[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

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Lesezeit: 18 Minuten

Die Fans, diese bösen Biester

Von Serenion

Die Fans. Diese bösen Biester, die in der Lage sind, den Regen nach Belieben zu stoppen. Fußball, Formel 1, Operation Triumph, Michael Bay oder diese viralen nepeförmigen Waffeln. Dungeons and Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vikings entweder Game of Thrones. Serenion oder Alfonso. Es gibt für alles einen Fan, für jeden und für jeden Anlass. Eine Masse, aus der manchmal einige hervorstechen, die aus Liebe zu einem Werk beschließen, etwas beizutragen, um es zu verbessern oder es auf ein für sie angenehmeres Terrain zu bringen. Von Fan-Art oder Fan-Fic bis hin zu einer vollständigen Verwandlung von Akira in die Welt der Simpsons. Aber diesen Monat kommen wir dazu, darüber zu sprechen, was sie mit Videospielen machen, angefangen bei der Zerstörung der Mechanik bis hin zum Austesten an ihre Grenzen, wie es Speedruner tun, oder etwas, das Tito Serenion liebt: Mods. Egal welche Herkunft Sie haben, Nexus, ModDB, ClanDlan oder von einer Seite der Deep Web, wir haben alle ein, zwei, drei und sogar eintausendzweihundert Millionen Mods heruntergeladen. Von Lichtschwertern für Morrowind bis zu neuen Straßen für Cities Skylines. Wer wollte nicht schon einmal die Haut des Fleischbällchens wechseln? Oder fügen Sie Kellogs-Müsli hinzu Sims 4? Oder fügen Sie das Personal hinzu Raistlin zum Baldurs Gate? Wie wäre es mit einem Traktor auf dem Stardew Valley? Die unendliche Anzahl an Mods, die Sie finden können und die Ihr Spiel so oft zerstören, hat dazu geführt, dass viele Spiele allein aufgrund der Fähigkeiten der Fans in die Hall of Fame aufgenommen wurden. Diese bösen Biester.

[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

Hyule: Totaler Krieg

Von alf

Ich bin kein großer Mod-Typ. Ich weiß nicht warum. Möglicherweise liegt es daran, dass ich schon immer ein Fan von mehr Nintendo-Konsolen war und den PC für ganz bestimmte Titel überlassen habe, für die ich nach dem gesucht habe, was die Entwickler selbst angeboten haben. Deshalb habe ich nur eines ausprobiert, das so viel Aufsehen erregt hat, dass ich es gekauft habe. Es geht darum Hyrule: Totaler Krieg, ein Mod von Mittelalter II: Total War: Königreiche, ein Titel, der bereits andere saftige Mods hinterlassen hat, wie zum Beispiel Total War im dritten Zeitalter, in diesem Fall an das Universum von angepasst Der Herr der Ringe.

Wie im Basisspiel handelt es sich um ein rundenbasiertes Strategiesystem, das auf einem „Brett“ stattfindet, jedoch mit Echtzeitschlachten, in denen ein Szenario geladen ist, in dem wir unsere Truppen anhand verschiedener Taktiken steuern können. Aber der Kern des Ganzen liegt in der großen Anzahl spielbarer Fraktionen, die sich über das gesamte Universum der Zelda-Reihe erstrecken. Insgesamt gibt es zwanzig, und sie reichen vom Königreich Hyrule selbst, dem Koikiri-Wald, den Goronen, den Zora (die wiederum in zwei Teile unterteilt sind, Zora-Fluss und Zora-Domäne) oder den Mächten von Twilight bis hin zu Feinden wie den Moblins, den Lizalfos oder Majoras Sekte.

Meine Erfahrung war enttäuschend. Einerseits erschien mir das Story-Modus-Menü leer. Allerdings habe ich Gameplays gesehen, bei denen klar war, dass es existiert und perfekt spielbar ist. Bei Belagerungen durchbrachen feindliche Truppen einfach die Tore der Mauern. Wenn ich einen besseren Computer bekomme (was bald verfügbar ist), werde ich ihn erneut installieren. Hoffen wir, dass es mir all den Spaß bietet, den ich damals nicht haben konnte.

Für diesen Mod gibt es übrigens keine Updates mehr. Sie sind jetzt aktiv mit Hyrule-Eroberung, mod 0 n. Chr. Aszendent der Imperien, mehr mit Stil Zeitalter der Imperien. Hoffen wir, dass Nintendo dies zur Kenntnis nimmt und ein eigenes Strategiespiel entwickelt, das auf diesem wunderbaren Universum basiert. Es wäre viel tiefer als die sich wiederholenden und einfachen Hyrule Warriors. Diese Animationen der Helden auf dem Schlachtfeld zu sehen, wäre ein unbeschreibliches Erlebnis.

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[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

Bethesda-Spiele

Von Serenion

Wie es nicht anders sein könnte, wird sich Ihr geliebter Serenion diesen Monat auf die von der Modding-Community erstellten Inhalte konzentrieren. Und natürlich beginnen wir heute mit Bethesda oder wie seine Misserfolge eine Gemeinschaft bereichern.

Ich komme nicht hierher, um Ihnen ein Geschichtsblatt zu geben. Ich werde Ihnen von meiner Reise durch ihre Sagen erzählen. Ich bin erst spät, etwa 2007, angekommen Die älteren Schriftrollen. Ich habe ein Spiel namens „sehr günstig“ bekommen Morrowind. Zuerst hat es mich entsetzt. Hässlich, mit schrecklichen Käfern, in einer anderen Sprache und mit ekelhaften Guñazús. Es dauerte zehn Minuten, bis ich mit der Suche nach Mods begann. Zehn. Und nach zwei Stunden und mehreren Neuinstallationen war das Spiel auf Spanisch, mit viel besseren Gesichtern und ohne Guñazús. Da hat es mir Spaß gemacht. Jahre später habe ich mit dem gleichen System weitergemacht, da ich The Elder Scrolls nicht ohne Modifikationen spielen kann. Manchmal wird das empfohlene Gewicht deutlich überschritten, aber es lohnt sich immer.

Mit ausfallen Es war etwas anderes. Ich war ein Veteran in der Saga und nachdem ich die Existenz des Unbeschreiblichen weggelassen hatte Fallout 3 Ich ging direkt los New Vegas. Auf Xbox360. Nach einem korrupten Spiel und dem Tod von Trudy und Sunny (wenn sie unsterblich sind) brachte es mich dazu, es zu verkaufen und erneut auf dem PC zu kaufen. Da hat sich alles verbessert. Ich konnte es fertigstellen und so viele Dinge hinzufügen, dass es wie ein anderes Spiel wirkte. Und bei 4 ist trotz seiner schrecklichen Geschichte vieles vom Gleichen geblieben.

Heute erscheint mir ein Spiel aus diesen Sagen ohne die zusätzliche Arbeit der Benutzer undenkbar. Sie sind es, die dem Spiel den Funken verleihen, die elementare Essenz, die diese Spiele so magisch macht. Denn Bethesda wird die Welt erschaffen, aber wir sind diejenigen, die ihr Leben geben.

[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

Nahkampf-Wellenhieb

Von alf

Es ist nicht immer notwendig, die Programmierung eines Videospiels zu ändern, damit Fans wirklich verrückte Dinge damit machen können. Vor Jahren, bevor Entwicklungsunternehmen über genügend Technologie verfügten, um ihr Produkt regelmäßig zu verfeinern und kleine offene Fragen in der Programmierung zu beheben, blieb das, was auf den Markt gebracht wurde, so, wie es war. Alle Mängel blieben erhalten. Wenn Spieler diese, sagen wir, „verborgenen“ Mechaniken entdecken (egal, ob es sich um Störungen handelt oder nicht), können sich ihre Spielweise und sogar die Perspektive des Spiels selbst dramatisch verändern. Das ist mit passiert Super Smash Bros. Nahkampf und sein wavedash. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).

Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.

Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el wavedash In Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game als Melee un título enormemente técnico y competitivo.

[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

Minecraft

PorSerenion

Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de Minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.

Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.

Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.

Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.

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Speedrun en Super Mario 64

Von alf

Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.

A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.

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A hat in time

Von Madetogaming

Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.

Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.

Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:

-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.

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Fangames de Pokémon

Von Madetogaming

Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokémon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:

POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.

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ROM hacks y fangames de Nintendo

Von alf

Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Super Mario-Rollenspiel de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Land 2 Und Wario-Land, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros.. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.

Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.

Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psycho Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.

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Cortos basados en videojuegos

Von alf

De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.

Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto von Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de Atem der Wildnis, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (Super Mario 64Zelda BoW entweder Super Metroid), así como referencias al también mancionado wavedash von Melee. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.

Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en Super Smash Bros. Ultimate propició cortos animados como los de ArcadeCloud Und The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de Melee, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.

Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate von Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.

Stalker-Anomalie

Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al Artikel que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de Stalker: Schatten von TschernobylStalker: Anomaly. Esta locura de Mod representa la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.

[Das Thema des Monats] Fans und ihre Verrücktheit

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