En 1990, un jeu appelé Solstice pour la NES où nous contrôlions un sorcier nommé Shadax, qui parcourait des pièces sans fin pleines de pièges dans une perspective isométrique (quelque chose d'assez populaire à l'époque, car cela donnait la sensation d'être en trois dimensions).
Solstice a eu une suite en 1993 qui est arrivée sur SNES sous le nom Équinoxe (même si au Japon on l'appelait Solstice II et en fait dans les versions occidentales, le titre est également mentionné Solstice II dans le jeu). Comme détail curieux, il convient de mentionner que ce jeu a été développé par les Pickford Brothers, deux frères qui ont bâti leur carrière dans différentes petites entreprises, laissant une petite trace de jeux mémorables, comme le curieux PLOK ou le difficile Carnage maximal de Spider-Man sur les consoles 16 bits. Aujourd'hui, ils s'y consacrent toujours, mais depuis leur propre (et petite) entreprise : Zee-3.
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L'histoire de Équinoxe nous raconte que le héros du premier volet, Shadax, a été trahi et capturé par Sonia, une de ses disciples. Pour empêcher quiconque d'oser la défier, Sonia a relâché d'innombrables monstres comme des trolls ou des chauves-souris géantes, faisant des ravages dans le monde. La méchante sorcière a sûrement oublié Glendaal, le fils de Shadax et le seul à avoir suffisamment de courage et de contrôle sur la magie pour affronter tous les dangers nécessaires afin de sauver son père et de ramener la paix dans son monde.
Ce C'est un de ces jeux où l'on vous lance dans une aventure et où vous devez trouver votre vie. Il est vrai que nous ne pouvons accéder qu'à un seul donjon, et que le chemin vers ceux-ci est débloqué dès que nous avons terminé le précédent, afin que nous n'ayons pas plusieurs fronts ouverts en même temps, mais dans tout le reste, nous devrons trouver notre chemin.
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Dans d'autres circonstances, j'aurais quitté le jeu après avoir exploré un peu le premier donjon et être mort plusieurs fois, mais comme j'avais le temps, j'ai décidé de passer quelques heures pour voir jusqu'où cela allait et c'est là que je suis devenu accro. Je n'ai jamais été bon dans les jeux isométriques, surtout lorsqu'il s'agit de sauter, j'ai donc eu plus de mal à m'adapter au mouvement isométrique qu'à toute autre chose, d'autant plus que notre personnage ne peut marcher qu'en ligne droite.
La carte principale du jeu (que vous pouvez curieusement faire pivoter avec les boutons L et R) est divisée en îles et les ponts qui mènent à la suivante sont protégés par les esprits des boss du donjon, Tant que nous n'aurons pas éliminé le boss à l'intérieur du donjon, nous ne pourrons pas traverser le pont et accéder à l'île suivante..
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Sur chaque île la décoration change, mais il y a des éléments communs comme les fosses (d'où viendront les petits ennemis et nous donneront des potions magiques si nous les battons) ou des sortes de cabanes ?, qui s'avèrent être l'entrée du donjon. Chaque donjon possède plusieurs entrées, donc si vous arrivez dans une impasse ou si vous avez exploré toutes les pièces et ne pouvez pas aller plus loin, il est préférable de quitter le donjon et de choisir une autre entrée.
Une fois à l'intérieur du donjon, nous devrons récupérer 12 sphères qui seront réparties dans toutes ses pièces et dans certains cas, les ennemis nous les donneront lorsqu'ils seront éliminés. Dans chaque donjon, nous trouverons également une arme plus puissante, un nouveau sort et un trousseau de clés dont nous aurons besoin pour l'explorer pleinement.
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Dans le premier donjon, les sphères sont bien en vue et il suffit d'explorer un peu pour les obtenir toutes. Dès la seconde, le jeu commence à serrer légèrement les vis en ajoutant des énigmes où nous devrons faire preuve d'ingéniosité ou essayer toutes les idées folles qui nous viennent, comme essayer de déplacer des éléments de décor qui ne semblent pas pouvoir être déplacés ou chercher dans les murs des entrées secrètes avec des portes invisibles. Il convient de préciser que les donjons n'ont pas de carte, vous devrez donc mémoriser ou écrire comment accéder à chaque partie, surtout dans les dernières, qui sont beaucoup plus grandes que les premières. Les ennemis deviendront de plus en plus coriaces (ils peuvent encaisser de nombreux coups) et plus rapides (il faudra abuser un peu du sort SLOW pour les ralentir) mais une fois que vous les aurez éliminés, ils resteront morts et vous pourrez explorer le donjon seul.
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Quand on joue depuis un moment, on se rend compte que c'est le sentiment dominant, que tu es totalement seul. Même si cela peut paraître étrange, ce n'est pas parce qu'il y a des ennemis ou non, mais parce que la musique du donjon transmet cette solitude et parfois un peu de nervosité (qui rappelle parfois la musique de Metroid). Pendant le combat avec les boss, la bande-son prend une tournure drastique et sur la carte nous entendrons un thème apaisant. En général, la bande-son fonctionne très bien dans ce jeu, mais c'est un peu étrange car certaines parties des thèmes des donjons sont entendues trop doucement, mais d'autres sont entendues au volume approprié. Je comprends qu'ils l'ont fait exprès, mais c'est quand même une décision un peu bizarre. Je suis devenu curieux et j'ai cherché qui était l'auteur de la musique et il s'est avéré que c'était Tim Follin, responsable d'autres excellentes bandes sonores comme celle de PLOK soit Spider-Man et les X-Men.
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Au fur et à mesure que vous parcourez les donjons un par un et que le jeu enregistre les parties, vous pouvez prendre Équinoxe très calmement et factuellement Il faut le prendre très calmement, car c'est un jeu difficile parce que c'est un peu délicat et parce qu'il est conçu pour que notre protagoniste meure à la première erreur (vous entendrez le bruit qu'il fait quand il meurt un million de fois, je vous l'assure).
Ce jeu est compliqué mais il tente aussi beaucoup le joueur, le mettant constamment au défi de voir s'il est capable de résoudre ses donjons.
Cependant, cette dépendance peut être acculée par la frustration, avec pour conséquence la colère et l’abandon du jeu. C'est assez triste car de nombreux défauts d'Equinox sont facilement corrigibles et il est difficile de comprendre pourquoi ses développeurs (les Pickford Brothers) ont décidé de le concevoir de cette façon.
Je vais donner quelques exemples :
- Notre personnage meurt au moindre contact, en effet Dans de nombreux cas, il meurt avant d'entrer en contact avec des ennemis ou des piques.. C'est parce que notre personnage, les ennemis et les pointes sont considérés comme étant la taille totale qu'ils auraient. si au lieu d'un sprite avec des formes c'était un cube. En d’autres termes, si nous mettons le protagoniste dans un carré dans les premiers donjons, cela correspond à la taille de notre personnage. Si un ennemi touche un coin de ce carré, nous mourrons, même si le corps de notre personnage est à deux centimètres. Cela signifie qu'on peut même mourir en marchant tranquillement dans un couloir et en passant un millimètre trop près de certaines pointes. Notre personnage ne touchera pas les pointes, mais son « cube imaginaire » le fera.
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- Los puntos de vida de nuestro personaje no funcionan como en cualquier otro juego, si nos toca un enemigo morimos, perdemos medio punto y reaparecemos al principio de la habitación donde hemos muerto. De manera que si tenemos 5 puntos de vida, podemos morir 10 veces antes de ver el mensaje que nos pregunta si queremos continuar (en caso de hacerlo, sí volveremos al principio de la mazmorra). Teniendo en cuenta que las mazmorras están llenas de pinchos, trampas y enemigos esto significa que podemos morir decenas de veces para salir de una habitación que tenga un par de saltos complejos o enemigos rápidos. Si la vida funcionase como en los otros juegos y cada enemigo nos quitase un punto de vida sería mucho más saludable, menos repetitivo y seguiría siendo un reto.
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- Trampas con la perspectiva. Los diseñadores del juego usaron la perspectiva para desorientarnos y aumentar la dificultad del juego en todo lo posible, de manera que muchas veces entraremos a una habitación y veremos un montón de plataformas que parece que están unas encima de otras y resulta que no es así que están a diferentes alturas y diferente posición sobre el terreno, pero el efecto óptico de la perspectiva hace que parezcan un montón de plataformas apiladas. Esto se habría solucionado si las plataformas tuviesen sombra (pues la veríamos proyectada en el suelo y así descubriríamos donde están realmente) pero no es así, ningún elemento tiene sombra de manera que muchas veces saltaremos hacia donde creemos que están las plataformas esperando acertar. Un detalle curioso es que incluso nuestro protagonista pierde su sombra cuando salta, de manera que tampoco podemos asegurar el sitio de caída.
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- Otra cosa que es bastante tramposa y puede alimentar la frustración es que en algunas habitaciones concretas hay puertas invisibles, o lo que es lo mismo, podemos acceder a otras habitaciones traspasando una pared. No hay ninguna marca que nos indique donde hay puertas de estas, de manera que cuando hayamos recorrido una mazmorra unas cuantas veces y haya algo que no nos cuadre nos tocara ir pegándonos por las paredes a ver si tenemos suerte. Esto no es tan frustrante como lo anteriormente comentado, pero sin duda puede ser puntualmente desesperante.
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Luego hay otras cosas que pueden ser molestas (solo se puede andar en línea recta, los enemigos comunes aguantan muchos golpes antes de morir, algunos puzles son tremendamente tramposos o rebuscados y nos dan elementos que no necesitamos para confundirnos…) pero esas no son tan frustrantes debido a que ponen a prueba nuestra habilidad o ingenio y una vez llevamos un par de mazmorras ya hemos adoptado esos hechos como algo normal.
Esos fallos incomprensibles (especialmente el de la vida) estropean la experiencia que ofrece este juego, pero aun así puede llegar a disfrutarse. Simplemente puede pasar que llevéis media mazmorra resuelta y de golpe lleguéis a una parte final que combine todo lo malo del juego y empecéis a hartaros al veros morir constantemente o simplemente no sepáis como continuar.
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Sin embargo tengo que admitir que pese a todo ello Équinoxe es un juego que me atrae y me gusta ir avanzando poco a poco, es una aventura sencilla de inicio pero que te va atrapando y retando a ser superada. Obviamente mi paciencia se ha agotado varias veces, pero cuando eso sucede, me tomo un descanso para volver luego con más ganas.
Équinoxe no es un juego para todo el mundo, es un juego para los amantes de los juegos isométricos, los puzles y las aventuras que te dejan a tu aire. Por supuesto, también es un juego para todos aquellos que disfrutaron de su primera parte.

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