
起源
私たちは真のインディー開発者の仕事について話しています、親愛なる エドモンド・マクミレン、元漫画家であり、 ギッシュ そして スーパーミートボーイ。もちろん、これらが彼の唯一の作品ではありません。2001 年以来、彼は数十の作品に署名しており、その多くは フラッシュ。彼も取り組んでいました 三つ編み キャラクターデザイナー兼アニメーターとして活躍したが、後に安堵した。彼のゲームを見れば、彼が普段作っている世界がどれほど好奇心旺盛で卑劣なものであるかがわかるでしょう。
プログラマー入社後 フロリアン・ヒムスル 作成する ある ローグライク マークされたスタイルで ゼルダ2D 2011年に実施 アイザックの束縛、ゲーム フラッシュ カトリックの起源に由来する宗教に対する顕著な批判を伴う.
試合は本当に悲惨なものだった。 バグに由来するため、 フラッシュ。負けた試合は数え切れないほど 不具合…
しかし、これらすべては、 ニカリスによって設立された物議を醸す素晴らしいディストリビューターです。 ティロン ロドリゲス 彼は私たちにたくさんの宝石を残してくれたので、2014 年に彼は マクミレン 本物を作る リメイク、というニックネームが付けられました。 再生.
基本的にゲームは違うようでした。より良いグラフィックス、より多くのキャラクター、より多くのオブジェクト、敵、または 上司。この時点までは、ゲームがほぼ無限であると言えます。そして最高のものはまだ来ていませんでした。
![[分析] The Binding of Isaac: Rebirth — ローグライク万歳](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2021/05/250900_screenshots_20210508223719_1-1024x516.jpg)
力学
明確かつ簡潔に申し上げます。これは ローグライク. の式を取ると、 ゼルダ 古典、しかし、 ローグライク 結局。このジャンルに詳しくない方のために、次のような話をします。 ランダム化されたレベルのシステム。各ゲームは異なり、非常に難易度が高く、死ぬか負けるかがゲーム体験の一部です。。そしてここでもそれは少なくなりませんでした。
アイザックの束縛: 再生 いくつかの部屋に分かれていて、つながっています。私たちが体現していきます アイザック、涙、血、その他の非常に終末的な液体を使用して、対応するフロアのボスを見つけて彼を排除し、次のフロアにアクセスするまで部屋ごとに進みます。.
このタスクは、いくつかのタイプのオブジェクトによって容易になります。私たちは買うためのお金、宝箱や閉じたドアを開けるための鍵、そして壁、岩、花瓶、または敵を破壊するための爆弾を持っています。これに、さまざまなタイプのハート、カード、ルーン、錠剤を追加する必要があります...それらはすべて、原則として使い捨てです。
Luego tendremos dos tipos de objetos más. Los más importantes los encontraremos en salas del tesoro, tras eliminar a un boss, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que アイザック cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.
Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.
Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.
Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily 走る, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.
No es moco de pavo ¿cierto?

歴史
Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en アイザックの束縛: 再生 no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de アイザック que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.
Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa、 彼 Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.
Y es más que obvia la crítica continua que hace マクミレン a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a スーパーミートボーイ) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.
Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.
最終結論
¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wiki) y tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.
Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese 射手 de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a アイザック y descendería a los infiernos con él.


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