[Wird abgespielt…] Equinox – Sonnenwende II

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Lesezeit: 11 Minuten
Qualifikation
Tagundnachtgleiche
Plattform
Super Nintendo
Entwickler
Software-Kreationen
Gepostet von
Sony
Geschlecht
Abenteuer
Start
1993 (Japan) 1994 (Europa und Amerika)

Im Jahr 1990 wurde ein Spiel namens Sonnenwende für NES, wo wir einen Zauberer namens Shadax kontrollierten, der aus isometrischer Perspektive durch endlose Räume voller Fallen rannte (was damals sehr beliebt war, weil es den Eindruck vermittelte, dreidimensional zu sein).

Sonnenwende gab es 1993 eine Fortsetzung, die unter dem Namen auf SNES erschien Tagundnachtgleiche (obwohl es in Japan so genannt wurde Sonnenwende II und tatsächlich wird in den westlichen Versionen auch auf den Titel Bezug genommen Sonnenwende II innerhalb des Spiels). Als merkwürdiges Detail ist es erwähnenswert, dass dieses Spiel von den Pickford Brothers entwickelt wurde, zwei Brüdern, die ihre Karriere in verschiedenen kleinen Unternehmen aufgebaut und eine kleine Spur unvergesslicher Spiele hinterlassen haben, wie z. B. die Neugierigen PLOK oder das Schwierige Spider-Man Maximum Carnage auf 16-Bit-Konsolen. Auch heute noch engagieren sie sich dafür, allerdings von ihrer eigenen (und kleinen) Firma: Zee-3.

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Glendaal und Shadax sehen sich nicht allzu ähnlich

Die Geschichte von Tagundnachtgleiche erzählt uns, dass der Held des ersten Teils, Shadax, von Sonia, einer seiner Schülerinnen, verraten und gefangen genommen wurde. Um zu verhindern, dass jemand es wagt, sie herauszufordern, hat Sonia unzählige Monster wie Trolle oder Riesenfledermäuse freigelassen und damit Chaos auf der Welt angerichtet. Sicherlich vergaß die böse Zauberin Glendaal, den Sohn von Shadax und den einzigen, der genug Mut und Kontrolle über die Magie hatte, um sich allen notwendigen Gefahren zu stellen, um seinen Vater zu retten und seiner Welt wieder Frieden zu bringen.

Das Es ist eines dieser Spiele, bei denen man auf ein Abenteuer geworfen wird und man sein Leben finden muss. Es ist wahr, dass wir nur auf einen Dungeon zugreifen können und dass der Weg zu diesem freigeschaltet wird, sobald wir den vorherigen abgeschlossen haben, so dass wir nicht mehrere Fronten gleichzeitig offen haben, aber in allem anderen müssen wir unseren Weg finden.

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Die Hauptkarte

Unter anderen Umständen hätte ich das Spiel verlassen, nachdem ich den ersten Dungeon eine Weile erkundet hatte und ein paar Mal gestorben war, aber da ich Zeit hatte, beschloss ich, ein paar Stunden damit zu verbringen, zu sehen, wie weit es kam, und da war ich süchtig. Ich war noch nie gut in isometrischen Spielen, besonders wenn es ums Springen geht, daher fiel es mir schwerer, mich an isometrische Bewegungen zu gewöhnen als an alles andere, vor allem, weil unser Charakter nur in einer geraden Linie gehen kann.

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Die Hauptkarte des Spiels (die man seltsamerweise mit den Tasten L und R drehen kann) ist in Inseln unterteilt und die Brücken, die zur nächsten Karte führen, werden von den Geistern der Dungeon-Bosse beschützt. Solange wir den Boss im Dungeon nicht eliminiert haben, können wir die Brücke nicht überqueren und zur nächsten Insel gelangen.

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Der erste Boss des Spiels

Auf jeder Insel ändert sich die Dekoration, aber es gibt gemeinsame Elemente wie die Gruben (aus denen kleine Feinde kommen und uns Zaubertränke geben, wenn wir sie besiegen) oder eine Art Hütten?, die sich als Eingang zum Verlies herausstellen. Jeder Dungeon verfügt über mehrere Eingänge. Wenn Sie also in eine Sackgasse geraten oder alle Räume erkundet haben und nicht weiterkommen, verlassen Sie am besten den Dungeon und wählen Sie einen anderen Eingang.

Sobald wir im Verlies sind, müssen wir 12 Kugeln besorgen, die in den Räumen verteilt werden und in einigen Fällen geben uns die Feinde sie, wenn sie eliminiert werden. In jedem Dungeon finden wir außerdem eine stärkere Waffe, einen neuen Zauber und einen Schlüsselbund, den wir benötigen, um ihn vollständig zu erkunden.

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Eine der 12 Sphären, die wir in jedem Dungeon finden müssen

Im ersten Dungeon sind die Kugeln gut sichtbar und man muss sie nur ein wenig erkunden, um sie alle zu bekommen. Von der Sekunde an beginnt das Spiel, die Schrauben etwas anzuziehen, indem es Rätsel hinzufügt, bei denen wir unseren Einfallsreichtum einsetzen oder alle verrückten Ideen ausprobieren müssen, die uns einfallen, wie zum Beispiel den Versuch, Szenerienelemente zu verschieben, die scheinbar nicht bewegt werden können, oder die Wände nach geheimen Eingängen mit unsichtbaren Türen abzusuchen. Es sollte klargestellt werden, dass die Dungeons keine Karte haben. Sie müssen sich also merken oder aufschreiben, wie Sie zu den einzelnen Teilen gelangen, insbesondere zu den letzten, die viel größer sind als die ersten. Die Feinde werden zunehmend härter (sie können vielen Treffern standhalten) und schneller (Sie müssen den VERLANGSAMUNGS-Zauber ein wenig missbrauchen, um sie zu verlangsamen), aber sobald Sie sie eliminiert haben, bleiben sie tot und Sie können den Dungeon alleine erkunden.

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Jeder Dungeon hat sein eigenes Layout

Wenn Sie eine Weile gespielt haben, merken Sie, dass dies der Fall ist das vorherrschende Gefühl, völlig allein zu sein. Auch wenn es seltsam erscheinen mag, liegt das nicht daran, dass es Feinde gibt oder nicht, sondern daran, dass die Dungeon-Musik diese Einsamkeit und manchmal auch ein wenig Nervosität vermittelt (manchmal erinnert sie an Metroid-Musik). Während des Kampfes mit den Bossen nimmt der Soundtrack eine drastische Wendung und auf der Karte hören wir eine beruhigende Melodie. Im Allgemeinen funktioniert der Soundtrack in diesem Spiel sehr gut, aber es ist etwas seltsam, da einige Teile der Themen in den Dungeons zu leise zu hören sind, andere jedoch in der angemessenen Lautstärke. Ich verstehe, dass sie es mit Absicht getan haben, aber es ist trotzdem eine etwas seltsame Entscheidung. Ich wurde neugierig und schaute nach, wer der Autor der Musik war, und es stellte sich heraus, dass es sich um Tim Follin handelte, der für andere hervorragende Soundtracks wie den von verantwortlich war PLOK entweder Spider-Man und die X-Men.

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Einer der Trolle, die uns in der Außenwelt verfolgen werden

Da Sie die Dungeons nacheinander absolvieren und das Spiel Spiele aufzeichnet, können Sie mitnehmen Tagundnachtgleiche sehr ruhig und sachlich Man muss es ganz ruhig angehen, denn es ist ein schwieriges Spiel weil es etwas knifflig ist und weil es so konzipiert ist, dass unser Protagonist beim ersten Fehler stirbt (Sie werden den Lärm, den er macht, wenn er stirbt, eine Million Mal hören, das versichere ich Ihnen).

Dieses Spiel ist kompliziert, aber es verführt den Spieler auch sehr, indem es ihn ständig herausfordert, herauszufinden, ob er in der Lage ist, die Dungeons zu lösen.

Diese Sucht kann jedoch durch Frustration in die Enge getrieben werden, mit entsprechender Wut und Spielabbruch. Das ist ziemlich traurig, denn viele der Mängel von Equinox sind leicht korrigierbar und es ist schwer zu verstehen, warum die Entwickler (die Pickford Brothers) beschlossen haben, es so zu gestalten.

Ich gebe einige Beispiele:

  • Tatsächlich stirbt unser Charakter bei der geringsten Berührung In vielen Fällen stirbt es, bevor es mit Feinden oder Stacheln in Kontakt kommt.. Dies liegt daran, dass unser Charakter, die Feinde und die Stacheln in der Gesamtgröße betrachtet werden, die sie hätten. wenn es statt eines Sprites mit Formen ein Würfel wäre. Mit anderen Worten: Wenn wir den Protagonisten in den ersten Dungeons auf ein Quadrat setzen, entspricht das der Größe unseres Charakters. Wenn ein Feind eine Ecke dieses Quadrats berührt, sterben wir, selbst wenn der Körper unseres Charakters zwei Zentimeter entfernt ist. Das bedeutet, dass wir sogar sterben können, wenn wir ruhig einen Flur entlanggehen und dabei an einigen Stacheln einen Millimeter zu nahe kommen. Unser Charakter wird die Stacheln nicht berühren, sein „imaginärer Würfel“ jedoch schon.
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Es sieht so aus, als könnten wir über die Stacheln springen, aber wir werden sterben, bevor wir sie berühren.
  • Los puntos de vida de nuestro personaje no funcionan como en cualquier otro juego, si nos toca un enemigo morimos, perdemos medio punto y reaparecemos al principio de la habitación donde hemos muerto. De manera que si tenemos 5 puntos de vida, podemos morir 10 veces antes de ver el mensaje que nos pregunta si queremos continuar (en caso de hacerlo, sí volveremos al principio de la mazmorra). Teniendo en cuenta que las mazmorras están llenas de pinchos, trampas y enemigos esto significa que podemos morir decenas de veces para salir de una habitación que tenga un par de saltos complejos o enemigos rápidos. Si la vida funcionase como en los otros juegos y cada enemigo nos quitase un punto de vida sería mucho más saludable, menos repetitivo y seguiría siendo un reto.
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Nuestra primera arma: el cuchillo.
  • Trampas con la perspectiva. Los diseñadores del juego usaron la perspectiva para desorientarnos y aumentar la dificultad del juego en todo lo posible, de manera que muchas veces entraremos a una habitación y veremos un montón de plataformas que parece que están unas encima de otras y resulta que no es así que están a diferentes alturas y diferente posición sobre el terreno, pero el efecto óptico de la perspectiva hace que parezcan un montón de plataformas apiladas. Esto se habría solucionado si las plataformas tuviesen sombra (pues la veríamos proyectada en el suelo y así descubriríamos donde están realmente) pero no es así, ningún elemento tiene sombra de manera que muchas veces saltaremos hacia donde creemos que están las plataformas esperando acertar. Un detalle curioso es que incluso nuestro protagonista pierde su sombra cuando salta, de manera que tampoco podemos asegurar el sitio de caída.
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El juego usará la perspectiva para confundirnos
  • Otra cosa que es bastante tramposa y puede alimentar la frustración es que en algunas habitaciones concretas hay puertas invisibles, o lo que es lo mismo, podemos acceder a otras habitaciones traspasando una pared. No hay ninguna marca que nos indique donde hay puertas de estas, de manera que cuando hayamos recorrido una mazmorra unas cuantas veces y haya algo que no nos cuadre nos tocara ir pegándonos por las paredes a ver si tenemos suerte. Esto no es tan frustrante como lo anteriormente comentado, pero sin duda puede ser puntualmente desesperante.
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Glendaal entrando en las mazmorras

Luego hay otras cosas que pueden ser molestas (solo se puede andar en línea recta, los enemigos comunes aguantan muchos golpes antes de morir, algunos puzles son tremendamente tramposos o rebuscados y nos dan elementos que no necesitamos para confundirnos…) pero esas no son tan frustrantes debido a que ponen a prueba nuestra habilidad o ingenio y una vez llevamos un par de mazmorras ya hemos adoptado esos hechos como algo normal.

Esos fallos incomprensibles (especialmente el de la vida) estropean la experiencia que ofrece este juego, pero aun así puede llegar a disfrutarse. Simplemente puede pasar que llevéis media mazmorra resuelta y de golpe lleguéis a una parte final que combine todo lo malo del juego y empecéis a hartaros al veros morir constantemente o simplemente no sepáis como continuar.

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Nosotros morimos al mínimo contacto, pero cada fantasma verde aguanta 5 disparos, y son de los enemigos más débiles

Sin embargo tengo que admitir que pese a todo ello Tagundnachtgleiche es un juego que me atrae y me gusta ir avanzando poco a poco, es una aventura sencilla de inicio pero que te va atrapando y retando a ser superada. Obviamente mi paciencia se ha agotado varias veces, pero cuando eso sucede, me tomo un descanso para volver luego con más ganas.

Tagundnachtgleiche no es un juego para todo el mundo, es un juego para los amantes de los juegos isométricos, los puzles y las aventuras que te dejan a tu aire. Por supuesto, también es un juego para todos aquellos que disfrutaron de su primera parte.

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