[Tema do Mês] Fundo do mar

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Tempo de leitura: 13 minutos

Introdução

Por alfa

Se hoje o espaço é a última fronteira da humanidade, até pouco tempo atrás o mar Estava dentro do nosso próprio planeta. Quando os antigos romanos conheciam apenas uma pequena porção da superfície da Terra, acreditavam que a costa ocidental da Europa representava o fim do mundo, diante do qual se estendia um oceano insondável (daí o nome Finisterra, na Galiza, literalmente "fim da Terra"). No último meio milénio, toda a superfície do oceano foi explorada e mapeada, mas as profundezas do oceano permaneceram desconhecidas. Só a partir da segunda metade do século XX (e após levantamentos no final do século anterior, como o da corveta Challenger), com tecnologia suficiente, é que começaram as incursões diretas às profundezas abissais, habitat de animais monstruosos, não muito diferentes das criaturas lendárias.

A água, em geral, é um meio com propriedades físicas muito diferentes das da superfície. Nele podemos fazer coisas inimagináveis ​​como flutuar (o equivalente ao ar seria o voo de pássaros e outros animais), mas afeta muito a nossa mobilidade e, o que é pior, não podemos respirar naquele ambiente. E são precisamente esses dois elementos, o halo de mistério e as suas próprias leis físicas, que tornam os ambientes aquáticos tão interessantes nos videojogos. Ao tentar imitá-los, eles saem mecânica diferente daquela que ocorre em terra.

Bem-vindo ao tema deste mês de novembro, que denominamos “Submarino”. Embora em alguns possa realmente ser água doce, nunca nos separaremos do elemento líquido. Esperamos que você goste.

Terra do Super Mário

Por alfa

Nos níveis subaquáticos, a jogabilidade do jogos do Mário está visivelmente alterado. Assim, o encanador fica mais vulnerável, perdendo velocidade e a capacidade de eliminar os inimigos saltando sobre eles, então, por eles o tirarem do combate ao entrar em contato com eles, a única opção que resta é adotar um tática evasiva, a menos que tenhamos as habilidades da flor do fogo. Mas existe um título 2D em que isso não acontece: Terra do Super Mário.

Já aludi em mais de uma ocasião ao quão especial este jogo é dentro da franquia, e sem dúvida uma de suas contribuições mais marcantes é a virada de 180º de sua jogabilidade na fase subaquática e aérea. Ao dirigir um submarino, a liberdade de movimento é total (exceto a rolagem automática da câmera da esquerda para a direita, que sem dúvida nos afeta). Podemos nos mover em todas as quatro direções com uma velocidade nunca vista antes e dispare projéteis ilimitados a qualquer criatura marinha que surja em nosso caminho, que também são mais resistentes do que aquelas que estávamos acostumados a ver nos inimigos convencionais. Atrevo-me a dizer que não veríamos novamente uma mudança tão radical no paradigma jogável padrão do jogo até Odisseia.

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É facto que esta originalidade se deve ao facto de ter sido desenvolvido por uma equipa diferente da Super Mário Bros.., tendo Yokoi como braço criativo, mas paradoxalmente colocar em prática uma ideia original do próprio Miyamoto, o de incorporar um componente atirador no jogo do encanador (você consegue imaginar Mario carregando uma arma em um dos jogos?familiar" por excelência?). O plano era que ele disparasse balas ilimitadas, a pé ou a bordo de uma nuvem. Vamos lá, como a ideia de que Yoshi era de Super Mário Bros., que foi adiado até Super Mário Mundo. Quais são as coisas...

[Tema do Mês] Fundo do mar

Super Mário 64

Por alfa

Nesta seção não vamos sair da franquia de encanador, pois há outro título em que estes fazem a diferença. Quero dizer Super Mário 64.

Para entender o motivo da decisão, devemos nos contextualizar. Este título foi pioneiro em plataformas 3D, abrindo caminho para muitas mecânicas recorrentes hoje. Além de correr e saltar, a exploração e a aventura tornaram-se mais importantes, e isso ficou especialmente evidente nos mundos subaquáticos. O fato de flutuar na água nos permitiu vamos nos mover em todos os ângulos possível do plano dimensional, que, somado a um bela trilha sonora marinha enormemente envolvente (e nunca melhor dito), bem como um decorado que, apesar de serem alguns corais pixelados na época nos pareceram uma maravilha visual, nos proporcionaram uma experiência aquática sem precedentes.

Pero había más. Por alguna razón, el halo de misterio que envolvía a ese juego se hacía más palmario en todo lo que tuviese que ver con el agua. Ya la costa que rodeaba el recinto del castillo nos invitaba a zambullirnos y comprobar cuánta distancia de ese enigmático horizonte podríamos cubrir (antes de darnos de bruces con la pared invisible del mundo), y en el foso, nos preguntábamos de dónde veía el agua de la cascada y a dónde conduciría la rejilla de su fondo (¡y ambas cosas serían rebeladas!). Igualmente, la misteriosa ciudad subterránea del decorado de fondo de Wet-Dry World hacía que nos detuviésemos un momento para preguntarnos qué había más allá, al tiempo que sus niveles, que jugaban con la subida y bajada del nivel del agua, nos brindaban una ligera experiencia de resolución de puzles. Además, en esos entornos habitan criaturas aparentemente ajenas a la estética del juego, como la anguila de Jolly Roger Bay. Casi pareciera parte de un submundo menos familiar que acecha en las profundidades del universo Mario.

[Tema do Mês] Fundo do mar

Ecco the Dolphin

Por elbuenhater

Ecco the Dolphin , es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Novotrade International, originalmente para Mega Drive, y publicado por Sega en 1992. El diseñador del juego es Ed Annunziata. Es la primera entrega en la franquicia de videojuegos Ecco the Dolphin.

El personaje del jugador, Ecco, es un delfín mular que viaja a través del tiempo para combatir extraterrestres hostiles en los océanos de la Tierra y en una nave alienígena.

Lo que más recuerdo de este gran juego es la capacidad que tiene, con su música y su Gameplay, de sumergirte en una experiencia muy notable en todas sus facetas, moverse por el mar y ese rollo místico que rodea al título lo hacen un viaje muy recomendable a las profundidades… La apuesta era arriesgada, pero sin duda consiguieron realizar un juego memorable…

[Tema do Mês] Fundo do mar

Spore

Por alfa

No es la primera vez que aludo a Spore, pero este tema del mes me da pie ha centrarme en una de las fases de mayor sencillez en lo jugable, de entretenimiento más inmediato y de regusto más clásico. Me refiero, cómo no, a la fase célula, la primera de todas, que, al igual que en los inicios de la vida en la Tierra, transcurre en un ecosistema submarino. Es la que muestra de forma más directa la famosa lucha por la supervivencia de Darwin debido a su manejo bidimensional y a la profusión de criaturas. Como en la vida real, debemos comer y evitar ser comidos. En cuanto a lo primero, dependerá de si somos herbívoros o carnívoros. Para el primer caso, bastará con buscar partículas vegetales. En el segundo, habrá que proveerse de mejores mandíbulas y cuernos para acabar con toda desdichada presa que se ponga en nuestro camino. De un modo u otro, ganaremos puntos de genética para canjearlos por nuevas partes del cuerpo, a las que accedemos en un editor tras la reproducción (en este proceso se dan las mutaciones, claves en la evolución de las especies). A la hora de evitar ser comidos, las defensas y la velocidad (aumentada con propulsores a chorro o flagelos, por ejemplo) son claves en la supervivencia. A mí particularmente me gusta cómo logran mantenernos en tensión, pues cuanto más evolucionemos más rico y poblado se volverá el mundo. Dejamos a algunas especies atrás a nivel de tamaño, pero habrá que escapar de otras que a nuestros ojos son moles gigantescas.

Siempre me quedará la espina clavada por el hecho de que el equipo desarrollador descartase el estadio acuático, que sería el que sucede al de célula. Básicamente sería como el estadio criatura, pero bajo el mar en lugar de en tierra. Al parecer, siempre estaría la posibilidad de emerger a ésta, pero también podríamos permanecer en el mar y construir una civilización subacuática. Sin duda el abanico de posibilidades que se abriría sería mayor.

Por cierto, aprovecho para dejar de nuevo el enlace a mi artículo sobre el juego.

[Tema do Mês] Fundo do mar

Monster Hunter 3 Ultimate

Por svgames

¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultimate.

El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.

Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.

Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.

Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.

[Tema do Mês] Fundo do mar

Frustración acuática

Por Madetogaming

Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.

Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.

Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…

Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.

Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.

Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.

[Tema do Mês] Fundo do mar

Alley Cat

Por alfa

Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una peceraAl zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.

Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.

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