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プレイを終えると不思議な体験をしたという感覚が残るゲームがありますが、Mixtape はまさにそのカテゴリーに当てはまります。 『The Artful Escape』を制作したスタジオ、ベートーベン&ダイナソーの新作は、曲のリスト、よく書かれた少数の登場人物、そしてわずか数時間の長さが10倍の規模の作品を上回る稀有な作品の1つである。最初から最後までプレイしてみて、正直に言えますが、クレジットを見た後もずっと頭の中に残るような魔法のような瞬間がたくさんあります。
内容:大人になる前の最後の夜
『ミックステープ』では、音楽監督になるためにニューヨークに移住することを夢見ている音楽に夢中のティーンエイジャー、ステイシー・ロックフォードの立場に立って考えてみましょう。彼女の隣には、トリオの自由で創造的な魂であるヴァン・スレーターと、3人の中で最も反抗的で、すべてを終わらせることを最も望んでいないカサンドラ・モリノがいます。物語は、ほぼすべてが 90 年代後半の 1 日の中で起こります。成人して 3 人が(永遠に?)別れる前に、3 人が一緒に過ごす最後の日、思春期の終わりを象徴する最後のパーティーの準備をします。
興味深いのは、ゲームがこの物語をどのように伝えるかです。ミックステープは直線的に前進するのではなく、昨夜の現在と、写真、埃をかぶったトロフィー、くしゃくしゃになったメモ、会話など、特定のオブジェクトとの対話によって呼び出される過去の記憶との間を常に飛び越えます。これらのオブジェクトのそれぞれが、3 人の主人公の間の関係のさまざまな断片を示すプレイ可能なビネットをトリガーします。ゲームは、予想外の展開を伴う大きなプロットではなく、この小さな瞬間の積み重ねを通じて、主人公とコントロールの反対側にいる人物との間の絆を築きます。それは特に複雑な物語ではありませんが、その必要がないほどうまく管理されています。それぞれの沈黙、それぞれのジェスチャー、そして適切なタイミングで流れるそれぞれの歌は、最終的には人が予想するよりもはるかに大きな重みを持っています。
遊び方: 小さなシーン、大きな感動
これは、Mixtape が最も多くの議論を生む場所であり、その理由は私も理解しています。これは、ほとんどの従来の物語型アドベンチャーで発生するような、ゲーム全体で繰り返され深化する中心的なメカニズム システムに依存するゲームではありません。代わりに、一連の非常に異なる再生可能なシーケンスを提案しており、それぞれが曲と特定の感情を伴うように設計されています。スケートボードに乗って街中でトリックをするセクションもあれば、空き地で野球をするセクションもあり、スーパーマーケットのカートでの追跡劇は、80 年代から 90 年代のティーン映画に典型的な混沌としたシーケンスを直接思い出させます。さらに、もっと奇妙で個人的な瞬間もある。ファーストキスの際に文字通り両方の舌が制御されているぎこちないシーン、かなり興奮したヴァンをビデオ店で案内しているときにカメラが歪むシーン、そして、廃墟となった遊園地を歩くシーンでは、あたかも私たちがまるで人間になったかのように、道にあるものすべてを踏みつけながら歩くシーンである。怪獣ポケット。
これらのシーケンスはどれもそれほど長く続くものではなく、深刻な機械的課題を意図したものでもありません。コントロールは、伝えたい感覚よりも常に後回しにされ、それがゲームを楽しむための鍵です。奥深いシステムや難易度カーブを期待して始めると、簡単に失望してしまいます。なぜなら、Mixtape はそのように設計されていないからです。それが実際に達成していること、そしてそれがほとんどのナラティブ ゲームでは達成できない解決力でそれを達成しているのは、全体的なリズムの苦しみがなく、それらの場面のそれぞれが、より大きな全体の中の美しい風景の一部のように感じられることです。人里離れた湖の横でただ歩いたりおしゃべりしたり、水に石を投げたりするなど、よりシャープなアクションと完全に瞑想的なストレッチがあり、ゲームは継ぎ目を目立たせることなく次から次へと移行します。
ゲームの真の原動力としての音楽
ミックステープを他の冒険物語から区別するものがあるとすれば、それはサウンドトラックが果たす役割です。それは単純な伴奏ではありません。各シーンはおそらくステイシー自身が選んだ特定の曲に固定されており、その曲がリズム、トーン、さらには再生される瞬間の視覚的なパレットを決定します。音楽のセレクションには、とりわけディーヴォ、スマッシング・パンプキンズ、イギー・ポップ、ジョイ・ディヴィジョンなどのバンドの曲が含まれており、ゲームではそれらの曲がこの媒体ではめったに見られない正確さで使用されています。BGM としてではなく、スクリプトやキャラクターのパフォーマンスと同じレベルで、別の物語要素として使用されています。
芸術的なセクションでは、このアイデアに非常に特定の方向性が伴います。手描きのアニメーション、ほとんど漫画のような動きを与えるフレーム レートの低下、およびこれらのグラフィックと当時の MTV ビデオ クリップのスタイルで撮影された画像を組み合わせたシーケンスです。その結果、まるでタイムカプセルのように機能する美学が生まれ、当時を生きた人向けにデザインされているが、そうでない人にとっても完全に楽しめるように設計されており、同じように、その10年を舞台としたシリーズがそのノスタルジーを直接知らなかった世代に伝えることができた。
参照と影響: ジョン・ヒューズ、『Journey and the Weight of Growing Up』
中心的な参考資料としてジョン・ヒューズの映画に触れずにミックステープについて語ることは不可能です。 「ある日、1 つの都市、信じられないほどよく書かれた 3 人の主人公」という構造は、『ブレックファスト クラブ』、『十六本のキャンドル』、または『フェリス ビューラーの休日』などの映画から直接引用しており、開発チーム自体もそれが出発点であることを公然と認識しています。別の古典の影響をたどることもできます。成人するティーンエイジャーとその都会的な追跡劇、そして90年代の独立系ティーンコメディを彷彿とさせる、よりフーリガンの精神。
プレイ可能なレベルで、私が最も納得できる比較は、Journey との比較です。機械的に似ているからではなく、両方のゲームが比較的短時間で非常に特殊な感情体験を生成することを目的としており、どのシステムよりも感覚を優先しているからです。また、十代の若者たちの思い出や関係を扱う点では『ライフ イズ ストレンジ』の反響もあるが、ミックステープはこのタイプのゲームの特徴である選択や影響から意図的に距離を置いている。ここでは、物語の流れを変える決定は存在しない。なぜなら、目的は決して異なる結末を提供することではなく、この特定の物語を可能な限り最高の方法で伝えることであったからである。
私の感想
『ミックステープ』がなぜこれほど多くの議論を引き起こしたのか、私は完全に理解しています。これは短いゲームで、プレイできるセクションは複数人にとっては少ないように思えますが、主人公は最初は好感が持てないかもしれません。裕福な 10 代の 3 人が最大の問題はパーティー用のアルコールを調達することです。しかし、私にとってそれはまさに楽しみの一部です。このゲームには興奮させるために壮大なドラマは必要ありません。なぜなら、ゲームはこれらのキャラクターを非常に慎重に構築し、非常に正確な音楽の選択を伴うため、予想よりもはるかに早く3人全員に愛着を持つことになりました。
ほとんどのゲームでは達成できない形で私の心に残る特定のシーンがあります。スケートボードで下り坂をしているときに適切な曲が再生され始める瞬間、放棄された遊園地のシーケンスのユーモアとメランコリーの組み合わせ、または古典的な 80 年代の曲がこの物語への完璧な別れとして機能するエンディングです。万人向けのゲームではありませんし、それは理解していますが、機械的な複雑さよりも雰囲気や感情を優先する物語の冒険を楽しむ人にとって、ミックステープは、その正直さと見せかけのなさがまさに高く評価される体験の 1 つです。これほど短いゲームで、終わったときにこれほど素晴らしい気分が残ることはめったにありません。




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