Tabla de Contenidos
- Un robot gigante contra un imperio cósmico de monstruos
- Un shooter de scroll lateral con alma de serie semanal
- Donde el juego realmente brilla: una producción de anime real, hecha para un anime que no existe
- Un homenaje directo a la época dorada de Go Nagai
- ¿Un rescate que vale la pena un cuarto de siglo después?
Corre el año 1996 en las oficinas de Aroma Co., una desarrolladora japonesa que participa en un concurso interno de propuestas casi como un chiste corporativo. De ahí sale la idea de «Geppy Robo», un concepto que terminaría convirtiéndose, tres años después, en uno de los shooters más extraños y ambiciosos de toda la era PlayStation: un juego que no se conformaba con tener escenas animadas de por medio, sino que se disfrazaba entero de una serie de anime robótico de los años 70 que, en realidad, jamás existió. Geppy-X fue un exclusivo japonés desde su lanzamiento en 1999, y recién ahora, veintisiete años después, Implicit Conversions y Bliss Brain lo trajeron por primera vez fuera de Japón, restaurado de punta a punta.
Un robot gigante contra un imperio cósmico de monstruos
La premisa que plantea el juego es tan disparatada como sincera en su amor por el género: corre el año 197X, y una fuerza misteriosa que se hace llamar el Imperio Demoníaco Cósmico lanza un ataque repentino contra la Tierra al mando de un ejército de colosales máquinas de guerra con forma de bestia, las Bestias Espaciales. En algún laboratorio secreto de robots espaciales, en algún punto del Lejano Oriente, ya se venían haciendo preparativos «por si algo así llegaba a pasar», y así es como entra en acción el recién desarrollado robot de combate transformable y combinable Geppy-X.
No hace falta decir mucho más sobre la trama en sí, porque no es ahí donde está el verdadero atractivo del juego: la historia funciona como una excusa perfecta y bienintencionada para replicar, con un cariño casi obsesivo, la estructura de una serie de super robots clásica, con su villano cósmico, su laboratorio secreto y su héroe mecánico de turno.
Un shooter de scroll lateral con alma de serie semanal
En términos puramente jugables, Geppy-X es un shooter de desplazamiento lateral rápido y directo, del estilo que cualquier fan del género reconoce de inmediato. Lo que le da personalidad dentro de ese molde es el sistema de transformación entre tres formas de combate distintas, que se pueden alternar en tiempo real según la situación: X1 ofrece un disparo equilibrado y versátil, X2 prioriza la velocidad y la movilidad con el llamado X Seeker, capaz de despejar la pantalla de enemigos, y X3 apuesta por un combate cuerpo a cuerpo mucho más arriesgado gracias al X Slap y al devastador X Cannon.
Ese vaivén constante entre precisión, velocidad y poder bruto es lo que sostiene el ritmo de cada nivel, aunque hay que decir con honestidad que, como shooter puro, Geppy-X nunca fue ni pretendió ser una experiencia especialmente refinada dentro de su género: la crítica japonesa de la época ya lo señalaba en su momento, y las reseñas del remaster coinciden en que la acción, aunque sólida y disfrutable, se siente más funcional que sobresaliente si se la compara con otros shooters de la generación PlayStation.
Para esta versión moderna, Implicit Conversions sumó todas las comodidades que uno esperaría de un rescate de este tipo: tiempos de carga reducidos, la posibilidad de rebobinar la acción para corregir un error, guardados rápidos en cualquier punto de la partida, logros, filtros CRT para quienes quieran revivir la experiencia con la estética de un televisor de tubo, y una opción de disparo rápido que permite mantener presionado el gatillo en lugar de machacar el botón sin parar. A eso se le suman seis modos extra desbloqueables, entre ellos un Boss Rush, líneas temporales alternativas y variantes experimentales de ciertos episodios, pensados para quienes quieran exprimir el juego mucho más allá de su campaña principal.
Donde el juego realmente brilla: una producción de anime real, hecha para un anime que no existe
Lo que separaba a Geppy-X de cualquier otro shooter de su época, y lo que sigue siendo su mayor atractivo hoy, es el nivel de producción que se le dedicó a la fachada de «serie de anime» que envuelve al juego.
Cada nivel se presenta como un episodio completo, con su propia placa de título, sus créditos, e incluso publicidades falsas intercaladas que parodian productos de la época, desde juguetes hasta un champú con la advertencia de no aplicárselo en los ojos, además de una parodia bastante reconocible de Ashita no Joe, entre otras referencias al anime deportivo de la época.
Para sostener esa ilusión, el equipo grabó más de 8.000 fotogramas de animación dibujados a mano en cintas de 35 milímetros, algo prácticamente inaudito para lo que, en esencia, es un shooter bidimensional. La versión original de PlayStation apenas podía mostrar ese material comprimido a 320×240 y 15 cuadros por segundo repartido en cuatro discos; el remaster fue directamente a buscar los masters originales en Betacam y restauró cada escena a sus 24 cuadros por segundo previstos originalmente, con la posibilidad de alternar en cualquier momento entre el video restaurado y el formato comprimido original, para quien quiera comparar ambas versiones o simplemente revivir la experiencia tal cual era en 1999.


El nivel de detalle no se queda solo en lo visual. El doblaje japonés original reunió a un elenco de voces que cualquier fan del anime clásico va a reconocer al instante, con nombres como Akira Kamiya, Shō Hayami, Shūichi Ikeda, Ichirō Nagai y Gorō Naya, todos ellos veteranos de series icónicas de los 80 y 90.
La banda sonora, por su parte, contó con la participación de auténticas leyendas de la música de anime y tokusatsu como Isao Sasaki, Akira Kushida y Hironobu Kageyama, intérpretes asociados históricamente a los temas de la época dorada de los superrobots.
Es esa combinación de detalles, más que la jugabilidad en sí, la que convierte a Geppy-X en una pieza casi arqueológica: un juego que se tomó tan en serio la idea de simular un anime real que terminó generando dudas genuinas en parte de la prensa de la época sobre si esa serie efectivamente había existido en algún momento.
Un homenaje directo a la época dorada de Go Nagai
Geppy-X no esconde en absoluto de dónde viene su inspiración. La estética, la estructura narrativa y hasta el tono general del juego beben directamente de los superrobots creados por Go Nagai, el mismo responsable de series fundacionales del género como Mazinger Z, Getter Robo o Devilman, además de otros clásicos representativos de la animación robótica de los años 70.
No se trata de una referencia sutil ni de un guiño ocasional: todo en Geppy-X, desde la forma en que se presenta cada episodio hasta el diseño del propio robot protagonista, está pensado como una carta de amor directa a esa generación de series, algo que queda todavía más claro al ver la cantidad de detalles de producción dedicados a que cada partida se sienta como estar viendo un capítulo semanal de televisión.


¿Un rescate que vale la pena un cuarto de siglo después?
Cuando Geppy-X se lanzó originalmente en Japón, la recepción fue bastante dispar: la revista Famitsu reconoció el nivel de detalle puesto en recrear un anime robótico setentero completo y señaló que cualquiera familiarizado con esas series iba a sentir una nostalgia genuina, aunque sin dejar de marcar que, como shooter, no estaba a la altura de otras propuestas disponibles en PlayStation en ese momento.
Con el remaster pasa algo parecido: la gran mayoría de quienes lo jugamos coincidimos en que la acción es funcional y entretenida, pero el verdadero motivo para jugarlo está en la producción que lo rodea, en esos miles de fotogramas restaurados y en el cariño evidente puesto en recrear, con precisión casi documental, algo que técnicamente nunca existió fuera de este juego.
Para quien creció con el género de los superrobots (me encantaba Mazinger), o simplemente sienta curiosidad por una de las rarezas más particulares de la era PlayStation, Geppy-X ofrece algo que pocos juegos, viejos o nuevos, se animan a intentar: convertirse por completo en la cosa que están homenajeando. No es el shooter más pulido que vas a encontrar este año, pero como acto de preservación y como experimento de diseño, sigue siendo tan único hoy como lo era en 1999.



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