【今月の話題】ファンとその狂気

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読書時間: 18 分

ファン、あの悪い野獣たち

による セレニオン

ファンの皆さん。好きなことで雨を止めることができる悪い獣たち。フットボール、フォーミュラ 1、オペレーション トライアンフ、マイケル ベイ、または流行のネペの形をしたワッフル。 ダンジョンズ アンド ドラゴンズ、スカイリム、コール オブ デューティ、ドラゴンランス、ヴァイキング どちらか ゲーム・オブ・スローンズ。セレニオンとかアルフォンソとか。あらゆるものにファンがあり、誰にでも、あらゆる機会にファンがいます。作品への愛情から、作品を改善するために何かを提供したり、自分にとってより快適な領域に作品を持ち込んだりすることを決意する人が時々目立つ群衆です。ファンアートやファンフィクションから、アキラをシンプソンズの世界に完全に変換するものまで。しかし今月は、メカニックを破壊したり、スピードランナーが行うようにゲームを限界まで押し上げたり、あるいはティト・セレニオンが大好きなものである MOD まで、彼らがビデオ ゲームで何をしているのかについて話します。出身地に関係なく、 ネクサス、ModDB、ClanDlan またはのページから ディープウェブ、私たちは皆、1 つ、2 つ、3 つ、さらには 12 億もの MOD をダウンロードしています。 Morrowind のライトセーバーから Cities Skylines の新しい道路まで。ミートボールのスキンを変更したくない人はいないでしょうか?またはケロッグのシリアルを加えてください シムズ 4?あるいはスタッフを追加するか レイストリンからバルダーズゲートまで?トラクターはどうですか? スターデューバレー?無限の数の MOD が見つかり、頻繁にゲームを破壊してしまうため、ファンの能力の高さだけで多くのゲームが殿堂入りを果たしています。あの悪い獣たちよ。

【今月の話題】ファンとその狂気

Hyule: 総力戦

による アルフ

私はあまりMOD好きではありません。理由がわからない。おそらくそれは、私が常に任天堂のコンソールのファンであり、非常に特定のタイトル、つまり開発者自身が提供するものを探していたタイトルのために PC を離れてきたからかもしれません。したがって、私が試したのは 1 つだけで、十分な誇大広告を生み出すことができたものだけです。それは約です ハイラル: 総力戦、のmod 中世 II: トータル ウォー: キングダムズ、次のような他の魅力的な MOD をすでに残したタイトルです。 第三時代の総力戦、この場合は次の世界に適応されます。 ロード・オブ・ザ・リング.

基本ゲームと同様に、これは「ボード」上で行われるターンベースの戦略システムですが、さまざまな戦術に基づいて軍隊を指揮できるシナリオが読み込まれたリアルタイム戦闘を備えています。しかし、すべての中心は、ゼルダ シリーズの世界全体に広がる、プレイ可能な多数の派閥にあります。全部で 20 あり、ハイラル王国自体、コイキリの森、ゴロン、ゾーラ (ゾーラ川とゾーラ ドメインの 2 つに細分される)、またはトワイライトの勢力から、モブリン、リザルフォス、ムジュラの一派などの敵まで多岐にわたります。

私の経験は残念でした。一方で、ストーリーモードのメニューは私には空に見えました。ただし、それが存在し、完全にプレイ可能であることが確認できるゲームプレイを見てきました。包囲戦に関しては、敵軍は単に城壁の門を突破しただけだった。より良いコンピュータを入手したら (もうすぐ発売されます)、再度インストールします。当時は味わえなかった楽しみをすべて提供してくれることを願っています。

ちなみに、このMODはもうアップデートがありません。彼らは現在、次のように活動しています。 ハイラル征服、モッド 0 AD エンパイア アセンダント、よりスタイリッシュに 帝国の時代。任天堂が注目して、その素晴らしい世界観に基づいた独自の戦略ゲームを作成することを願いましょう。単純な繰り返しのハイラル戦士よりもずっと奥が深いでしょう。戦場で英雄たちのアニメーションを見るのは、言葉では言い表せない体験となるでしょう。

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【今月の話題】ファンとその狂気

ベセスダのゲーム

による セレニオン

そうでなければありえないことなので、あなたの最愛のセレニオンは今月、モッディング コミュニティによって作成されたコンテンツに焦点を当てます。そしてもちろん、今日はベセスダから始めます。ベセスダの失敗がコミュニティをどのように強化するかについて説明します。

私はあなたに履歴書を渡すためにここに来たわけではありません。彼らの物語を巡る私の旅についてお話します。私が到着したのは遅く、2007 年頃でした。 エルダースクロールズ。とても安いというゲームを手に入れた モロウウィンド。最初は怖かったです。醜くて、ひどい虫がいて、別の言語で、嫌なグニャズスがいる。 MODを探し始めるのに10分もかかりました。十。そして 2 時間と数回の再インストールの後、ゲームはスペイン語になり、顔ははるかに良くなり、グニャスはなくなりました。その時は楽しかったです。数年後、私は同じシステムを使い続けました。変更を加えなければ、ThelderScrolls をプレイすることができないからです。場合によっては、推奨重量を大幅に超えることもありますが、常にそれだけの価値があります。

と フォールアウト それは何か違いました。私はサーガのベテランであり、言いようのない存在を省略した後、 フォールアウト3 私はまっすぐに行きました ニューベガス。 Xbox360で。ゲームが破損し、トゥルーディとサニーが死んだ後 (彼らは不滅です)、私はゲームを売って、PC で再度購入しました。そこで状況は改善されました。完成させることができ、別のゲームのように思えるほど多くの機能を追加できました。そして、その悲惨な歴史にもかかわらず、4でも、ほとんど同じです。

現在、これらの物語をもとにしたゲームは、ユーザーの追加の努力なしには考えられないように私には思えます。彼らは、これらのゲームを魔法のようなものにする火花、基本的なエッセンスを吹き込む人たちです。なぜなら、世界を創造するのはベセスダですが、それに命を吹き込むのは私たちだからです。

【今月の話題】ファンとその狂気

近接ウェーブダッシュ

による アルフ

ファンが本当にクレイジーなことをするためにビデオ ゲームのプログラミングを変更する必要は必ずしもありません。 Years ago, before development companies had enough technology to periodically fine-tune their product, fixing small loose ends in the programming that were left along the way, what was released to the market remained as it was.すべての欠陥はそのまま残りました。 When players discover these, let's say “hidden” mechanics (whether they are glitches or not), the way they play, and even the perspective of the game itself, can be dramatically altered.これが起こったことです 大乱闘スマッシュブラザーズ メレー そして彼の ウェーブダッシュ. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).

Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.

Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el ウェーブダッシュ で Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game として 近接攻撃 un título enormemente técnico y competitivo.

【今月の話題】ファンとその狂気

マインクラフト

Porセレニオン

Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de マインクラフト. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.

Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.

Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.

Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.

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Speedrun en Super Mario 64

による アルフ

Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.

A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en スーパーマリオ64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.

【今月の話題】ファンとその狂気

A hat in time

による メイドトゲーミング

Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.

Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.

Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:

-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.

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Fangames de Pokémon

による メイドトゲーミング

Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en ポケモン, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:

POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.

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ROM hacks y fangames de Nintendo

による アルフ

Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con スーパーマリオRPG de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, スーパーマリオランド2 そして ワリオランド, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de スーパーマリオブラザーズ. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.

Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.

Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, サイコワルイージ, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.

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Cortos basados en videojuegos

による アルフ

De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.

Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto の Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de ブレス オブ ザ ワイルド, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (スーパーマリオ64Zelda BoW どちらか スーパーメトロイド), así como referencias al también mancionado ウェーブダッシュ の 近接攻撃. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.

Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en 大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate propició cortos animados como los de ArcadeCloud そして The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de 近接攻撃, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.

Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate の Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.

ストーカーの異常

Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al 記事 que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de ストーカー: チェルノブイリの影Stalker: Anomaly. Esta locura de Mod representa la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.

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