Tabla de Contenidos
- Una cazadora de brujas hereditaria, un gato con la consciencia de un profesor, y tres líneas de tiempo entrelazadas
- De día se investiga, de noche se pelea contra lo sobrenatural
- Una Ámsterdam preciosa, y un combate que todavía no está a la altura
- Una base fascinante que todavía necesita tiempo para encontrar su propio equilibrio
Pocas veces un anuncio de videojuego viene cargado de tanta historia personal detrás. Patrice Désilets, el director creativo detrás de los dos primeros Assassin’s Creed, empezó a trabajar en la idea de 1666: Amsterdam allá por 2013, en un proyecto que terminó enterrado durante más de una década por una sucesión de problemas empresariales y legales que lo mantuvieron completamente en pausa. Que el proyecto haya resucitado por sorpresa en el Summer Game Fest de este año, con Panache Digital Games (el mismo estudio detrás de Ancestors: The Humankind Odyssey) autopublicándolo, ya es una noticia en sí misma. Que además haya resultado ser una de las propuestas más ambiciosas del año en cuanto a worldbuilding, es todavía mejor. El problema es que, tras su llegada a Steam y Epic Games Store en acceso anticipado el 25 de agosto, queda bastante claro que esa ambición todavía no está del todo domada.
Una cazadora de brujas hereditaria, un gato con la consciencia de un profesor, y tres líneas de tiempo entrelazadas
La historia sigue a Noa Brooklyn, una joven criada desde pequeña por los Zaindaris, un aquelarre de brujas que la formó específicamente para convertirse en la Colectora: la encargada de identificar y enfrentar a los Originales, entidades que llevan siglos viviendo entre la gente común de Ámsterdam gracias a pactos que les otorgaron poder y una vida prolongada mucho más allá de lo natural. Ese contrato, sin embargo, ya venció, y le toca a Noa cobrar la deuda, usando la brujería en pleno siglo XVII, una época en la que la sola sospecha de practicar hechicería podía costarte la vida.
Noa no está sola en esto: la acompaña Aaron, un profesor de historia de 1999 cuya conciencia terminó atrapada dentro del cuerpo de un gato tras un extraño ritual realizado por la madre de su propia hija, Clio. Esa hija, ya en el presente, investiga por su cuenta los manuscritos y registros históricos que van revelando el oscuro pasado de su familia, cerrando así una estructura de tres líneas temporales entrelazadas: 1666, 1999 y la actualidad. Es una premisa que no tiene miedo de sonar recargada, y que varios otros medios no dudaron en comparar directamente con la fórmula de sociedades secretas y saltos temporales tan característica de Assassin’s Creed, aunque el marco de brujería y ocultismo le da una identidad bastante propia dentro de ese molde tan reconocible.
De día se investiga, de noche se pelea contra lo sobrenatural
El corazón jugable de 1666: Amsterdam se apoya en un ciclo de día y noche con roles bien diferenciados. Durante el día, controlamos a Noa recorriendo las calles de una Ámsterdam recreada con un nivel de detalle notable, interrogando vecinos, registrando casas y reuniendo pistas a través de un sistema llamado Gablestone, que permite ir conectando evidencia hasta descubrir el sello y el verdadero nombre del Original que se esconde detrás de una identidad aparentemente humana. Solo durante la luna llena, en cambio, Noa puede acceder a todo su poder como bruja, lo que da inicio al Esbat: el ritual nocturno en el que el Original revela su verdadera forma demoníaca y hay que enfrentarlo directamente para arrebatarle su poder de una vez por todas.
Aaron, mientras tanto, cumple una función mucho más práctica que decorativa: en su forma felina dentro del siglo XVII, permite colarse por rejas y espacios reducidos a los que Noa no podría acceder, mientras que en los tramos ambientados en 1999 es Noa quien proyecta su propia consciencia dentro del gato para ayudarlo a sortear obstáculos. Esa dinámica de ir y venir entre ambos personajes, sumada a la libertad de explorar edificios, cofres y callejones enteros en busca de pistas, genera una sensación de sandbox investigativo que recuerda bastante al espíritu de los primeros Assassin’s Creed, aunque acá el objetivo nunca es escalar una torre sino desenmascarar un secreto oculto entre la gente común.
Una Ámsterdam preciosa, y un combate que todavía no está a la altura
En lo visual, 1666: Amsterdam construido sobre Unreal Engine 5 es sencillamente sobresaliente: los canales, el ladrillo húmedo, los callejones que se abren de golpe hacia plazas y mercados, todo está iluminado con un cuidado que está entre lo mejor que se ha visto en dirección artística en bastante tiempo. La actuación de voz acompaña ese nivel de detalle, y el diseño de la propia Noa como bruja tiene una identidad visual muy lograda.
El problema aparece justamente cuando la exploración da paso al combate. Noa pelea con un bastón, puede esquivar y ejecutar golpes finales una vez que el enemigo está lo suficientemente debilitado, pero el sistema en su estado actual se siente lento y con poco peso real, algo que se nota todavía más en los enfrentamientos contra los Originales durante el Esbat, que deberían ser el punto culminante de cada capítulo de la historia. La falta de opciones defensivas más allá de esquivar, combinada con una cámara que no siempre ofrece una vista clara cuando hay varios enemigos rodeando a Noa, hace que estos combates se sientan bastante menos satisfactorios que el resto de la experiencia. A eso se suman los problemas técnicos habituales de un lanzamiento en acceso anticipado: tirones puntuales, algunos errores visuales y caídas de framerate.
Una base fascinante que todavía necesita tiempo para encontrar su propio equilibrio
En su estado actual, la premisa, el worldbuilding y la ambientación son extraordinarios, mientras que el combate, la escritura en ciertos tramos y el pulido general todavía están lejos de acompañar esa ambición. Es una división que entiendo perfectamente jugándolo: hay tramos de investigación durante el día que se sienten genuinamente adictivos, revisando cajones y descubriendo recetas de pociones escondidas por toda la ciudad, y después hay enfrentamientos nocturnos que, en lugar de sentirse como el clímax de todo ese trabajo previo, terminan siendo el tramo menos memorable de cada capítulo.
Aun con lo anterior, su estilo me tiene hipnotizado. Visualmente es una maravilla y más si te gustan las brujas y la Europa antigua.
Panache Digital Games ya anunció una hoja de ruta de aproximadamente un año de actualizaciones para este acceso anticipado, con nuevos distritos, capítulos de historia y más Originales por descubrir, y Désilets llegó a plantear a 1666: Amsterdam como el primer título de lo que espera convertir en una franquicia entera dedicada a la brujería. Con esos planes de fondo, y con una base narrativa tan sólida como la que ya está sobre la mesa, tengo bastante confianza en que el juego pueda pulir sus fricciones más evidentes de cara a su lanzamiento definitivo. Por ahora, 1666: Amsterdam es de esas propuestas que valen la pena seguir de cerca: fascinante en su ambición, todavía irregular en su ejecución, pero con una de las mitologías más interesantes que vi plantear a un juego de acción y aventura en bastante tiempo.



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