Les fans, ces méchantes bêtes
Par Sérénion
Les supporters. Ces méchantes bêtes qui sont capables d’arrêter la pluie comme bon leur semble. Le football, la Formule 1, l'Opération Triumph, Michael Bay ou ces gaufres virales en forme de nepe. Donjons et Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vikings soit Game of Thrones. Sérénion ou Alphonse. Il y a un éventail pour tout, un éventail pour chacun et pour chaque occasion. Une foule dans laquelle se distinguent parfois certains qui, par amour pour une œuvre, décident d'apporter quelque chose pour l'améliorer ou de l'emmener sur un terrain qui leur est plus confortable. Du fan art ou fan fic à la conversion absolue d'Akira au monde des Simpsons. Mais, ce mois-ci, nous venons parler de ce qu'ils font avec les jeux vidéo, qu'il s'agisse de casser les mécaniques ou de les pousser à leurs limites comme le font les speedruners ou, ce que Tito Serenion adore : les mods. Quelle que soit votre origine, Nexus, ModDB, ClanDlan ou à partir d'une page du Web profond, nous avons tous téléchargé un, deux, trois et même mille deux cents millions de mods. Des sabres laser pour Morrowind aux nouvelles routes pour Cities Skylines. Qui n’a pas eu envie de changer le skin Meatball ? Ou ajoutez des céréales Kellogs à Sims 4? Ou ajoutez le personnel De Raistlin à Baldurs Gate? Que diriez-vous d'un tracteur sur le vallée des étoiles? Le nombre infini de mods que vous pouvez trouver et qui détruisent si souvent votre jeu a fait que de nombreux jeux sont entrés au Temple de la renommée simplement à cause de ce dont les fans sont capables. Ces méchantes bêtes.
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Hyule : guerre totale
Par alf
Je ne suis pas vraiment un gars mod. Je ne sais pas pourquoi. C'est peut-être parce que j'ai toujours été fan de plus de consoles Nintendo, laissant le PC pour des titres très spécifiques, ceux pour lesquels je cherchais ce que les développeurs eux-mêmes proposaient. Par conséquent, je n’en ai essayé qu’un, celui qui a réussi à créer suffisamment de battage médiatique pour que je l’obtienne. Il s'agit de Hyrule : guerre totale, un mod de Medieval II : Total War : Royaumes, un titre qui a déjà laissé d'autres mods juteux, comme Guerre totale du troisième âge, adapté en l'occurrence à l'univers de Le Seigneur des Anneaux.
Comme dans le jeu de base, il s'agit d'un système de stratégie au tour par tour qui se déroule sur un « plateau », mais avec des batailles en temps réel où est chargé un scénario où nous pouvons diriger nos troupes en fonction de différentes tactiques. Mais le cœur de tout cela réside dans le grand nombre de factions jouables, qui couvrent tout l'univers de la franchise Zelda. Au total, il y en a vingt, et ils vont du royaume d'Hyrule lui-même, de la forêt de Koikiri, des Gorons, des Zora (à leur tour subdivisés en deux, la rivière Zora et le domaine de Zora) ou des forces de Twilight jusqu'à des ennemis comme les Moblins, les Lizalfos ou la secte de Majora.
Mon expérience a été décevante. D'une part, le menu du mode histoire m'est apparu vide. Cependant, j'ai vu des gameplays où l'on voit que cela existe et qu'il est parfaitement jouable. Quant aux sièges, les troupes ennemies ont simplement franchi les portes des murs. Quand j'aurai un meilleur ordinateur (qui arrivera bientôt), je le réinstallerai. Espérons que cela m'offrira tout le plaisir que je ne pouvais pas avoir à l'époque.
D'ailleurs, ce mod n'a plus de mises à jour. Ils sont désormais actifs avec Conquête d'Hyrule, mod 0 Empire ascendant après JC, plus de style L'ère des empires. Espérons que Nintendo en prenne note et crée son propre jeu de stratégie basé sur cet univers merveilleux. Ce serait bien plus profond que les Hyrule Warriors répétitifs et simples. Voir ces animations des héros sur le champ de bataille serait une expérience indescriptible.
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Jeux Bethesda
Par Sérénion
Comme il ne pouvait en être autrement, votre bien-aimé Serenion se concentrera ce mois-ci sur le contenu créé par la communauté des moddings. Et bien sûr, aujourd’hui, nous commencerons par Bethesda, ou comment ses échecs renforcent une communauté.
Je ne viens pas ici pour vous faire un historique. Je vais vous raconter mon parcours à travers leurs sagas. Je suis arrivé tard, vers 2007, à Les parchemins anciens. J'ai un jeu appelé très bon marché Morrowind. Au début, cela m'a horrifié. Moche, avec d'horribles insectes, dans une autre langue et avec des guñazús dégoûtants. Il m'a fallu dix minutes pour commencer à chercher des mods. Dix. Et après deux heures et plusieurs réinstallations, le jeu était en espagnol, avec des visages bien meilleurs et sans guñazús. C'est à ce moment-là que j'ai apprécié. Des années plus tard, j'ai continué avec le même système, car je ne parviens pas à jouer à The Elder Scrolls sans modifications. Parfois, cela dépasse considérablement le poids recommandé, mais cela en vaut toujours la peine.
Avec Tomber C'était quelque chose de différent. J'étais un vétéran de la saga et après avoir omis l'existence de l'ineffable Retombées 3 Je suis allé directement vers Nouvelle Vegas. Sur Xbox360. Après un jeu corrompu et la mort de Trudy et Sunny (alors qu'ils sont immortels) cela m'a fait le vendre et le racheter sur PC. C'est là que les choses se sont améliorées. J'ai pu le terminer et y ajouter tellement de choses que cela ressemblait à un autre jeu. Et avec 4 malgré sa terrible histoire, c'est presque la même chose.
Aujourd'hui, un jeu issu de ces sagas me semble impensable sans le travail supplémentaire des utilisateurs. Ce sont eux qui lui insufflent l’étincelle, l’essence élémentaire qui rend ces jeux si magiques. Parce que Bethesda va créer le monde, mais c’est nous qui lui donnons la vie.
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Courbe de mêlée
Par alf
Il n’est pas toujours nécessaire de modifier la programmation d’un jeu vidéo pour que les fans puissent en faire des choses vraiment folles. Il y a des années, avant que les sociétés de développement ne disposent de suffisamment de technologie pour affiner périodiquement leur produit, en corrigeant les petits détails de la programmation qui restaient en cours de route, ce qui était mis sur le marché restait tel qu'il était. Tous ses défauts sont restés intacts. Lorsque les joueurs découvrent ces mécanismes, disons « cachés » (qu'il s'agisse de problèmes ou non), leur façon de jouer, et même la perspective du jeu lui-même, peuvent être radicalement modifiées. C'est ce qui s'est passé avec Super Smash Bros Mêlée et son tiret d'onde. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).
Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.
Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el tiret d'onde dans Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game comme Mêlée un título enormemente técnico y competitivo.
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Minecraft
PorSérénion
Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de Minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.
Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.
Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.
Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.
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Speedrun en Super Mario 64
Par alf
Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.
A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.
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A hat in time
Par Madetogaming
Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.
Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.
Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:
-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.
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Fangames de Pokémon
Par Madetogaming
Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokémon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:
–POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
–POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
–POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
–POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
–POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.
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ROM hacks y fangames de Nintendo
Par alf
Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Super Mario RPG de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Terre 2 et Terre Wario, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros.. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.
Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.
Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psycho Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.
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Cortos basados en videojuegos
Par alf
De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.
Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto de Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de Souffle de la nature, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (Super Mario 64, Zelda BoW soit Super Métroïde), así como referencias al también mancionado tiret d'onde de Mêlée. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.
Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en Super Smash Bros. Ultime propició cortos animados como los de ArcadeCloud et The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de Mêlée, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.
Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate de Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.
Anomalie du harceleur
Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al article que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de Stalker : L'Ombre de Tchernobyl, Stalker: Anomaly. Esta locura de Mod representa la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.
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