I tifosi, quelle brutte bestie
Di Serenità
I tifosi. Quelle bestie cattive capaci di fermare la pioggia per quello che vogliono. Calcio, Formula 1, Operazione Trionfo, Michael Bay o quei waffle virali a forma di nepe. Dungeons and Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vichinghi O Game of Thrones. Serenio o Alfonso. C'è un tifoso per ogni cosa, un tifoso per tutti e per ogni occasione. Una folla in cui a volte si distinguono alcuni che, spinti dall'amore per un'opera, decidono di contribuire con qualcosa per migliorarla o portarla su un terreno a loro più comodo. Dalla fan art o fan fic alla conversione assoluta di Akira nel mondo dei Simpson. Ma questo mese parleremo di cosa fanno con i videogiochi, dal romperne i meccanismi allo spingerli al limite come fanno gli speedruner o qualcosa che Tito Serenion ama: i mod. Non importa la tua origine, Nexus, ModDB, ClanDlan o da una pagina del rete profonda, abbiamo tutti scaricato uno, due, tre e persino milleduecento milioni di mod. Dalle spade laser per Morrowind alle nuove strade per Cities Skylines. Chi non ha desiderato cambiare la pelle di Polpetta? Oppure aggiungi i cereali Kellogs Sim4? Oppure aggiungi il personale Da Raistlin a Baldur's Gate? Che ne dici di un trattore sul valle della stella? Il numero infinito di mod che puoi trovare e che così spesso distruggono il tuo gioco ha fatto sì che molti giochi fossero nella Hall of Fame solo per ciò di cui sono capaci i fan. Quelle brutte bestie.
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Hyule: Guerra Totale
Di alf
Non sono un tipo mod. Non so perché. Forse è perché sono sempre stato un fan delle console più Nintendo, lasciando il PC per titoli ben specifici, quelli per i quali cercavo ciò che offrivano gli stessi sviluppatori. Pertanto, ne ho provato solo uno, quello che è riuscito a creare abbastanza clamore da permettermi di ottenerlo. Si tratta di Hyrule: Guerra Totale, una mod di Medieval II: Total War: Kingdoms, un titolo che ha già lasciato altri mod succosi, come Guerra totale della terza era, adattato in questo caso all'universo di Il Signore degli Anelli.
Come nel gioco base, si tratta di un sistema di strategia a turni che si svolge su un "tabellone", ma con battaglie in tempo reale in cui viene caricato uno scenario in cui possiamo dirigere le nostre truppe in base a diverse tattiche. Ma il cuore di tutto sta nel gran numero di fazioni giocabili, che abbracciano l'intero universo del franchise di Zelda. In totale sono venti, e spaziano dallo stesso regno di Hyrule, alla foresta Koikiri, ai Goron, agli Zora (a loro volta suddivisi in due, Zora River e Zora Domain) o alle forze di Twilight fino a nemici come i Moblin, i Lizalfos o la setta di Majora.
La mia esperienza è stata deludente. Da un lato, il menu della modalità Storia mi è apparso vuoto. Tuttavia, ho visto gameplay in cui si vede che esiste ed è perfettamente giocabile. Per quanto riguarda gli assedi, le truppe nemiche semplicemente sfondavano le porte delle mura. Quando avrò un computer migliore (che arriverà presto) lo installerò di nuovo. Speriamo che mi offra tutto il divertimento che non potevo avere in quel momento.
A proposito, questa mod non ha più aggiornamenti. Ora sono attivi con Conquista di Hyrule, mod 0 Ascendente dell'Impero d.C, più con stile L'età degli imperi. Speriamo che Nintendo prenda nota e crei il proprio gioco di strategia basato su quel meraviglioso universo. Sarebbe molto più profondo del ripetitivo e semplice Hyrule Warriors. Vedere quelle animazioni degli eroi sul campo di battaglia sarebbe un'esperienza indescrivibile.
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Giochi Bethesda
Di Serenità
Come non potrebbe essere altrimenti, il vostro amato Serenion questo mese si concentrerà sui contenuti creati dalla community di modding. E, naturalmente, oggi inizieremo con Bethesda, o come i suoi fallimenti migliorano una comunità.
Non sono venuto qui per darti un foglio di storia. Vi racconterò del mio viaggio attraverso le loro saghe. Sono arrivato tardi, intorno al 2007, a Le pergamene antiche. Ho un gioco chiamato molto economico Morrowind. All'inizio mi ha inorridito. Brutto, con insetti orribili, in un'altra lingua e con guñazús disgustosi. Mi ci sono voluti dieci minuti per iniziare a cercare le mod. Dieci. E dopo due ore e diverse reinstallazioni il gioco era in spagnolo, con volti molto migliori e senza guñazús. È stato allora che mi sono divertito. Anni dopo ho continuato con lo stesso sistema, perché non sono in grado di giocare a The Elder Scrolls senza modifiche. A volte supera notevolmente la quantità di peso consigliata, ma ne vale sempre la pena.
Con cadere Era qualcosa di diverso. Ero un veterano della saga e dopo aver omesso l'esistenza dell'ineffabile Fallout 3 Sono andato dritto Nuova Las Vegas. Su Xbox360. Dopo un gioco corrotto e la morte di Trudy e Sunny (quando sono immortali) mi sono costretto a venderlo e ricomprarlo su PC. È lì che le cose sono migliorate. Sono riuscito a finirlo e ad aggiungervi così tante cose che sembrava un altro gioco. E con 4, nonostante la sua terribile storia, è più o meno lo stesso.
Oggi un gioco di queste saghe mi sembra impensabile senza il lavoro aggiuntivo degli utenti. Sono loro che gli infondono la scintilla, l'essenza elementale che rende questi giochi così magici. Perché Bethesda creerà il mondo, ma siamo noi a dargli la vita.
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Saluto corpo a corpo
Di alf
Non è sempre necessario modificare la programmazione di un videogioco affinché gli appassionati possano farci cose davvero folli. Anni fa, prima che le società di sviluppo disponessero di tecnologia sufficiente per mettere a punto periodicamente il loro prodotto, risolvendo piccoli problemi nella programmazione che venivano lasciati lungo il percorso, ciò che veniva rilasciato sul mercato rimaneva com'era. Tutti i suoi difetti sono rimasti intatti. Quando i giocatori scoprono queste, diciamo meccaniche “nascoste” (che siano anomalie o meno), il modo in cui giocano, e persino la prospettiva del gioco stesso, possono essere drasticamente alterati. Questo è quello che è successo con Super Smash Bros. Melee e il suo wavedash. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).
Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.
Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el wavedash In Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game COME Mischia un título enormemente técnico y competitivo.
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Minecraft
PorSerenità
Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de Minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.
Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.
Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.
Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.
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Speedrun en Super Mario 64
Di alf
Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.
A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.
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A hat in time
Di Madetogaming
Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.
Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.
Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:
-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.
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Fangames de Pokémon
Di Madetogaming
Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokemon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:
–POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
–POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
–POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
–POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
–POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.
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ROM hacks y fangames de Nintendo
Di alf
Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Gioco di ruolo di Super Mario de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Land 2 E Terra di Wario, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros.. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.
Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.
Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psico Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.
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Cortos basados en videojuegos
Di alf
De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.
Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto Di Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de Respiro del selvaggio, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (Super Mario 64, Zelda BoW O Super Metroid), así como referencias al también mancionado wavedash Di Mischia. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.
Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en Super Smash Bros.Ultimate propició cortos animados como los de ArcadeCloud E The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de Mischia, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.
Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate Di Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.
Anomalia dello stalker
Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al articolo que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de Stalker: L'ombra di Chernobyl, Stalker: Anomaly. Esta locura de Mod representa la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.
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