excusa para que disfrutemos de un RPG por turnos (donde tenemos que presionar botones mientras hacemos los ataques al estilo Paper Mario) con elementos de fantasía (hay clases como Guerrero, Hechicero, Ladrón y…Judío) en el nevado poblado de South Park, que podremos recorrer con cierta libertad.
Los combates son intensos y hay estados alterados (sangrando, asqueado…) que influirán en nuestro personaje, así como diferentes tipos de defensa que deberemos superar usando las armas y ataques concretos, dotando a cada combate de cierta profundidad. Durante nuestra aventura se nos irán uniendo más personajes al equipo y conforme vayamos jugando podremos equipar a nuestro personaje con mejores armas y equipo y aumentar la eficacia de nuestros ataques especiales (subiendo de nivel, lo cual se consigue haciendo amigos). La misión principal del juego se complementa con otras secundarias y un montón de curiosidades divertidas que representan muy bien el humor de la popular serie, que lamentablemente se ve salpicado por la censura en su versión Europea, donde un par de escenas no son mostradas al jugador, pero si explicadas en un texto que critica la propia censura que ha sufrido el juego.
Resumiendo, si os gustan los RPGS con combates por turnos y South Park, este juego es totalmente recomendable.
MICROMACHINES
Normalmente los juegos que se crean para vender algún producto o juguete no suelen ser excepcionales, pero siempre hay alguna excepción a la norma y durante los 90 muchos pudimos comprobar que los juegos de la saga Micro Machines, eran un buen ejemplo de ello.
En estos juegos controlábamos a diferentes vehículos de tamaño minúsculo que recorrían circuitos basados en diferentes partes de una casa como la cocina, el jardín o el baño, lo cual permitía introducir bastantes elementos cómicos que daban más personalidad a cada circuito. La variedad de vehículos fue aumentando juego tras juego, pero aunque estos tuviesen diferentes valores de velocidad, peso, aceleración e incluso habilidades propias como volar (en el caso de los helicópteros) o disparar (los tanques) todos se controlaban de manera sencilla, permitiendo que cualquier persona aprendiese a jugar fácilmente.
Los juegos de esta saga, eran especialmente recomendables para jugar con varios amigos, ya que la mayoría de sus títulos eran compatibles con multitaps (o en el caso de Mega Drive, incluso llevaban dos puertos de mando extra en el propio cartucho para aumentar el número de jugadores). El modo multijugador donde el coche que queda fuera de la pantalla es eliminado es tan increíblemente divertido actualmente como lo fue en los 90, demostrando que los Micro Machines han sabido aguantar el paso del tiempo.