[プレイ中…] Equinox – Solstice II

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読了時間: 11 分
資格
春分
プラットフォーム
スーパーニンテンドー
開発者
ソフトウェアの作成
投稿者
ソニー
性別
アドベンチャー
打ち上げ
1993年(日本) 1994年(欧米)

1990年に、と呼ばれるゲームがあった 夏至 NES では、シャダックスという名前の魔術師を操作し、等角投影の視点 (3 次元の感覚を与えるため、当時非常に人気がありました) から罠でいっぱいの部屋を無限に駆け抜けました。

夏至 1993年にSNESという名前で続編が登場しました。 春分 (日本ではそう呼ばれていましたが) 至点 II 実際、西洋版でもこのタイトルが言及されています。 至点 II ゲーム内)。興味深い詳細として、このゲームがピックフォード兄弟によって開発されたことは言及する価値があります。ピックフォード兄弟は、別々の小さな会社でキャリアを築き、好奇心旺盛なゲームなどの思い出に残るゲームの小さな痕跡を残した2人の兄弟です。 プロク または難しいこと スパイダーマン マキシマム カーネイジ 16 ビット コンソールの場合。彼らは現在もこのことに専念していますが、その会社は自社の (そして小規模な) Zee-3 です。

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グレンダールとシャダックスはあまり似ていない

の話 春分 第一部の主人公であるシャダックスが、彼の弟子の一人であるソニアに裏切られ、捕らえられたことが語られています。ソニアは誰も彼女に果敢に挑戦するのを防ぐために、トロールや巨大なコウモリなどの無数のモンスターを解放し、世界に大混乱を引き起こしました。確かに、邪悪な魔術師はグレンダールのことを忘れていたでしょう。グレンダールはシャダックスの息子であり、父親を救出して世界に平和を取り戻すために必要なすべての危険に立ち向かうのに十分な勇気と魔法を制御できる唯一の人物です。

これ これは、あなたを冒険に誘い、自分の人生を見つけなければならないゲームの 1 つです。。確かに、アクセスできるダンジョンは 1 つだけであり、前のダンジョンを完了するとすぐにこれらへの道がロック解除されるため、複数の前線が同時に開かれることはありませんが、それ以外のすべてにおいては、自分で進むべき道を見つけなければなりません。

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メインマップ

他の状況であれば、最初のダンジョンを少し探索して何回か死んだだけでゲームから離れていたと思いますが、時間があったので数時間かけてどこまで進めるか見てみることにしたところ、そこから夢中になってしまいました。私はアイソメトリック ゲーム、特にジャンプが得意ではなかったので、特にキャラクターが直線でしか歩くことができないため、アイソメトリックの動きに適応するのに何よりも苦労しました。

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ゲームのメインマップ (不思議なことに、L と R ボタンで回転できます) はいくつかの島に分かれており、次の島につながる橋はダンジョンのボスの精霊によって守られています。 ダンジョン内のボスを排除するまで、橋を渡って次の島にアクセスすることはできません.

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ゲームの最初のボス

各島の装飾は異なりますが、ダンジョンへの入り口となる穴 (小さな敵がやって来て、倒すと魔法の薬をくれる場所) や小屋のようなものなど、共通の要素があります。各ダンジョンには複数の入り口があるため、行き止まりに到達した場合、またはすべての部屋を探索してこれ以上進めなくなった場合は、ダンジョンを出て別の入り口を選択することをお勧めします。

ダンジョンに入ると、部屋全体に配布される12個の球体を入手する必要があり、場合によっては、敵が排除されたときにそれらを与えてくれます。各ダンジョンでは、より強力な武器、新しい呪文、完全に探索するために必要なたくさんの鍵も見つかります。

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各ダンジョンで見つける必要がある 12 個の球体の 1 つ

最初のダンジョンでは球体が目に見えるところにあり、すべてを取得するには少し探索するだけで済みます。 2 番目からは、ゲームはパズルを追加することで少しネジを締め始めます。そこでは、創意工夫を凝らしたり、動かせそうにない風景要素を動かしてみたり、目に見えないドアのある秘密の入り口を壁に探したりするなど、思いついたすべてのクレイジーなアイデアを試す必要があります。ダンジョンには地図がないため、特に最初のダンジョンよりもはるかに広い最後のダンジョンでは、各パートへの行き方を記憶するか書き留める必要があることを明確にしておきます。敵はますます強くなり(何度も攻撃に耐えることができます)、より速くなります(速度を下げるにはSLOW呪文を少し乱用する必要があります)が、敵を排除すると死んだままとなり、一人でダンジョンを探索できるようになります。

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各ダンジョンには独自のレイアウトがあります

しばらくプレイしていると、これは あなたは完全に一人であるという支配的な感情。奇妙に思われるかもしれませんが、これは敵がいるかどうかではなく、ダンジョンの音楽がその孤独と、時には少しの緊張感(時にはメトロイドの音楽を彷彿とさせる)を伝えるためです。ボスとの戦いの間、サウンドトラックは劇的に変化し、マップ上では穏やかなテーマが聞こえます。このゲームでは概してサウンドトラックは非常にうまく機能しますが、ダンジョン内のテーマの一部は小さすぎるように聞こえるのに、他の部分は適切な音量で聞こえるため、少し奇妙です。彼らが意図的にそうしたことは理解していますが、それでも少し奇妙な決定です。気になってその音楽の作者が誰なのか調べてみると、ティム・フォーリンであることが分かりました。 プロク どちらか スパイダーマンとX-メン.

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外の世界で私たちを忍び寄るトロルの 1 つ

ダンジョンを一つずつ攻略してゲームを記録していくことで、 春分 非常に冷静かつ事実に基づいて 難しいゲームなので冷静に対処しなければなりません なぜなら、それは少しトリッキーであり、主人公が最初の間違いで死ぬように設計されているからです(彼が死ぬときの騒音が何百万回も聞こえるでしょう、私は保証します)。

このゲームは複雑ですが、プレイヤーを大いに誘惑し、ダンジョンを解決できるかどうかを常に挑戦させます。

ただし、この依存症はフラストレーションによって追い詰められ、それに応じて怒りが生じてゲームを放棄する可能性があります。 Equinox の欠陥の多くは簡単に修正でき、開発者 (Pickford Brothers) がなぜそのように設計することにしたのか理解するのが難しいため、これは非常に悲しいことです。

いくつかの例を示します。

  • 実際、私たちのキャラクターはほんの少し接触しただけで死んでしまいます 多くの場合、敵やスパイクに接触する前に死んでしまいます。。これは、キャラクター、敵、スパイクの合計サイズが考慮されるためです。 形状を持つスプライトの代わりに立方体だったら。つまり、最初のダンジョンで主人公を正方形のマス目に配置すると、それがキャラクターのサイズになります。敵がその正方形の角に触れたら、たとえキャラクターの体が2センチメートル離れていたとしても、私たちは死ぬでしょう。これは、廊下を静かに歩いていて、スパイクに 1 ミリメートル近づきすぎただけで死ぬ可能性さえあることを意味します。私たちのキャラクターはスパイクに触れませんが、彼の「想像上の立方体」は触れます。
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スパイクを飛び越えることができるように見えますが、それに触れる前に死んでしまいます。
  • Los puntos de vida de nuestro personaje no funcionan como en cualquier otro juego, si nos toca un enemigo morimos, perdemos medio punto y reaparecemos al principio de la habitación donde hemos muerto. De manera que si tenemos 5 puntos de vida, podemos morir 10 veces antes de ver el mensaje que nos pregunta si queremos continuar (en caso de hacerlo, sí volveremos al principio de la mazmorra). Teniendo en cuenta que las mazmorras están llenas de pinchos, trampas y enemigos esto significa que podemos morir decenas de veces para salir de una habitación que tenga un par de saltos complejos o enemigos rápidos. Si la vida funcionase como en los otros juegos y cada enemigo nos quitase un punto de vida sería mucho más saludable, menos repetitivo y seguiría siendo un reto.
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Nuestra primera arma: el cuchillo.
  • Trampas con la perspectiva. Los diseñadores del juego usaron la perspectiva para desorientarnos y aumentar la dificultad del juego en todo lo posible, de manera que muchas veces entraremos a una habitación y veremos un montón de plataformas que parece que están unas encima de otras y resulta que no es así que están a diferentes alturas y diferente posición sobre el terreno, pero el efecto óptico de la perspectiva hace que parezcan un montón de plataformas apiladas. Esto se habría solucionado si las plataformas tuviesen sombra (pues la veríamos proyectada en el suelo y así descubriríamos donde están realmente) pero no es así, ningún elemento tiene sombra de manera que muchas veces saltaremos hacia donde creemos que están las plataformas esperando acertar. Un detalle curioso es que incluso nuestro protagonista pierde su sombra cuando salta, de manera que tampoco podemos asegurar el sitio de caída.
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El juego usará la perspectiva para confundirnos
  • Otra cosa que es bastante tramposa y puede alimentar la frustración es que en algunas habitaciones concretas hay puertas invisibles, o lo que es lo mismo, podemos acceder a otras habitaciones traspasando una pared. No hay ninguna marca que nos indique donde hay puertas de estas, de manera que cuando hayamos recorrido una mazmorra unas cuantas veces y haya algo que no nos cuadre nos tocara ir pegándonos por las paredes a ver si tenemos suerte. Esto no es tan frustrante como lo anteriormente comentado, pero sin duda puede ser puntualmente desesperante.
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Glendaal entrando en las mazmorras

Luego hay otras cosas que pueden ser molestas (solo se puede andar en línea recta, los enemigos comunes aguantan muchos golpes antes de morir, algunos puzles son tremendamente tramposos o rebuscados y nos dan elementos que no necesitamos para confundirnos…) pero esas no son tan frustrantes debido a que ponen a prueba nuestra habilidad o ingenio y una vez llevamos un par de mazmorras ya hemos adoptado esos hechos como algo normal.

Esos fallos incomprensibles (especialmente el de la vida) estropean la experiencia que ofrece este juego, pero aun así puede llegar a disfrutarse. Simplemente puede pasar que llevéis media mazmorra resuelta y de golpe lleguéis a una parte final que combine todo lo malo del juego y empecéis a hartaros al veros morir constantemente o simplemente no sepáis como continuar.

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Nosotros morimos al mínimo contacto, pero cada fantasma verde aguanta 5 disparos, y son de los enemigos más débiles

Sin embargo tengo que admitir que pese a todo ello 春分 es un juego que me atrae y me gusta ir avanzando poco a poco, es una aventura sencilla de inicio pero que te va atrapando y retando a ser superada. Obviamente mi paciencia se ha agotado varias veces, pero cuando eso sucede, me tomo un descanso para volver luego con más ganas.

春分 no es un juego para todo el mundo, es un juego para los amantes de los juegos isométricos, los puzles y las aventuras que te dejan a tu aire. Por supuesto, también es un juego para todos aquellos que disfrutaron de su primera parte.

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