Índice
Há ideias que, escritas numa linha, parecem uma má decisão. “Um jogo retrô 2D que de repente corta para um filme real” é um deles, porque o cinema interativo tem uma merecida reputação de experimentos desajeitados e performances de papelão. Claro, existem várias exceções, e gostei de vários desses experimentos. Tenebris Somnia chegou no dia 16 de outubro de 2026 com o intuito de demonstrar que esta combinação pode funcionar se quem a executa sabe o que está fazendo, e me parece que tem muito sucesso em consegui-lo. Atrás está o gênio criativoAndré Borghi(sou fã, não escondo) e o estúdio argentino Saibot Studios, com editora New Blood Interactive, o mesmo que se encarregou de dar visibilidade a vários dos mais célebres terrores retrô dos últimos anos.
Um pesadelo que começa em um apartamento vazio
Controlamos Julia, uma jovem argentina que há algum tempo é atormentada por pesadelos em que aparece seu ex-namorado, Iván. Preocupada, ela decide visitar o apartamento dele para verificar se ele está bem, mas não consegue encontrá-lo. O que ele encontra são sinais de luta, símbolos ocultos e algo que não deveria estar ali. A partir desse momento, a fronteira entre o que é real e o que é sonho torna-se cada vez mais tênue, e Júlia começa a transitar entre lugares reconhecíveis e outros que só podem existir numa cabeça que não descansa.
O que mais gosto na premissa é que ela não para no monstro em questão. Julia e Iván são cineastas que realizaram um curta juntos antes de se separarem, e o cinema funciona como tema de fundo que perpassa toda a história: obsessões criativas, o que um casal abandona no meio do caminho e o que pesa um relacionamento rompido quando uma das partes mergulha em territórios obscuros. O jogo foca na ligação entre os dois, com camadas que se revelam em um ritmo bastante cuidadoso, e aborda temas difíceis, a ponto de valer a pena ter em mente que há conteúdos delicados. Existem também vários finais, o que nos convida a regressar à aventura, algo que celebro.
Explore, combine e retorne ao ponto de partida
Jogavelmente, Tenebris Somnia conta com uma estrutura que lembra o Resident Evil original. Há um espaço central ao qual você retorna continuamente, portas que se abrem com objetos específicos, um mapa que cresce à medida que você consegue o que precisa e um gerenciamento de recursos projetado para fazer com que cada bala e cada item de cura contem. O próprio Borghi explicou que estudou aquele primeiro Resident Evil para entender como a progressão entre as salas é encadeada, e isso mostra: o jogo sabe quando dar um tempo e quando fechar uma porta na sua cara.
Um detalhe que me parece muito bem pensado é o uso de velas. Eles funcionam como chaves entre locais e selos de cera aparecem em locais-chave, como a porta do escritório de Ivan. É um pequeno sistema simbólico que dá identidade própria à viagem entre mundos sem a necessidade de explicá-la com telas tutoriais.
Os quebra-cabeças merecem uma menção separada. Eles se movem nesse meio-termo tão apreciado: não pegam você pela mão, mas também não pedem que você resolva quebra-cabeças arbitrários. É preciso ficar atento aos objetos, lembrar de áreas já visitadas e amarrar pistas que estão espalhadas pelo ambiente, e algumas dessas pistas ou segredos até aparecem dentro das cenas filmadas, então vale ficar atento quando o jogo mudar de formato.
O combate é a parte mais discreta. Você tem um tubo que bate forte, mas é lento; uma chave inglesa, rápida, mas com poucos danos; e armas de fogo com munição limitada. É um sistema simples, sem esquivas, em que muitas vezes o mais inteligente é dominar o padrão do inimigo e cercá-lo, ou fugir diretamente. Há quem ache um tanto grosseiro, e é verdade que os movimentos de Julia são lentos e que ocasionalmente a personagem fica presa em alguma coisa. Para mim cabe na ideia de fragilidade que o gênero busca: se Julia se sentisse uma máquina de matar, a tensão evaporaria. A aventura varia entre quatro e oito horas dependendo do seu ritmo com os quebra-cabeças, uma duração bastante razoável que evita que a fórmula seja esticada demais. E ter finais diferentes permite a repetibilidade em um gênero onde isso é raro.

Quando a pixel art dá lugar ao filme
Aqui está o verdadeiro apelo do jogo. Em determinados momentos, a tela abandona os sprites e salta para cinemáticas filmadas com atores reais, maquiagem de criaturas e efeitos práticos. Não estamos a falar de vídeos baratos de outra época, mas sim de sequências produzidas por uma equipa com experiência em filmes de terror, e a diferença é imediatamente perceptível. A transição dos pixels para as pessoas de carne e osso é abrupta nas primeiras vezes, mas essa brusquidão faz parte do efeito e, à medida que a história avança, acaba parecendo uma continuação natural, quase como se o sonho se transformasse em realidade.
O elenco desempenha um papel enorme. Clara Kovacic dá vida a Julia com uma intensidade que carrega muito do peso emocional, e ao seu lado estão Pedro Merlo como Iván, María Eugenia Rigon, Esteban Prol e Yael Tesouro. Não há dublagem: os diálogos são lidos em caixas de texto, e isso, longe de incomodar, mantém coerência com a estética retrô do cenário.
Os monstros são outro ponto forte. A criatura mais emblemática, com duas faces e boca mecânica, nasceu de um molde do rosto da atriz, com plasticina, gesso e mecanismo de tesoura nas costas. Era tão pesado que teve que ser preso com velcro na cabeça do dublê. As figuras de cera, feitas a partir de manequins revestidos de plasticina e cera, tornaram-se demasiado caras à medida que se multiplicavam, pelo que a equipa acabou por recorrer a impermeabilizantes baratos pintados de vermelho. São soluções artesanais que se veem na tela e que também defendem uma posição clara: Borghi rejeita a IA generativa e aposta em efeitos práticos e digitais trabalhando em conjunto.

Referências e património: da Torre do Relógio a Silent Hill 2
O jogo não esconde suas influências, e isso faz parte do seu charme. Além de Resident Evil, o sprite de Julia é inspirado em Clock Tower, clássico do Super Famicom de 1995, cujo protagonista, por sua vez, foi inspirado na imagem de Jennifer Connelly em Phenomena, de Dario Argento. De Silent Hill 2 ele tirou a ideia de abrir com um gancho forte que prende o jogador desde o início, e de FAITH: The Unholy Trinity, jogo de Airdorf, a ousadia de construir sua própria identidade visual baseada em uma estética da era do vídeo interativo dos anos noventa. Mason Smith, conhecido como Airdorf, entrou como produtor executivo quando o projeto começou a ganhar exposição.
Na história há ecos do Hellraiser de Clive Barker, com aquele pacto entre o desejo, a obsessão e o sobrenatural, e do Brilho Eterno da Mente Sem Lembranças na sua forma de tratar a memória de um relacionamento que se recusa a sair. Os cartazes que decoram o escritório de Ivan também dão pistas: Possessão, Noite dos Mortos-Vivos, Persona. Esse punhado de títulos é suficiente para entender que tipo de cinéfilo o personagem é e onde ele gosta de assistir ao filme.
Um estúdio argentino com profissão cinematográfica
Há um contexto que ajuda a entender por que as cenas têm essa aparência. Borghi não vem apenas do mundo dos videogames: trabalhou nos efeitos visuais de When Evil Lurks, filme de Demián Rugna, e reuniu talentos locais argentinos para este projeto, que dá ao jogo um ar de cinema de terror latino-americano muito reconhecível em seus ambientes, seus rostos e sua textura. Essa mistura de arte cinematográfica e amor pelos jogos dos anos 90 é, na minha opinião, o que lhe confere um carácter próprio.
Minha leitura final
Tenebris Somnia é um jogo com algumas falhas visíveis, principalmente em combate e com mobilidade algo lenta, e mesmo assim acho difícil não recomendá-lo. Funciona porque entende que a mistura de formatos não é um golpe publicitário, mas uma ferramenta narrativa: o pixel art dá distância e nostalgia, e o filme pressiona justamente quando a história precisa doer. Se você gosta de clássicos do terror de sobrevivência, filmes de terror e histórias de casais que não conseguem se desapegar, esse pesadelo argentino merece uma noite com as luzes apagadas.



![[Jogando…] Tomodachi Life: Vivendo o Sonho](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/Tomodachi-Life-Switch-titulo-300x169.jpg)
![[Análise] Cosmo Tales coloca carro falante para viajar entre dimensões e é assinado pelo estúdio DayZ](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/10/cosmo_tales_poster-300x172.jpeg)
![[Muito top] Os cinco melhores jogos da era de ouro do software espanhol](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/10/5mejoresedadoro-300x154.png)
![[ComboAnalysis] Super Mario Odyssey: A aventura mais épica e camaleônica do encanador](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/08/Super-Mario-Odyssey-Portada-300x169.jpg)
![[Análise] 1666: Amsterdã é o retorno mais esperado do criador de Assassin's Creed, e chega com uma ambição que ele ainda não controla totalmente](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/09/1666-amsterdam-poster-300x169.jpg)
![[Análise] LIMINALITY transforma a busca por uma filha desaparecida em uma descida por espaços que não obedecem mais a nenhuma lógica](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/09/LIMINALITY-poster-300x172.jpg)