
A Origem
Estamos falando do trabalho de um verdadeiro desenvolvedor independente, meu querido Edmundo McMillen, ex-artista de quadrinhos e criador de caramba e Garoto Super Carne. Claro que não são as suas únicas obras, pois desde 2001 assinou dezenas de obras, muitas delas em clarão. Ele também estava trabalhando trança como designer de personagens e animador, mas mais tarde foi dispensado. Uma olhada em qualquer um de seus jogos fará você perceber o quão curiosos e sórdidos são os mundos que ele costuma criar.
Depois de ingressar no programador Florian Himsl para criar um roguelike com um estilo marcado Zelda 2D realizado em 2011 A Amarração de Isaque, um jogo clarão com uma crítica marcante às religiões, derivada de suas origens católicas.
O jogo foi um verdadeiro desastre. insetos, devido à sua origem clarão. Jogos perdidos, incontáveis falhas…
Mas tudo isso terminou com a chegada de Nicalis, a controversa e maravilhosa distribuidora fundada por Tirone Rodríguez que nos deixou tantas jóias, que em 2014 associou McMillen para fazer um autêntico refazer, que ganhou o apelido Renascimento.
Basicamente o jogo parecia diferente. Melhores gráficos, mais personagens, mais objetos, inimigos ou chefes. Só até aqui se poderia dizer que o jogo era quase infinito. E o melhor ainda estava por vir.
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A Mecânica
Serei claro e conciso: esta é uma roguelike. Tomando a fórmula de Zelda clássicos, mas um roguelike afinal. Para quem não está familiarizado com esse gênero, falamos sobre um sistema de níveis aleatórios, em que cada jogo é diferente e com uma dificuldade muito elevada em que morrer ou perder faz parte da experiência de jogo. E aqui não ia ser menos.
A Amarração de Isaac: Renascimento Está dividido em salas interligadas. Nós vamos incorporar Isaque, que através de suas lágrimas, sangue e outros fluidos bastante escatológicos avançará sala por sala até encontrar o chefe do andar correspondente, eliminá-lo e acessar o andar seguinte..
Esta tarefa será facilitada por diversos tipos de objetos. Teremos dinheiro para comprar, chaves para abrir baús ou portas fechadas e bombas para destruir paredes, pedras, vasos ou inimigos. A isto teremos que adicionar corações de diferentes tipos, cartas, runas, pílulas... todos eles de uso único como regra geral.
Luego tendremos dos tipos de objetos más. Los más importantes los encontraremos en salas del tesoro, tras eliminar a un boss, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que Isaque cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.
Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.
Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.
Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily Corre, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.
No es moco de pavo ¿cierto?

A História
Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en A Amarração de Isaac: Renascimento no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de Isaque que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.
Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa, el Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.
Y es más que obvia la crítica continua que hace McMillen a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a Garoto Super Carne) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.
Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.
Conclusões Finais
¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wiki) y tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.
Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese atirador de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a Isaque y descendería a los infiernos con él.

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