導入
による アルフ
今、宇宙が人類最後のフロンティアだとしたら、少し前までは 海 それは私たち自身の惑星内にありました。古代ローマ人が地球の表面のほんの一部しか知らなかったとき、西ヨーロッパの海岸は世界の終わりを表し、その前には計り知れない海が広がっていると信じていました(ガリシア州のフィニステレという名前は文字通り「地球の終わり」を意味します)。過去5000年の間に、海洋の表面全体が調査され、地図が作成されましたが、海の深さは未知のままでした。十分な技術を備えた 20 世紀後半以降 (そして、チャレンジャー号コルベットなどの前世紀末の調査後) になって初めて、伝説の生き物とそれほど変わらない怪物の生息地である深海への直接侵入が始まりました。
一般に、水は表面とは非常に異なる物理的特性を持つ媒体です。そこでは、浮遊などの想像を絶することができますが(空気に相当するのは鳥や他の動物の飛行です)、それは私たちの移動性に大きな影響を与え、さらに悪いことに、その環境では呼吸することができません。そして、まさにこれら 2 つの要素、神秘の光輪とそれ自体の物理法則こそが、ビデオ ゲームにおける水生環境を非常に興味深いものにしているのです。真似しようとすると出てくる 陸上とは異なるメカニズム.
私たちが名付けた 11 月の今月のテーマへようこそ 「アンダー・ザ・シー」。実際には淡水である場合もありますが、私たちは液体要素から決して離れることはありません。ぜひお楽しみください。
スーパーマリオランド
による アルフ
水中レベルでは、 マリオゲーム 顕著に変化しています。したがって、配管工はより脆弱になり、速度を失い、敵に飛びついて敵を排除する能力を失います。そのため、配管工は敵と接触すると戦闘不能になるため、残された唯一の選択肢は、 回避戦術、火の花のスキルを持っていない限り。しかし、それが起こらない 2D タイトルがあります。 スーパーマリオランド.
このゲームがシリーズの中でいかに特別であるかについて、私はすでに何度か言及してきましたが、間違いなくその最も顕著な貢献の 1 つは、水中フェーズと空中フェーズでゲームプレイが 180 度回転することです。潜水艦を運転する際には、 移動の自由は完全にある (カメラの左から右への自動スクロールを除いて、これは間違いなく私たちに影響を与えます)。 4方向すべてに移動できます これまでにないスピードで無制限の発射体を発射します 我々がやって来るあらゆる海洋生物に対しても、我々がこれまで見慣れた敵よりも手強いものである。あえて言えば、ゲームの標準的なプレイアブルパラダイムにこのような根本的な変化が再び現れることはないだろう。 オデッセイ.
このオリジナリティは、別のチームによって開発されたという事実によるものであることは事実です。 スーパーマリオブラザーズ.、横井をクリエイティブ部門として迎えますが、逆説的ですが 宮本自身のオリジナルアイデアを実現、コンポーネントを組み込むこと 射手 配管工のゲームで (ゲームの 1 つでマリオが銃を持っているところを想像できますか?家族向け「卓越した?)。計画は、彼が徒歩または雲に乗って無制限の弾丸を発射することでした。さあ、ヨッシーのアイデアのように スーパーマリオブラザーズまで延期されましたが、 スーパーマリオワールド。どういうことだ...

スーパーマリオ64
による アルフ
このセクションでは配管工シリーズから離れるつもりはありません。配管工シリーズが違いを生む別のタイトルがあるからです。つまり スーパーマリオ64.
決定の理由を理解するには、文脈の中に自分自身を置く必要があります。このタイトルは 3D プラットフォームの先駆者であり、今日多くの反復的なメカニズムへの道を開きました。走ったり跳んだりすることに加えて、探検や冒険がより重要になり、これは特に水中世界で顕著でした。水に浮いているという事実により、私たちは次のことが可能になりました。 あらゆる角度から動きましょう 次元平面の可能性があり、 美しい海洋サウンドトラック 非常に没入感が高く(これ以上ないほど素晴らしい)、 装飾された これは、当時私たちにとって視覚的な驚異のように思えたいくつかのピクセル化されたサンゴであったにもかかわらず、私たちに 前例のない水上体験.
しかし、それだけではありませんでした。何らかの理由で、 このゲームを囲んでいた謎の後光は、水に関係するあらゆるものにおいてより明らかになりました。。城の敷地を取り囲む海岸は、(世界という見えない壁に直面する前に)その謎めいた地平線をどれだけの距離までカバーできるか、飛び込んで確かめようと誘ってくれました。また、堀では、滝の水がどこから来ているのか、滝の底の鉄格子はどこにつながっているのか(そして両方が明らかになるのです!)と考えました。同様に、背景の謎の地下都市のセットも ウェットドライワールド その先には何があるのかと一瞬立ち止まってしまい、水位の上下に合わせて変化するレベルはちょっとした謎解き体験を与えてくれました。さらに、これらの環境には、ゲームの美学とは一見無関係な生き物が生息しています。 のウナギ ジョリー ロジャー ベイ. それはほとんど、より小さな地下世界の一部のように見えます。 家族向け マリオの世界の奥深くに潜むもの。

イルカのエコー
による エルブエンハテル
イルカのエコー は、Novotrade International によって開発され、元々は Mega Drive 用に開発され、1992 年に Sega によって出版されたアクション アドベンチャー ビデオ ゲームです。ゲーム デザイナーは Ed Annunziata です。ビデオゲームフランチャイズの最初の作品です イルカのエコー.
プレイヤーキャラクターは、 Ecco は、エイリアンと戦うためにタイムトラベルするハンドウイルカです 地球の海や異星人の船にいる敵対者たち。
この素晴らしいゲームについて私が最も覚えているのは、その音楽とゲームプレイによって、あらゆる面で非常に素晴らしい体験に浸ることができるということです。 海の中を移動し、タイトルを囲む神秘的な雰囲気は、深海への旅行に強くお勧めします…その賭けは危険だったが、彼らは間違いなく記憶に残る試合をすることができた…

胞子
による アルフ
言及するのは初めてではない 胞子、しかし、今月のこのトピックは、私に次のフェーズの 1 つに焦点を当てる機会を与えてくれます。 よりシンプルなプレイアビリティ、より即時のエンターテイメント、そしてよりクラシックな後味。もちろん、私が言及しているのは、 細胞相まず第一に、地球上の生命の始まりと同じように、 水中の生態系で起こる。これは、二次元の操作と多数の生き物により、ダーウィンの有名な生存競争を最も直接的に示すものです。実生活と同じように、私たちは食べて食べられないようにする必要があります。 1つ目に関しては、私たちが草食動物であるか肉食動物であるかによって異なります。最初のケースでは、植物の粒子を探すだけで十分です。 2つ目では、邪魔な不運な獲物を殺すために、より優れた顎と角を自分自身に提供する必要があります。何らかの形で、私たちは新しい体の部分と交換するための遺伝ポイントを獲得し、生殖後にエディターでアクセスします(このプロセスでは突然変異が発生し、種の進化の鍵となります)。食べられるのを避けるには、防御力とスピード(ジェットスラスターや鞭毛などで強化)が生き残る鍵となります。私たちが進化すればするほど、世界はより豊かになり、人口も増えるため、彼らが私たちを緊張状態に保つ方法が特に好きです。私たちはサイズの点でいくつかの種を残しますが、私たちの目には巨大な塊として見える他の種からは逃げなければなりません。
という事実に私はいつも刺さります。 開発チームは水中スタジアムの使用を除外した、セルの後継となるものになります。基本的に 生き物スタジアムのようなものですが、海の下です。 陸の代わりに。どうやら、そこに出現する可能性は常にあるようですが、海に留まり、水中文明を構築することもできます。可能性の幅がさらに広がることは間違いありません。
さて、この機会に退会させていただきます リンク ゲームに関する私の記事へ。

モンスターハンター3Ultimate
作成者: svgames
読者の皆さん、こんにちは!今日は最初のことについてお話しに来ました モンスターハンター これで私はこの素晴らしく広大な狩猟と怪物の世界に足を踏み入れることができました。そしてそれは モンスターハンター3Ultimate.
ゲームは以下を提示することから始まります。 海沿いの村、モガ村 ここの住民は島の商品と独特の生態系で有名です。すべてが平和に発展しているように見えましたが、強い地震が発生しました。この現象が起こった瞬間、私たちは村に到着し、村長が何が起こったのかを知らせ、私たちに助けを求めました。 すべての背後にある海の怪物、ラギアクルスを倒す.
ゲームを紹介するこの簡単なプレゼンテーションの後、彼らが配信に実装しており、今月のテーマに完全に適合するシステムの 1 つについて具体的に掘り下げていきます。明らかに、私が言及しているのは、 水中狩猟.
この物語は、モンスターを狩ることに焦点を当てています。 ワイバーン 水域まで飛んでいますが、ここが私たちができる場所です perseguir y cazar a los ワイバーン acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.
Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.

Frustración acuática
による Madetogaming
Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.
Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.
Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…
Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.
Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.
Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.

Alley Cat
による アルフ
Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una pecera. Al zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.
Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.


![[分析] ミックステープ: 90 年代のミックステープを忘れられないビデオ ゲームに変える物語的アドベンチャー](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)


![[Análisis] OUTBLAST — Cuando el Arcade de los 2000 se Pone las Gafas de VR (y Sigue Sin Impresionar)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[Análisis] NODE: El Último Favor de los Antarii — Programa Cada Salto para Salvar el Mundo](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)
![[Análisis] Echo Generation 2 — Cuando una Secuela Arriesga en Todo](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Echo-Generation-2-poster-300x169.jpg)