Tabla de Contenidos
- Un adolescente, un coche con personalidad y una galaxia que cambia de reglas
- Cambiar de dimensión en mitad de la pelea
- Construir un coche absurdo, partida tras partida
- Tres coches, un homenaje checo
- Una estética de dibujos animados con alma de los años 70
- Un buen punto de partida que todavía necesita mostrar su fondo
Un Škoda clásico atravesando campos de asteroides, planetas con forma de dónut y un espacio que de pronto se pinta de arcoíris. Dicho así, suena a la idea de alguien que se quedó dormido viendo ciencia ficción de los años 70, y en parte es exactamente eso. Lo curioso es quién está detrás: Bohemia Interactive, el estudio checo conocido sobre todo por DayZ y la saga Arma, dos nombres que no se asocian precisamente con el humor, el color y el público familiar. Cosmo Tales es su apuesta por un terreno completamente distinto, y llegó a Steam en acceso anticipado el pasado 3 de septiembre.
Un adolescente, un coche con personalidad y una galaxia que cambia de reglas
La premisa es más simple de lo que podría sugerir su extravagancia: encarnamos a un joven conductor y a su cosmomóvil, un coche sintiente, ingenioso y bastante hablador que no se limita a ser un vehículo, sino que funciona como compañero de aventura. Ese vínculo es el corazón del juego, y el propio estudio lo resume en una línea que dice bastante sobre el tono que busca: el coche habla, pelea y siente. La estructura narrativa se piensa casi como una antología, con cada universo planteado como si fuera un número distinto de un cómic de ciencia ficción, y de hecho entre los coleccionables hay cómics que ir encontrando, un guiño que encaja perfecto con la estética retrofuturista que atraviesa todo el proyecto.
Hay que decir también que la historia, por ahora, es un elemento más de ambientación que de peso real. En acceso anticipado el foco está claramente puesto en el combate y en la progresión de cada partida, y el juego avisa de que la idea es sumar capítulos nuevos con el tiempo.
Cambiar de dimensión en mitad de la pelea
El gran gancho jugable de Cosmo Tales es el cambio de dimensión en tiempo real. Con una sola pulsación el entorno se transforma: cambia el aspecto visual del mundo, pero también las reglas del combate, y en la práctica funciona como una decisión táctica constante. Pasar de una realidad a otra permite, por ejemplo, intercambiar velocidad por escudos, lo que convierte cada cambio en una pequeña apuesta que hay que calcular según lo que tengamos delante. Son tres las dimensiones disponibles, cada una con su propia identidad visual y sus propias interacciones con los enemigos.
Esos enemigos, además, no son simples blancos que revientan de un disparo. Los Glitchbots, el ejército de robots que protagoniza la mayoría de los enfrentamientos, vienen con defensas por capas y comportamientos distintos, lo que obliga a pensar qué dimensión conviene usar en cada momento en lugar de limitarse a disparar sin mirar. Es una idea que me parece más interesante sobre el papel de lo que suele serlo en un roguelite espacial, porque convierte la mecánica estrella en una herramienta de lectura del combate y no en un simple adorno.
Construir un coche absurdo, partida tras partida
Como buen roguelite, cada partida es un recorrido en el que se recogen mejoras que se van acumulando hasta formar una combinación propia. El juego promete que esas mejoras se pueden apilar hasta llegar a configuraciones deliberadamente exageradas, ya sea apostando por un ataque rápido, por una estrategia más táctica o por un enfoque equilibrado. Al final de cada recorrido espera un jefe gigante, y el propio material oficial no esconde que aquí se muere, y bastante, algo que me parece una declaración de honestidad poco habitual en un juego que se presenta como apto para todos los públicos.
Un detalle que me gustó especialmente es la forma en la que están planteadas las explicaciones dentro del juego. Las descripciones de las mejoras son claras y sencillas, algo que se agradece en un género donde es fácil perderse entre sinergias y números. Es una decisión coherente con la idea general de la propuesta: que alguien que nunca jugó a un roguelite pueda entender qué está haciendo su coche sin necesidad de abrir una guía externa.
Tres coches, un homenaje checo
Si hay un aspecto que me parece especialmente simpático, es el cuidado con el que Bohemia Interactive se acuerda de sus raíces. Además del vehículo inspirado en el Škoda 1203, el estudio confirmó para el lanzamiento un segundo coche basado en el Škoda 110 Super Sport Ferat, un modelo muy conocido en Chequia y Eslovaquia por haber protagonizado la película de terror checa Ferat Vampire, donde el coche se convertía en el centro oscuro de la historia. Para los que nos gusta el cine de terror, ver ese tipo de referencia en un juego tan colorido es un detalle que se agradece. La edición First Cosmonauts, que reciben gratis todos los que compren el juego durante el acceso anticipado, añade además tres aspectos de lujo con diseño retrofuturista para los vehículos 1203, Ferat y Felicia.
Una estética de dibujos animados con alma de los años 70
Visualmente, Cosmo Tales apuesta por el retrofuturismo de la ciencia ficción setentera, pero con el acabado de una película de animación 3D: colores saturados, planetas con formas imposibles, cielos de desierto cósmico y estrellas brillantes. Es un estilo pensado para ser reconocible a primera vista, y lo consigue. El juego está disponible con audio y texto completos en inglés y en checo, algo que dice mucho de la identidad local del proyecto, y por ahora es una experiencia exclusivamente para un jugador.
Un buen punto de partida que todavía necesita mostrar su fondo
Cosmo Tales es, a día de hoy, un acceso anticipado, y conviene juzgarlo como tal. Bohemia Interactive habla de al menos un año de desarrollo, con la salida de la versión final prevista para 2027, y de un precio que subirá a medida que llegue contenido y funciones nuevas. La base me parece sólida y, sobre todo, muy clara en a quién se dirige: está pensado con claridad para un público más joven y para quien se acerca por primera vez a este tipo de juegos, y en ese terreno la sencillez de sus explicaciones y su tono desenfadado juegan completamente a su favor. Para quien llegue buscando un reto más exigente, probablemente le falte todavía algo de profundidad, y es una de las cosas que me gustaría ver crecer durante estos meses. Como carta de presentación de un estudio que sorprende al salirse de su zona de confort, y como puerta de entrada al género roguelite, Cosmo Tales tiene todo para convertirse en una muy buena propuesta cuando termine de tomar forma.


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