何かの機会にお話しましたが、私が最近最も多くの時間を費やしているビデオゲームのジャンルは シミュレーション。これは、政治と同じくらい異なるトピックを包含するため、非常に多様です( 民主主義)、都市の建設と管理(フランチャイズ) シムシティ)、両方の組み合わせ (熱帯地方)、焦点に応じて多かれ少なかれ複雑な歴史シミュレーション コンポーネントを備えた戦略ゲーム (エウロパ・ユニバーサリス, 勝利, ハート・オブ・アイアン…)、社会とライフスタイルのシミュレーション (ザ・シムズ とその続編では、現実からますます遠ざかり、「アメリカン・ドリーム」の牧歌的でプロパガンダ的なイメージをそのまま残していますが、宇宙探査の再現(神話上のもの) エリート) またはアリ塚 (シムアント).
その中でも、それは、 胞子 それは、進化、歴史、宇宙など、私が常に興味を持っていたいくつかのトピックに触れていたため、発表された瞬間から最も強く私の注意を引いたものでした。実際、私たちは次のシミュレータに直面しています。 生物学、歴史政治、宇宙探査の進化、数十億年の生命の歴史を初めて 1 つのゲームに圧縮しました。このような資格情報を持っていると、何が問題になるでしょうか?それでは見てみましょう。
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ゲームを開始するために銀河のアイコンの 1 つを選択し、難易度レベル (簡単、中、難しい) と生き物の食事 (草食動物、雑食動物、または肉食動物) を選択したら、最初の進化段階から始めます。 細胞。そこでは、マウスをクリックするだけで、小さな生き物を 2 次元環境内で移動させます。その目的は、それぞれの動物種の個体が生存するための基本的な原則、つまり食べられずに食べ、繁殖するという原則を満たすことに他なりません。
食べ物を手に入れる (動物由来か植物由来かに関係なく)収入を得ることができます DNAポイント それらを「交換」する 新しい部品 (戦闘で倒れた生き物から入手)セルエディターで、カップルを呼び出して新しい世代を生成した後に利用可能になり、進化モデルを妊娠過程でのランダムな遺伝子変異から私たちの裁量による「インテリジェントなデザイン」に変更します。したがって、たとえば、いくつかの要素を組み込むと、 とげ 私たちは、私たちを攻撃する捕食者に害を与えながら、彼らが私たちを傷つけるのを防ぎます。一方、より高速な移動速度を選択すると、 鞭毛またはジェットリアクター これにより、捕食者から逃げたり、獲物をより簡単に狩ったりするために、より速く泳ぐことができるようになります。この単純なメカニズムに従って、私たちの細胞は進化が完了するまで成長し、その時点で次の段階に進むことができます。
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彼 クリーチャースタジアム それは、私たちの種が陸上で生活するために水から出てくるときに始まります。その前に、より速い移動を実現するために脚を追加する機会があります。ここでは、前のフェーズと同じ法則が適用されますが、例外として、それが発生する場所が異なります。 三次元環境 はるかに多様で(地形、食料源、巣、あちこちに散在する編集者の部品)、種間のもう少し複雑な相互作用を伴います。私たちの生き物が肉食動物である場合、私たちはそれを養うために他の生き物を狩る必要があります。このような対立傾向があるため、 es mucho más sencillo seguir una línea más agresiva que social en la interacción con otras especies, por lo que es aconsejable dar prioridad a las partes concebidas para el ataque y la defensa (mandíbulas poderosas, garras, cuernos, mazas…), ayudándonos de cuando en cuando de la habilidad rugido, con las que aterrorizaremos momentáneamente al enemigo.
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En cambio, para los herbívoros es más sencillo aliarse con éstas al no estar forzados a iniciar una lucha deliberada. El canto de sirena será muy útil para este propósito, pues apaciguará por un corto periodo de tiempo hasta a las especies más agresivas, gracias a lo cual tendremos la ocasión de impresionarlas. Por lo tanto, además de las citadas partes de defensa, así como las destinadas a esprintar o volar (siempre que juego con una criatura herbívora acabo poniéndole alas para escapar lo más rápido posible de los depredadores), es importante utilizar las que proporcionan “encanto” para impresionar a los individuos de la especie con la que nos queremos aliar. También cumplen tal función los pies (baile), la boca (canto) y las manos (pose).
Con independencia de ello, tanto si nos hacemos amigos de una especie como si la extinguimos ganaremos puntos de ADN con los que poder evolucionar, añadir miembros a la manada y pasar a la siguiente fase, tarea que será cada vez más complicada al toparnos con ejemplares cada vez más evolucionados, y, por ello, más difíciles de matar y de impresionar.
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Con el Estadio Tribu (al que precede una secuencia cinemática que parodia a la escena de los monos de 2001: Una odisea en el espacio) se introduce en el juego un cierto componente de estrategia. Nuestro centro de referencia pasa a ser nuestro campamento base presidido por una choza central desde la que nacerán nuevos miembros de la tribu y cuya destrucción conlleva nuestra derrota. En esta etapa aún no se ha abandonado la necesidad de buscar alimento, por lo que la caza y/o recolección siguen siendo claves para la supervivencia del grupo. En efecto, aquí pasamos de controlar a un solo individuo (cuyo sucesor es supuestamente el cacique) a hacer lo propio con la tribu entera, utilizando el ratón de forma similar a como se hace en cualquier juego de estrategia (como Age of Empires どちらか Warcraft, para que nos hagamos una idea). El objetivo es alzarse con la supremacía entre el resto de las otras especies tribales, ya sea mediante alianzas o exterminando a las demás tribus, o un poco de ambas cosas.
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Teniendo este fin en mente, contaremos con distintos tipos de instrumentos musicales y de armas respectivamente, cuya variedad se irá incrementando en función de las aldeas que arrasemos o con las que nos aliemos. La vestimenta con la que equipamos a nuestra especie (ya no podremos modificar más su aspecto físico) nos facilitará esas tareas. Es más, puede suponer el plus de impresión que le falte para lograr una alianza. Tampoco nos debemos olvidar de las habilidades obtenidas de acuerdo con nuestra trayectoria en estadios anteriores (bombas ígneas para agresivas y fuegos artificiales para las sociables, por ejemplo). La dificultad de este estadio estriba en que las aldeas suelen ser hostiles, por lo que es buena idea mantenerse a la defensiva y estar preparado para el ataque para, acto seguido, contraatacar cuando aún no han podido reponerse de su bajas. En el caso de preferir una política pacífica, lo mejor es llevarles un regalo para apaciguar los ánimos antes de que se decidan a atacar, y vigilar en todo momento el estado de las relaciones.
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En el Estado Civilización se produce un gran salto cualitativo. A partir de aquí, la dieta se vuelve irrelevante y cede paso a la cultura o política, que está determinada por nuestras decisiones de los anteriores estadios. De este modo, podrá ser de tipo económico si seguimos una estrategia ecléctica, religioso si fue social social, o militar si matamos a todo lo que se nos puso por delante, aunque es posible mantener la que posean las ciudades que vayamos conquistando/conviertiendo/comprando, forjando de paso la personalidad de nuestra civilización en el futuro.
El objetivo es la unificación planetaria siguiendo una o todas esas vías. Nuestro “historial” también se dejará sentir en las habilidades que dispongamos, que serán tres, una por cada estadio por el que pasamos, variando en función de si la especie fue herbívora, omnívora o carnívora en el primero, agresiva, social o adaptable en el segundo y amistoso, diligente o agresivo en el tercero. Aunque llevaría demasiado describir cada una en detalle, su efecto favorece la línea que hayamos seguido (apaciguar ciudades, favorecer el comercio, propiciar su conversión, etc.) y, en el último extremo, seremos capaces de lograr desde una conversión mundial a un ataque nuclear intercontinental.
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Esta fase hará las delicias de los que gusten de personalizar todo lo que puedan, pues desde antes de comenzar la misma crearemos un ayuntamiento y un vehículo motorizado, cuyas partes a implementar dependerán de los rasgos antes citados, y con el tiempo también crearemos barcos y aviones (que no se asusten los más perezosos, que también es posible elegir vehículos y edificios prediseñados). La experiencia me dice que la que entraña más dificultad es la económica, en tanto que las otras civilizaciones expansionistas (militares y religiosas) pasan siempre al ataque imponen la suya cuando toman las ciudades, por lo que facilitará mucho las cosas si tenemos un historial pacífico y, tras tomar alguna ciudad comercial (si no lo somos ya), utilizamos las habilidades conciliadoras y comerciales para mejorar la relación con las otras y para que así permitan el paso de nuestros vehículos comerciales. En todo caso, mantener ciudades con distintas políticas nos proporciona una gran flexibilidad para maniobrar.
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Aquí se introducen un par de elementos que serán cruciales en el Estadio Espacial. Uno de ellos es la explotación de los surtidores de especia (una especie de vapor de colores que emerge de un géiser), base de nuestra economía. El otro es el diseño de las ciudades, que, con el ayuntamiento como centro neurálgico (algo ya visto en títulos de estrategia como La batalla por la Tierra Media), formará un entramado con tres tipos de edificios: fábricas para producir dinero (esporetas), centros de ocio para generar felicidad (clave para defenderse de las conversiones religiosas) y casas que, situadas junto a estos edificios, potencian su efecto y aumentan el límite máximo de vehículos.
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彼 Estadio Espacial es el quinto y último y constituye la culminación del juego. En este pasamos de nuevo a controlar a un único individuo, en este caso al capitán de la nave con la que surcaremos la galaxia. Con ella, pasaremos de un sistema estelar a otro, cada uno con sus respectivos planetas (de cantidad variable, aunque no suelen ser muchos) con distinta temperatura y nivel de atmósfera, en función de la zona de habitabilidad en la que se encuentre. Las que proyectan una órbita azul son fríos, mientras que la roja son calientes, correspondiendo la verde a los templados, es decir, aquellos potencialmente habitables.
Una vez nos hayamos aproximado a su superficie, comprobaremos la temperatura y el nivel de atmósfera (algo fundamental para evaluar los costos de terraformación, pues siempre será más caro terraformar un planeta desierto e inhóspito que colonizar uno ya habitable) y, si lo hubiera, las especies de animales y plantas que forman la cadena alimentaria. Un planeta soporta un máximo de tres cadenas y un mínimo de una. No siempre están representadas las tres especies de plantas y las otras tres de animales (dos herbívoras y una carnívora), pero si la completamos nosotros introduciendo seres abducidos de otros planetas mediante el rayo abductor seremos capaces de construir colonias con más edificios y defensas.
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Dentro de los planetas habitados, existen algunos en los que apenas hay unos cuantos ejemplares de vida vegetal, y como mucho, algún animal, pero otros cuentan con las tres cadenas alimentarias completas, y hasta albergan vida inteligente, ya sea en el estadio tribal, civilización e incluso espacial. Es más, casi desde el primer momento nos toparemos con otros imperios galácticos que interaccionarán con nosotros según cuál sea su filosofía y cómo se tomen la nuestra. Es posible que les agrade conocer a otras civilizaciones, que congenien con nuestra filosofía o que, por el contrario, desconfíen de los extraños y sean hostiles desde el primer momento (esto ocurre con guerreros y zelotes, anteriormente conocidos como religiosos). Para ganarnos su confianza de cara a una ulterior alianza y creación de una ruta comercial (herramienta básica para comprar un sistema), cualquier gesto amistoso es bueno: presentaciones corteses, regalos, y, sobre todo, misiones.
Gracias a estas alianzas conseguiremos ciertas ventajas, como habilitar la opción de añadir una nave suya a nuestra “flota”, solicitar que ataquen a algún enemigo o la posibilidad de adoptar su filosofía a través de una misión especial (que costará unos cuantos millones), lo que conllevará el cambio de nuestra habilidad especial (patente de corso para guerrero, billete de vuelta para chamán, aspiradora de safari para ecologista, flujo monetario para comerciante, etc.) . Como contrapartida, nos pedirán ayuda cuando sean atacados o cuando su planeta peligre por un desastre ecológico.
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El objetivo a corto y medio plazo de este estadio es el de ganar esporetas, ya sea mediante el comercio, muy especialmente el de especia (cuyo precio varará en función de la rareza del color de la misma en el planeta receptor), aunque también de reliquias espaciales y tesoros, cumplir misiones o arrasando y saqueando todo planeta habitado que encontremos a nuestro paso. Con ello, podremos comprar nueva mejoras para nuestra nave (expansiones de energía, combustible, capacidad de carga y propulsor interestelar para alcanzar sistemas cada vez más lejanos, entre otras), herramientas de personalización de planetas, armas temibles (incluso hay una capaz de volar un planeta entero), etc.
A largo plazo, nuestra meta será llegar al centro de la galaxia. La ciencia actual nos indica que sería una operación suicida porque éstas albergan un agujero negro supermasivo, pero en este juego parece que oculta la clave del misterio de la misma. Esta tarea será entorpecida sobremanera por los grox, una raza cibernética alienígena e inmisericorde destructora de mundos que la custodia.
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Tras superar todos estos estadios se abre la posibilidad de iniciar la partida desde el estadio que prefiramos, en cuyo caso no podremos contar con las habilidades obtenidas por superar los anteriores. Asimismo, existe la posibilidad de crear criaturas, vehículos y edificios fuera de las partidas, así como de compartirlos online. Del mismo modo, es posible descargar las creaciones de otros usuarios desde Sporepedia.
A tenor de los expuesto, parece que nos encontramos ante un enorme simulador a gran escala, pero, al menos a mi juicio, ahí radica su debilidad. Se trata de un título ambicioso en extremo que pretende abarcar toda la historia de la vida, y eso hace que presente importantes lagunas tanto a nivel jugable como en cuanto a simulador en sí. En cuanto a lo último, y pese a que cumple en su papel de recrear la evolución biológica, presenta carencias en lo que respecta a la histórico-cultural. Concretamente, la fase tribal es sencilla hasta decir basta, sin apenas opciones. La “domesticación” de animales se circunscribe a una mera doma. No podemos domesticar a toda una especie,sino a un individuo concreto, por lo que es imposible controlar su reproducción para usarlos como fuente estable de alimento, como animal de carga, etc. Tampoco supone una gran ventaja de cara a la partida, por lo que estamos ante un elemento puramente cosmético. Tampoco se contempla la adopción de la agricultura, que hubiera sido de suma utilidad para herbívoros y omnívoros y añadiría un elemento interesante a la partida (posibilidad de capturar o destruir campos, por ejemplo).
Por si fuera poco, este estadio de sumo primitivismo da paso a una sociedad casi futurista sin ningún tipo de transición, lo que lo hace menos convincente. Retrotrayéndonos aún más atrás, el juego tampoco da opciones para que nuestra especie decida quedarse en el agua, volver a ella tras pasar por una fase terrestre o adaptar una estrategia mixta. Algunos de esos elementos iban a ser incluidos en otros estadios que, desgraciadamente, nunca llegaron a ver la luz (Estadio Acuático, Estadio Ciudad, etc.).
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A nivel jugable, el juego peca de una tosquedad bastante acusada. Sus reminiscencias procedentes de estilos de lo más heterogéneos le aporta originalidad, pero no profundiza en ellos tanto como debiera. Ya he mencionado la exagerada sencillez del Estadio Tribal. A eso se le añade un Estadio Civilización que, si bien puede llegar a ser medianamente desafiante y nos obliga a emplear un mínimo de estrategia a la hora de pactar, hacer la guerra y elegir distintos tipos de políticas según el caso, está enormemente descompensado. Esto se debe a que hacia la mitad de la partida, cuando ya dominamos todo un continente y poseemos aviones, la experiencia de juego de repente se vuelve un paseo. Al sobrepasar con creces el poder de las demás naciones restantes, basta con ir conquistándolas una a una sin mayores complicaciones, y este proceso puede ser aún más breve si utilizamos el ataque final que unifica de golpe al planeta entero.
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Por si fuera poco, el estadio espacial, supuesta culminación de la partida, es repetitivo a más no poder. Es cierto que existen distintas filosofías que condicionan nuestra partida y vías para hacer progresar nuestro imperio, como el comercio, la exploración o la conquista, pero la esencia de la experiencia de juego no varía gran cosa. Incluso la exploración y la terraformación de planetas, con lo interesante que me pareció, me terminaba cansado.
Peor aún es la cuestión de las misiones, reducidas a buscar objetos, matar a determinados individuos de una especie, escanear elementos o atacar determinado planeta, todo adobado con las eternas incursiones de piratas de los que hay que defenderse una y otra vez, o la matanza selectiva de determinados animales para evitar un desastre ecológico, que nos interrumpe en los momentos más inoportunos. Lo de las misiones parece haberse subsanado gracias a la expansión de Aventuras Galácticas, pero desgraciadamente aún no la he jugado.
En definitiva, y después de varias horas dedicadas a este juego, y repartidas en diferentes partidas, me he encontrado con un título entretenido y que llega a agradar a los que nos consideramos frikis del espacio y la evolución, pero que podría haber llegado a ser mucho más. Cabría decir que cumple bastante bien aquel refrán que dice “quien mucho abarca, poco aprieta”.

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