私はマイケル・ブローについて、他のデザイナーが尊敬するデザイナーとして何年も聞いていました。ゲームを非常にコンパクトにし、ビデオゲームを装った数学パズルのように見える種類のもので、小さなボードと最初は冗談だと断言するほど不可解なルールが含まれます。しかし、かせを解き始めると、冗談ではないことに気づきます。彼は天才です。
868-BACKFinji より発行され、5 月 28 日に発売された、その続編です。868-ハック2013 年にモバイル デバイスでカルト クラシックになりました。 10 年以上が経った今、Brough はオリジナルの遺産を尊重するだけでなく、それをさらに野心的な体験に拡張したゲームを携えて戻ってきました。そして、それに数時間を費やして(そしていくつかの屈辱的な敗北を喫して)、このゲームは、90 年代の映画が私にハッカーの気分を想像させてくれた方法をまさに感じさせてくれたと言えます。クールで知的で、そして何よりも、欲に負けた瞬間にはひどく傷つきやすいということです。
小さな取締役会、意思決定の世界
868-BACK を開くと最初に目に入るのは、6x6 ボード、あなたを表すスマイリーフェイス、そして 10 代の若者が MS-DOS でデザインしたようなインターフェイスです。このチュートリアルは短く、唐突で、「スクリプトキディ」によって容赦なく基本を教えられ、自由に操作できるようになります。最初は迷ってしまいますよね。しかし、その一見単純さがフックです。これらの粗雑なピクセルの背後には、最高のローグライクの緊張感と現代のボード ゲームの奥深さを組み合わせたゲームプレイ システムがあります。
目標は常に同じです。企業サーバーに侵入してデータを盗み、一度に巨大企業を 1 つずつ解体し、デジタル資本主義を解体します。各試合では 8 つのサーバーを経由して進みますが、そのパスは直線的ではありません。サーバー間では、ルートと直面する課題に影響を与える決定を下します。キャンペーン全体はゲーム内で 19 日間続き、何度も切断されると進行状況がすべて失われ、最初から開始する必要があります。それは容赦のないものですが、同じプレッシャーがあらゆる決断を冷や汗の瞬間に変えるのです。
ボード上で順番に移動し、リソースを収集し、特殊能力として機能するプログラムである「プログラム」を取得し、どこからともなく現れる敵に立ち向かいます。最も曲がりくねった、しかし最も見事な展開は、アイテムやポイントを収集するたびに、マップ上にすぐにさらに多くの敵が出現することです。生き残るためには道具が必要ですが、それを手に入れるとさらに危険が伴います。これは悪循環であり、すべての動きを評価する必要があります。その魅力的なリソースを利用して混乱を引き起こす危険を冒すか、それともそれを見逃して次のターンを生き残るか?それは不可能なバランスであり、多くの場合、貪欲が勝つことになります。
そして信じてください、私はたくさん失敗してきました。すべての死は、自分の手の届く範囲にあるたくさんの点を見て、「ああ、私はこれで十分だ」と考えた結果、自分自身の野心の結果に飲み込まれてしまうというものでした。しかし、失敗するたびに、システムの仕組みについて新しいことも学べました。それがこのゲームの本当の魅力だ。各ゲームは敗北を装った教訓である。
ボードを超えて: プログレッシブ、リスク、そして中毒性のリズム
「プログレッシブ」は戦略の魂です。これらは企業自体から盗んで武器やツールとして使用するコードの断片です。壁を突き破って敵を突き抜けるものもあれば、盤上を飛び回るチェスの駒に変えてしまうものもあり、非常に奇妙で数時間経っても完全に理解できないものもあります。面白いのは、各プログラムにはコストとそれに伴うリスクがあることです。企業のテクノロジーを所有者に対して使用すると、予期せぬ結果が生じる可能性があり、安全策を講じるか、より大きな利益を得るためにすべてを危険にさらすかの間で絶え間ない綱引きが発生します。
そしてメタゲームがあります。実行の間に、新しいスキルのロックを解除して武器をアップグレードできますが、次のゲームへの移行を容易にする永続的な進行状況はありません。開始するたびに、あなたはシステムと対等な関係にあり、それはすべて、ゲームが投げかけてくるものに適応する能力にかかっています。妥協のない純粋なローグライクです。
私が最も気に入ったデザイン上の決定の 1 つは、ゲームが実験にどのように報いるかということです。最初はボードが閉所恐怖症に感じられます。どの広場も行き止まりのように見えます。しかし、プレイすればするほど、その可能性が理解できるようになります。マップの境界を越えて自分自身を押し出し、地形を有利に利用し、想像もしていなかった方法でプログレを組み合わせる方法を発見します。あたかもゲームが「ルールはシンプルですが、それをどうするかはあなた次第です」と教えてくれているかのようです。そして、窮地から抜け出すコンビネーションを達成するたびに、計り知れないパワーを感じます。
90 年代のサイバーパンクの美学と、その環境にいるようなサウンド
ビジュアル面では、『868-BACK』は 90 年代のハッカー映画への真のオマージュです。粗雑なピクセル、攻撃的なカラーパレット、不可解なテキストを含むローディング画面、そしてリソースとして入手できる「危険なブリトー」(そう、あなたは正しく読んでいます)は、あらゆる想像力を呼び起こします。メカジキそして芝刈り機。しかし、このゲームは美学をコピーするだけではありません。彼はそれを愛情を持って受け入れ、自分のデザインに組み込んでいます。各視覚要素には、敵のアイコン、危険インジケーター、暗闇で光るリソースなど、明確な機能があります。インターフェイスは、処理する情報量にもかかわらず、乱雑に感じることはなく、マウスとコントローラーの両方で完璧に動作します。
サウンドトラックもまた最高のポイントだ。重低音とシンセが常に緊迫感のある雰囲気に包み込みます。サーバーのハミング音から盗んだデータのビープ音まで、効果音は常に注意を払えるように設計されています。特に難しいサーバーをなんとか突破すると、音楽が次の挑戦に向かう前に短い休息を与えてくれます。細かいことですが、ハッカー映画の中にいるような感覚に大きく貢献しています。
数時間後に持ち去ったもの
868-BACK は簡単なゲームでも寛容なゲームでもありません。これは忍耐、注意力、そして十分な自己批判が必要なゲームです。深いストーリーや劇的な展開を持つキャラクターを期待しないでください。このプロットは言い訳として存在します。つまり、あなたはメインフレームを取り戻すために巨大企業と戦う匿名のハッカーです。キャラクターは典型的なもので、会話は最小限です。本当の「コンテンツ」は機械的なインタラクションの中にあり、強力なプログレに挑戦するか、それとも自分の持っているものを捨てて立ち去るかを決めるとき、額に汗しながらです。
だからといって物語の深みが欠けているわけではない。進行するにつれて、オリジナルのハッカーがなぜ姿を消したのか、メインフレームに隠された秘密についての歴史の一部が明らかになります。しかし、それが主な焦点になることはありません。それでいいのです。なぜなら、868-BACK の本当のご褒美はエンド クレジットを見ることではないからです。何度も失敗を繰り返しながら、ようやく技の組み合わせを達成し、満足の笑みを浮かべて窮地を脱することができる瞬間です。ピースが勝手に動き、それぞれの決断が走りの始まりか終わりとなるパズルを解くのは楽しいことです。
何時間もかかり、何度もイライラするような再起動を繰り返した後、868-BACK は私が今年体験した中で最も中毒性のある体験の 1 つであることは明らかです。万人向けではありません: テンポの速いアクションや、印象に残るキャラクターが登場する脚本のあるストーリーを探している場合は、これは向きません。しかし、あなたが純粋なローグライクのファン、つまりすべての動きを考え、再考する必要があるタイプのファンであり、90 年代のサイバーパンクの美学が好きなら、このゲームはあなたを夢中にさせるでしょう。また、一見すると 6×6 ボードであるため、お試し価格は高く見えるかもしれませんが、そのシステムを使いこなすために費やすことができる、そして楽しむことができる時間の数は、投資を正当化する以上のものです。
まだ気になることが 1 つだけあります。セッションを数回行った後、戦闘の結果を表示するときにインターフェイスが少し遅くなる瞬間を時折見つけました。体験を台無しにするものではありませんが、それを認識するには十分です。また、いくつかのフォーラムで、プログレの組み合わせによっては強力すぎて、特定の遭遇のバランスを崩す可能性があるということも読みました。ただし、私の経験では、すべてプログレの使用方法と各ゲームのコンテキストによって異なります。多少の調整で解決できないことはありません。
868-BACK5 月 28 日から PC (Steam、GOG、Humble) で利用可能になりました。頭脳チャレンジ、レトロな美学、B 級映画のハッカー気分が好きなら、迷わずお勧めします。そうでない場合は、少なくともデモをチェックしてください。ハッキングの楽しさは特殊効果にあるのではなく、欲しいものと買えるものとの間の絶え間ない緊張感にあることに気づくかもしれません。
「メインフレームは失われ、MegaCorps とまだ戦えるのはあなただけかもしれません。あなたは幸運ですよ。」
— Steam の公式説明。



![[分析] ミックステープ: 90 年代のミックステープを忘れられないビデオ ゲームに変える物語的アドベンチャー](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)


![[分析] OUTBLAST — 2000 年代のアーケードが VR ゴーグルを装着したとき (そしてまだ感動していない)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[分析] NODE: アンタリイの最後の好意 — 世界を救うためのあらゆる飛躍をプログラムする](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)