Em 1990, um jogo chamado Solstício para NES onde controlávamos um feiticeiro chamado Shadax, que corria por infinitas salas cheias de armadilhas numa perspectiva isométrica (algo bastante popular na época, porque dava a sensação de ser tridimensional).
Solstício teve uma sequência em 1993 que chegou ao SNES com o nome Equinócio (embora no Japão fosse chamado Solstício II e de fato nas versões ocidentais o título também é referido Solstício II dentro do jogo). Como detalhe curioso, vale ressaltar que este jogo foi desenvolvido pelos Pickford Brothers, dois irmãos que construíram suas carreiras em diferentes pequenas empresas, deixando um pequeno rastro de jogos memoráveis, como o curioso PLOK ou o difícil Carnificina Máxima do Homem-Aranha em consoles de 16 bits. Hoje eles ainda se dedicam a isso, mas a partir de uma empresa própria (e pequena): Zee-3.
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A história de Equinócio nos conta que o herói da primeira parte, Shadax, foi traído e capturado por Sonia, uma de suas discípulas. Para evitar que alguém ouse desafiá-la, Sonia libertou inúmeros monstros, como trolls ou morcegos gigantes, causando estragos no mundo. Certamente a malvada feiticeira se esqueceu de Glendaal, filho de Shadax e o único com coragem e controle suficiente sobre a magia para enfrentar todos os perigos necessários a fim de resgatar seu pai e devolver a paz ao seu mundo.
Esse É um daqueles jogos em que te lançam em uma aventura e você tem que encontrar sua vida. É verdade que só podemos aceder a uma masmorra, e que o caminho para estas fica desbloqueado assim que terminamos a anterior, para que não tenhamos várias frentes abertas ao mesmo tempo, mas em todo o resto teremos que encontrar o nosso caminho.
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Em outras circunstâncias eu teria abandonado o jogo depois de explorar um pouco a primeira masmorra e morrer algumas vezes, mas como tive tempo resolvi passar algumas horas para ver até onde ia e foi aí que fiquei fisgado. Nunca fui bom em jogos isométricos, especialmente quando se trata de saltos, então tive mais dificuldade em me ajustar ao movimento isométrico do que qualquer outra coisa, especialmente porque nosso personagem só consegue andar em linha reta.
O mapa principal do jogo (que curiosamente você pode girar com os botões L e R) é dividido em ilhas e as pontes que levam ao próximo são protegidas pelos espíritos dos chefes das masmorras, Até eliminarmos o chefe dentro da masmorra não poderemos cruzar a ponte e acessar a próxima ilha.
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Em cada ilha a decoração muda, mas existem elementos comuns como os poços (de onde virão pequenos inimigos e nos darão poções mágicas se os derrotarmos) ou uma espécie de cabanas?, que acabam por ser a entrada da masmorra. Cada masmorra tem várias entradas, por isso se chegar a um beco sem saída ou tiver explorado todas as salas e não conseguir ir mais longe, o melhor é sair da masmorra e escolher outra entrada.
Uma vez dentro da masmorra teremos que obter 12 esferas que serão distribuídas por suas salas e em alguns casos os inimigos nos darão quando forem eliminados. Em cada masmorra também encontraremos uma arma mais poderosa, um novo feitiço e um molho de chaves que precisaremos para explorá-la completamente.
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Na primeira masmorra as esferas estão à vista e você só precisa explorar um pouco para pegá-las todas. A partir do segundo, o jogo começa a apertar ligeiramente os parafusos adicionando puzzles onde teremos que usar o nosso engenho ou experimentar todas as ideias malucas que nos ocorrem, como tentar mover elementos do cenário que não parecem poder ser movidos ou procurar nas paredes por entradas secretas com portas invisíveis. Vale esclarecer que as masmorras não possuem mapa, então você terá que memorizar ou anotar como chegar em cada parte, principalmente nas últimas, que são bem maiores que as primeiras. Os inimigos ficarão cada vez mais resistentes (podem suportar muitos golpes) e mais rápidos (você terá que abusar um pouco do feitiço SLOW para desacelerá-los), mas depois de eliminá-los, eles permanecerão mortos e você poderá explorar a masmorra sozinho.
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Depois de jogar por um tempo, você percebe que isso é o sentimento predominante, de que você está totalmente sozinho. Embora possa parecer estranho, não é porque existem inimigos ou não, mas porque a música das masmorras transmite aquela solidão e por vezes um pouco de nervosismo (por vezes lembrando a música de Metroid). Durante a luta com os chefes a trilha sonora dá uma guinada drástica e no mapa ouviremos um tema calmante. Em geral a trilha sonora funciona muito bem neste jogo, mas é um pouco estranho porque algumas partes dos temas dentro das masmorras são ouvidas muito suavemente, mas outras são ouvidas no volume adequado. Eu entendo que eles fizeram isso de propósito, mas ainda é uma decisão um pouco estranha. Fiquei curioso e procurei quem era o autor da música e descobri que era Tim Follin, responsável por outras excelentes trilhas sonoras como a de PLOK qualquer Homem-Aranha e os X-Men.
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Conforme você faz as masmorras uma por uma e o jogo grava partidas, você pode pegar Equinócio com muita calma e factualidade Você deve encarar isso com muita calma, porque é um jogo difícil porque é um pouco complicado e porque foi pensado para que o nosso protagonista morra ao primeiro erro (vocês ouvirão o barulho que ele faz quando morre um milhão de vezes, garanto).
Este jogo é complicado mas também tenta muito o jogador, desafiando-o constantemente para ver se consegue resolver as suas masmorras.
No entanto, esse vício pode ficar encurralado pela frustração, com a correspondente raiva e abandono do jogo. É muito triste porque muitas das falhas do Equinox são facilmente corrigíveis e é difícil entender por que seus desenvolvedores (os Pickford Brothers) decidiram projetá-lo dessa forma.
Vou dar alguns exemplos:
- Nosso personagem morre ao menor contato, na verdade Em muitos casos ele morre antes de entrar em contato com inimigos ou espinhos.. Isso ocorre porque nosso personagem, os inimigos e os espinhos são considerados do tamanho total que teriam. se em vez de um sprite com formas eles fossem um cubo. Ou seja, se colocarmos o protagonista num quadrado quadrado nas primeiras masmorras, esse é o tamanho do nosso personagem. Se um inimigo tocar num canto desse quadrado morreremos, mesmo que o corpo do nosso personagem esteja a dois centímetros de distância. Isso significa que podemos até morrer andando calmamente por um corredor e passando um milímetro a mais perto de alguns espinhos. Nosso personagem não tocará nos espinhos, mas seu “cubo imaginário” sim.
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- Los puntos de vida de nuestro personaje no funcionan como en cualquier otro juego, si nos toca un enemigo morimos, perdemos medio punto y reaparecemos al principio de la habitación donde hemos muerto. De manera que si tenemos 5 puntos de vida, podemos morir 10 veces antes de ver el mensaje que nos pregunta si queremos continuar (en caso de hacerlo, sí volveremos al principio de la mazmorra). Teniendo en cuenta que las mazmorras están llenas de pinchos, trampas y enemigos esto significa que podemos morir decenas de veces para salir de una habitación que tenga un par de saltos complejos o enemigos rápidos. Si la vida funcionase como en los otros juegos y cada enemigo nos quitase un punto de vida sería mucho más saludable, menos repetitivo y seguiría siendo un reto.
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- Trampas con la perspectiva. Los diseñadores del juego usaron la perspectiva para desorientarnos y aumentar la dificultad del juego en todo lo posible, de manera que muchas veces entraremos a una habitación y veremos un montón de plataformas que parece que están unas encima de otras y resulta que no es así que están a diferentes alturas y diferente posición sobre el terreno, pero el efecto óptico de la perspectiva hace que parezcan un montón de plataformas apiladas. Esto se habría solucionado si las plataformas tuviesen sombra (pues la veríamos proyectada en el suelo y así descubriríamos donde están realmente) pero no es así, ningún elemento tiene sombra de manera que muchas veces saltaremos hacia donde creemos que están las plataformas esperando acertar. Un detalle curioso es que incluso nuestro protagonista pierde su sombra cuando salta, de manera que tampoco podemos asegurar el sitio de caída.
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- Otra cosa que es bastante tramposa y puede alimentar la frustración es que en algunas habitaciones concretas hay puertas invisibles, o lo que es lo mismo, podemos acceder a otras habitaciones traspasando una pared. No hay ninguna marca que nos indique donde hay puertas de estas, de manera que cuando hayamos recorrido una mazmorra unas cuantas veces y haya algo que no nos cuadre nos tocara ir pegándonos por las paredes a ver si tenemos suerte. Esto no es tan frustrante como lo anteriormente comentado, pero sin duda puede ser puntualmente desesperante.
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Luego hay otras cosas que pueden ser molestas (solo se puede andar en línea recta, los enemigos comunes aguantan muchos golpes antes de morir, algunos puzles son tremendamente tramposos o rebuscados y nos dan elementos que no necesitamos para confundirnos…) pero esas no son tan frustrantes debido a que ponen a prueba nuestra habilidad o ingenio y una vez llevamos un par de mazmorras ya hemos adoptado esos hechos como algo normal.
Esos fallos incomprensibles (especialmente el de la vida) estropean la experiencia que ofrece este juego, pero aun así puede llegar a disfrutarse. Simplemente puede pasar que llevéis media mazmorra resuelta y de golpe lleguéis a una parte final que combine todo lo malo del juego y empecéis a hartaros al veros morir constantemente o simplemente no sepáis como continuar.
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Sin embargo tengo que admitir que pese a todo ello Equinócio es un juego que me atrae y me gusta ir avanzando poco a poco, es una aventura sencilla de inicio pero que te va atrapando y retando a ser superada. Obviamente mi paciencia se ha agotado varias veces, pero cuando eso sucede, me tomo un descanso para volver luego con más ganas.
Equinócio no es un juego para todo el mundo, es un juego para los amantes de los juegos isométricos, los puzles y las aventuras que te dejan a tu aire. Por supuesto, también es un juego para todos aquellos que disfrutaron de su primera parte.

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