[The Topic of the Month] Fans and their craziness

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Reading time: 18 minutes

The fans, those bad beasts

By Serenion

The fans. Those bad beasts that are capable of stopping the rain for what they like. Football, Formula 1, Operation Triumph, Michael Bay or those viral nepe-shaped waffles. Dungeons and Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vikings either Game of Thrones. Serenion or Alfonso. There is a fan for everything, a fan for everyone and for every occasion. A crowd in which sometimes some stand out who, out of their love for a work, decide to contribute something to improve it or take it to a terrain that is more comfortable for them. From fan art or fan fic to making an absolute conversion of Akira to the world of the Simpsons. But, this month, we come to talk about what they do with video games, from breaking the mechanics or pushing them to their limits like speedruners do or, something that Tito Serenion loves: mods. No matter your origin, Nexus, ModDB, ClanDlan or from a page of the deep web, we have all downloaded one, two, three and even one thousand two hundred million mods. From lightsabers for Morrowind to new roads for Cities Skylines. Who hasn't wanted to change the Meatball skin? Or add Kellogs cereal to Sims 4? Or add the staff Raistlin to Baldurs Gate? How about a tractor on the stardew valley? The infinite number of mods that you can find and that so often destroy your game has caused many games to be in the Hall of Fame just because of what the fans are capable of. Those bad beasts.

[The Topic of the Month] Fans and their craziness

Hyule: Total War

By alf

I'm not much of a mod guy. I don't know why. Possibly it is because I have always been a fan of more Nintendo consoles, leaving the PC for very specific titles, those for which I was looking for what the developers themselves offered. Therefore, I have only tried one, the one that managed to create enough hype for me to get it. It is about Hyrule: Total War, a mod of Medieval II: Total War: Kingdoms, a title that has already left other juicy mods, such as Third Age Total War, adapted in this case to the universe of The Lord of the Rings.

As in the base game, it is a turn-based strategy system that takes place on a “board”, but with real-time battles where a scenario is loaded where we can direct our troops based on different tactics. But the heart of it all lies in the large number of playable factions, which span the entire universe of the Zelda franchise. In total, there are twenty, and they range from the kingdom of Hyrule itself, the Koikiri forest, the Gorons, the Zora (in turn subdivided into two, Zora River and Zora Domain) or the forces of Twilight to enemies such as the Moblins, the Lizalfos or Majora's sect.

My experience was disappointing. On the one hand, the story mode menu appeared empty to me. However, I have seen gameplays where it can be seen that it exists and is perfectly playable. As for sieges, enemy troops simply broke through the gates of the walls. When I get a better computer (which is coming soon) I will install it again. Let's hope it offers me all the fun that I couldn't have at the time.

By the way, this mod no longer has updates. They are now active with Hyrule Conquest, mod 0 AD Empires Ascendant, more in style Age of Empires. Let's hope Nintendo takes note and creates its own strategy game based on that wonderful universe. It would be much deeper than the repetitive and simple Hyrule Warriors. Seeing those animations of the heroes on the battlefield would be an indescribable experience.

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[The Topic of the Month] Fans and their craziness

Bethesda games

By Serenion

As it could not be otherwise, your beloved Serenion will focus this month on the content created by the modding community. And, of course, today we will start with Bethesda, or how its failures enhance a community.

I don't come here to give you a history sheet. I will tell you about my journey through their sagas. I arrived late, around 2007, to The Elder Scrolls. I got a game called very cheap Morrowind. At first it horrified me. Ugly, with horrible bugs, in another language and with disgusting guñazús. It took me ten minutes to start searching for mods. Ten. And after two hours and several reinstallations the game was in Spanish, with much better faces and without guñazús. That's when I enjoyed it. Years later I continued with the same system, because I am not able to play The Elder Scrolls without modifications. Sometimes it dramatically exceeds the recommended amount of weight, but it is always worth it.

With fallout It was something different. I was a veteran in the saga and after omitting the existence of the ineffable Fallout 3 I went straight for New Vegas. On Xbox360. After a corrupt game and the death of Trudy and Sunny (when they are immortal) it made me sell it and buy it again on PC. That's where things improved. I was able to finish it and add so many things to it that it seemed like another game. And with 4 despite its terrible history, so much of the same.

Today a game from these sagas seems unthinkable to me without the added work of the users. They are the ones who infuse it with the spark, the elemental essence that makes these games so magical. Because Bethesda will create the world, but we are the ones who give it life.

[The Topic of the Month] Fans and their craziness

Melee wavedash

By alf

It is not always necessary to modify the programming of a video game for fans to do truly crazy things with it. Years ago, before development companies had enough technology to periodically fine-tune their product, fixing small loose ends in the programming that were left along the way, what was released to the market remained as it was. All its flaws remained intact. When players discover these, let's say “hidden” mechanics (whether they are glitches or not), the way they play, and even the perspective of the game itself, can be dramatically altered. This is what happened with Super Smash Bros Melee and his wavedash. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).

Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.

Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el wavedash in Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game as Melee un título enormemente técnico y competitivo.

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minecraft

PorSerenion

Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.

Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.

Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.

Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.

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Speedrun en Super Mario 64

By alf

Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.

A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.

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A hat in time

By Madetogaming

Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.

Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.

Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:

-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.

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Fangames de Pokémon

By Madetogaming

Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokémon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:

POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.

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ROM hacks y fangames de Nintendo

By alf

Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Super Mario RPG de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Land 2 and Wario Land, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros.. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.

Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.

Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psycho Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.

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Cortos basados en videojuegos

By alf

De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.

Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto of Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de Breath of the Wild, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (Super Mario 64Zelda BoW either Super Metroid), así como referencias al también mancionado wavedash of Melee. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.

Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en Super Smash Bros. Ultimate propició cortos animados como los de ArcadeCloud and The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de Melee, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.

Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate of Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.

Stalker Anomaly

Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al article que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de Stalker: Shadow of ChernobylStalker: Anomaly. Esta locura de Mod representa la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.

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