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一行で書くと間違った決断のように聞こえるアイデアもあります。 「突然本物の映画に切り替わる 2D レトロ ゲーム」もその 1 つです。インタラクティブ映画には、不器用な実験やダンボールでのパフォーマンスには当然の評判があるからです。もちろん、いくつかの例外はありますが、私はそれらの実験のいくつかが気に入りました。 Tenebris Somnia は、実行者が自分が何をしているのかを理解していれば、この組み合わせが機能することを実証する目的で、2026 年 10 月 16 日に到着しました。私には、それを達成することに非常に成功しているように思えます。背後にはクリエイティブな天才がいるアンドレス・ボルギ(私はファンです。隠してはいません)そしてアルゼンチンのスタジオ、Saibot Studios は、ニュー・ブラッド・インタラクティブをパブリッシャーとして迎え、近年最も有名なレトロテロルのいくつかを可視化する責任を負ったのと同じ会社です。
空きアパートから始まる悪夢
私たちは、元ボーイフレンドのイヴァンが現れる悪夢にしばらく悩まされている若いアルゼンチン人女性、ジュリアを操作します。心配になった彼女は、彼のアパートを訪ねて彼の無事を確認することにしましたが、彼は見つかりませんでした。彼が見つけたのは、戦いの痕跡、オカルトのシンボル、そしてそこにあるべきではない何かでした。その瞬間から、現実と夢の境界線はますます曖昧になり、ジュリアは認識可能な場所と、休んでいない頭の中にのみ存在できる他の場所の間を移動し始めます。
この前提で私が最も気に入っているのは、それが手元のモンスターにとどまらないことです。ジュリアとイヴァンは別れる前に一緒に短編映画を制作した映画監督で、映画は物語全体を貫く背景テーマとして機能している。創造的なこだわり、カップルが中途半端に別れること、当事者の一方が暗い領域に突入したときに壊れた関係がどれほど重くのしかかるかなどだ。このゲームは、この 2 つの関係に焦点を当てており、かなり慎重なペースで明らかになるレイヤーがあり、デリケートな内容が含まれていることを念頭に置く価値があるほど、難しいトピックに取り組んでいます。エンディングもいくつかあり、冒険に戻るよう誘われますが、これは私にとっては嬉しいことです。
探索し、組み合わせて、出発点に戻る
プレイ的には、Tenebris Somnia はオリジナルのバイオハザードを彷彿とさせる構造に依存しています。何度も戻る中心的な空間、特定のオブジェクトで開くドア、必要なものを手に入れるにつれて成長するマップ、そしてすべての弾丸とすべての回復アイテムを重要なものにするように設計されたリソース管理があります。ボルギ自身は、部屋間の進行がどのように連鎖しているかを理解するために最初のバイオハザードを研究したと説明しており、それはゲームがいつ休憩を与え、いつ目の前のドアを閉めるべきかを知っていることを示しています。
非常によく考えられていると思われるディテールは、キャンドルの使用です。これらは場所間の鍵として機能し、ワックスシールはイヴァンのオフィスのドアなどの重要な場所に表示されます。これは、チュートリアル画面で説明する必要なく、世界間の旅に独自のアイデンティティを与える小さな象徴的なシステムです。
パズルについては別途言及する価値があります。彼らは非常に高く評価されている中間点で動きます。彼らはあなたを手から連れて行きませんが、任意のパズルを解くように要求することもありません。オブジェクトに注意を払い、すでに訪れたエリアを記憶し、環境中に散在する手がかりを結びつける必要があります。これらの手がかりや秘密の一部は撮影されたシーン内にも現れるため、ゲームの形式が変わるときは注意する価値があります。
戦闘は最も目立たない部分です。あなたはチューブを持っていますが、それは強く当たりますが、遅いです。レンチ、早いがダメージは少ない。弾薬が限られている銃器。これは単純なシステムであり、回避することはなく、多くの場合、最も賢明なのは敵のパターンを支配して包囲するか、直接逃げることです。やや雑だと感じる人もいるし、確かにジュリアの動きが遅かったり、時々何かに引っかかったりすることがある。私にとって、それはこのジャンルが求めるもろさという概念と一致します。ジュリアが殺人マシンのように感じられたら、緊張感は蒸発してしまうでしょう。冒険はパズルのペースに応じて 4 ~ 8 時間の範囲で行われますが、これは形式が過度に拡張されないように非常に合理的な期間です。そして、異なるエンディングがあることで、それが珍しいジャンルでのリプレイ性が可能になります。

ピクセルアートが映画に取って代わられるとき
ゲームの本当の魅力はここにあります。特定の時点で、画面はスプライトを放棄し、実際の俳優、クリーチャーのメイクアップ、実用的なエフェクトで撮影されたシネマティックスにジャンプします。ここで話しているのは別の時代の安っぽいビデオではなく、ホラー映画の経験を持つチームによって制作されたシーケンスであり、その違いはすぐにわかります。ピクセルから生身の人間への移行は、最初の数回は突然ですが、その唐突さも効果の一部であり、物語が進むにつれて、最後には自然な継続のように感じられ、あたかも夢が現実に浸透したかのように感じられます。
キャストは大きな役割を果たしています。クララ・コヴァチッチは、感情的な重みの多くを担う激しさでジュリアに命を吹き込み、彼女の傍らにはイヴァン役のペドロ・メルロ、マリア・エウヘニア・リゴン、エステバン・プロル、ヤエル・テソウロが脇を固める。吹き替えはありません。会話はテキスト ボックスで読み上げられますが、それは煩わしいどころか、セットのレトロな美学との一貫性を維持しています。
もう一つの強みはモンスターです。 2 つの顔と機械の口を持つ最も象徴的な生き物は、粘土、石膏、背面にハサミの機構を備えた女優の顔の型から生まれました。とても重かったので、スタントマンの頭にベルクロで固定しなければなりませんでした。粘土とワックスで覆われたマネキンから作られた蝋人形は、数が増えるにつれて高価になりすぎたため、チームは最終的に赤く塗られた安価な防水材に頼ることになりました。それらは画面上で見られる職人技のソリューションであり、明確な立場を擁護するものでもあります。ボルギは生成 AI を拒否し、実用的な効果とデジタル効果を連携させることに専念しています。

参考文献と遺産: 時計塔からサイレントヒル 2 まで
このゲームはその影響を隠しておらず、それが魅力の一部です。ジュリアのスプライトは、『バイオハザード』に加えて、1995 年のスーパーファミコンの名作『クロックタワー』からも引用されており、その主人公はダリオ・アルジェントの『フェノメナ』のジェニファー・コネリーのイメージからインスピレーションを得ています。彼は、サイレントヒル 2 からプレイヤーを最初から縛り付ける強力なフックでオープニングするというアイデアを取り入れ、Airdorf のゲームである FAITH: The Unholy Trinity からは、90 年代のインタラクティブ ビデオ時代の美学に基づいて独自のビジュアル アイデンティティを構築するという大胆なアイデアを取り入れました。エアドルフとして知られるメイソン・スミスは、このプロジェクトが注目を集め始めたときに製作総指揮者として参加した。
この物語には、欲望、執着、そして超常現象との協定を描いたクライブ・バーカーの『ヘルレイザー』の反響や、離れようとしない関係の記憶を扱う方法で『エターナル・サンシャイン・オブ・ザ・スポットレス・マインド』の反響がある。イワンのオフィスを飾っているポスターからも、憑依、ナイト・オブ・ザ・リビングデッド、ペルソナなどのヒントが得られます。そのほんの一握りのタイトルだけで、そのキャラクターがどのような映画マニアなのか、そして映画のどこを好むのかを理解するのに十分です。
映画専門のアルゼンチンのスタジオ
カットシーンがなぜそのように見えるのかを理解するのに役立つコンテキストがあります。ボルギはビデオ ゲームの世界だけの出身ではありません。彼はデミアン ルニャ監督の映画『悪が潜む時』の視覚効果に取り組み、このプロジェクトに地元のアルゼンチンの才能を結集させました。このプロジェクトにより、環境、顔、テクスチャーにおいて非常に認識できるラテンアメリカのホラー映画の雰囲気がゲームに与えられています。私の意見では、映画のような技術と 90 年代のゲームへの愛情の組み合わせが、この作品に独自の個性を与えていると考えています。
私の最終的な読書
Tenebris Somnia は、特に戦闘と移動速度の遅さなど、目に見える欠陥がいくつかあるゲームですが、それでもお勧めしないわけにはいきません。これが機能するのは、フォーマットの混合が宣伝行為ではなく、物語のツールであることを理解しているからです。ピクセル アートは距離と郷愁を与え、映画は物語に傷を与える必要があるときにちょうど押し迫ります。古典的なサバイバル ホラー、ホラー映画、そしてどうしても離れられないカップルの物語が好きなら、このアルゼンチンの悪夢は電気を消して一晩過ごす価値があります。



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