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Hay ideas que, escritas en una línea, suenan a mala decisión. «Un juego retro en 2D que de pronto corta a una película de verdad» es una de ellas, porque el cine interactivo carga con una fama bastante merecida de experimentos torpes y actuaciones de cartón. Por supuesto, hay varias excepciones, y a mí me gustaron varios de esos experimentos. Tenebris Somnia llegó el 16 de octubre de 2026 con la intención de demostrar que esa combinación puede funcionar si quien la ejecuta sabe lo que hace, y me parece que tiene gran éxito en conseguirlo. Detrás están el genio creativo Andrés Borghi (soy fan, no lo oculto) y el estudio argentino Saibot Studios, con New Blood Interactive como editora, la misma que se encargó de dar visibilidad a varios de los terrores retro más celebrados de los últimos años.
Una pesadilla que empieza en un apartamento vacío
Controlamos a Julia, una joven argentina que lleva un tiempo atormentada por pesadillas en las que aparece su exnovio, Iván. Preocupada, decide visitar su apartamento para comprobar que está bien, pero no lo encuentra. Lo que sí encuentra son señales de una pelea, símbolos ocultistas y algo que no debería estar ahí. A partir de ese momento, la frontera entre lo que es real y lo que es sueño se vuelve cada vez más difusa, y Julia empieza a moverse entre lugares reconocibles y otros que solo pueden existir en una cabeza que no descansa.
Lo que más me gusta de la premisa es que no se queda en el monstruo de turno. Julia e Iván son cineastas que hicieron un cortometraje juntos antes de separarse, y el cine funciona como un tema de fondo que atraviesa toda la historia: las obsesiones creativas, lo que una pareja deja a medias y lo que pesa una relación rota cuando una de las partes se sumerge en territorios oscuros. El juego se detiene en el vínculo entre ambos, con capas que se van revelando con un ritmo bastante cuidado, y aborda temas duros, hasta el punto de que conviene tener en cuenta que hay contenido sensible. Existen además varios finales, lo que invita a volver sobre la aventura, algo que celebro.
Explorar, combinar y volver al punto de partida
Jugablemente, Tenebris Somnia se apoya en una estructura que recuerda a la del Resident Evil original. Hay un espacio central al que se regresa una y otra vez, puertas que se abren con objetos concretos, un mapa que va creciendo a medida que consigues lo necesario y una gestión de recursos pensada para que cada bala y cada objeto de curación cuenten. El propio Borghi ha explicado que estudió ese primer Resident Evil para entender cómo se encadena la progresión entre habitaciones, y se nota: el juego sabe cuándo darte un respiro y cuándo cerrarte una puerta en la cara.
Un detalle que me parece muy bien pensado es el uso de las velas. Funcionan como llaves entre localizaciones, y los sellos de cera aparecen en lugares clave, como la puerta de la oficina de Iván. Es un pequeño sistema simbólico que le da identidad propia al viaje entre mundos sin necesidad de explicarlo con pantallas de tutorial.
Los puzles merecen una mención aparte. Se mueven en ese punto medio que tanto se agradece: no te llevan de la mano, pero tampoco te piden resolver acertijos arbitrarios. Hay que fijarse en los objetos, recordar zonas ya visitadas y atar pistas que están repartidas por el entorno, y alguna de esas pistas o secretos aparece incluso dentro de las escenas filmadas, de modo que conviene prestar atención cuando el juego cambia de formato.
El combate es la parte más discreta. Tienes un tubo, que pega fuerte pero es lento; una llave inglesa, rápida pero de poco daño; y armas de fuego con munición limitada. Es un sistema sencillo, sin esquiva, en el que muchas veces lo más inteligente es dominar el patrón del enemigo y rodearlo, o directamente huir. Hay quienes lo encuentran algo tosco, y es verdad que el movimiento de Julia es pausado y que el personaje se engancha de vez en cuando con algo. Para mí encaja con la idea de fragilidad que busca el género: si Julia se sintiera como una máquina de matar, la tensión se evaporaría. La aventura ronda entre cuatro y ocho horas según tu ritmo con los puzles, una duración muy razonable que evita que la fórmula se estire de más. Y tener diferentes finales permite rejugabilidad en un género en el cual eso es raro.

Cuando el pixel art da paso a la película
Aquí está el verdadero atractivo del juego. En ciertos momentos, la pantalla abandona los sprites y salta a cinemáticas rodadas con actores reales, maquillaje de criaturas y efectos prácticos. No hablamos de vídeo barato de otra época, sino de secuencias producidas por un equipo con experiencia en cine de terror, y la diferencia se percibe de inmediato. El paso de los píxeles a las personas de carne y hueso resulta brusco las primeras veces, pero esa brusquedad es parte del efecto, y con el avance de la historia termina sintiéndose como una continuación natural, casi como si el sueño se filtrara en lo real.
El elenco juega un papel enorme. Clara Kovacic da vida a Julia con una intensidad que sostiene buena parte del peso emocional, y a su lado están Pedro Merlo como Iván, María Eugenia Rigon, Esteban Prol y Yael Tesouro. No hay doblaje: los diálogos se leen en cuadros de texto, y eso, lejos de molestar, mantiene la coherencia con la estética retro del conjunto.
Los monstruos son otro punto fuerte. La criatura más emblemática, de dos caras y con una boca mecánica, nació de un molde del rostro de la actriz, con plastilina, yeso y un mecanismo de tijera en la parte posterior. Era tan pesada que hubo que fijarla con velcro a la cabeza de la doble de acción. Las figuras de cera, hechas con maniquíes cubiertos de plastilina y cera, se volvieron demasiado caras al multiplicarse, así que el equipo terminó recurriendo a materiales impermeabilizantes baratos pintados de rojo. Son soluciones artesanales que se ven en pantalla, y que además defienden una postura clara: Borghi rechaza la IA generativa y apuesta por que los efectos prácticos y los digitales trabajen juntos.

Referencias y herencia: de Clock Tower a Silent Hill 2
El juego no esconde sus influencias, y eso es parte de su encanto. Además de Resident Evil, el sprite de Julia bebe de Clock Tower, el clásico de Super Famicom de 1995, cuya protagonista a su vez se inspiró en la imagen de Jennifer Connelly en Phenomena de Dario Argento. De Silent Hill 2 tomó la idea de abrir con un gancho fuerte que ate al jugador desde el principio, y de FAITH: The Unholy Trinity, el juego de Airdorf, el atrevimiento de construir una identidad visual propia a partir de una estética de la era del vídeo interactivo de los noventa. Mason Smith, conocido como Airdorf, se sumó como productor ejecutivo cuando el proyecto empezó a ganar difusión.
En la historia hay ecos del Hellraiser de Clive Barker, con ese pacto entre deseo, obsesión y lo sobrenatural, y de Eternal Sunshine of the Spotless Mind en su manera de tratar el recuerdo de una relación que se resiste a irse. Los carteles que decoran la oficina de Iván también dan pistas: Possession, Night of the Living Dead, Persona. Basta ese puñado de títulos para entender qué clase de cinéfilo es el personaje y hacia dónde le gusta mirar a la película.
Un estudio argentino con oficio de cine
Hay un contexto que ayuda a entender por qué las cinemáticas se ven como se ven. Borghi no viene solo del mundo del videojuego: trabajó en los efectos visuales de When Evil Lurks, la película de Demián Rugna, y reunió a talento local argentino para este proyecto, lo que da al juego un aire de cine de terror latinoamericano muy reconocible en sus ambientes, sus rostros y su textura. Esa mezcla de oficio cinematográfico y amor por los juegos de los noventa es, a mi juicio, lo que le da carácter propio.
Mi lectura final
Tenebris Somnia es un juego con algunos defectos visibles, sobre todo en el combate y en una movilidad algo lenta, y aun así me cuesta no recomendarlo. Funciona porque entiende que la mezcla de formatos no es un truco publicitario sino una herramienta narrativa: el pixel art da distancia y nostalgia, y la película aprieta justo cuando la historia necesita herir. Si te gusta el survival horror clásico, el cine de terror y las historias de parejas que no terminan de soltarse, esta pesadilla argentina merece una noche con las luces apagadas.



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