海岸のポスター

[分析] ザ・ショア: 宇宙的な恐怖、罪悪感、一歩一歩が主人公を狂気へと突き動かす島

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読書時間: 8 分
Portada de The Shore
発売日
19/02/2021
開発者
アレス・ドラゴニス
性別
ウォーキング シミュレーター、パズル、コズ​​ミック ホラー
プラットフォーム
PC、Xboxシリーズ、プレイステーション5
私たちのスコア
7
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『ショア』は非常に単純な設定から始まります。ある男がボート事故の後に目覚め、娘が失踪していることに気づきます。そこから、ラヴクラフトの悪夢からそのまま出てきたような遺跡、死体、奇妙なシンボルや生き物でいっぱいの島を巡る絶望的な探検が始まります。

しかし、物語が進めば進むほど、ザ・ショアは文字通りの探求を伝えることだけに興味がないことが明らかになります。

島はほとんど感情の表れとして機能します。罪悪感、悲しみ、心理的悪化を中心に構築された空間。多くのシーンは、あるものがどこで終わり、もう一方が始まるのかを十分に確認することなく、現実、記憶、幻覚の間を絶えず行き来しているように見えます。

それは最終的に、このゲームの最大の物語上の強みの 1 つになります。

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それは物語が極めて複雑だからではなく、いつまでも不確実な感覚が続くからである。巨大な生き物や宇宙的存在が関与する儀式が現れても、焦点はアンドリューと、彼が徐々に精神の安定を失い始める様子に残ります。

このゲームはラヴクラフトから多くを借用していますが、必ずしも最も明白な方法ではありません

巨大なモンスターや、クトゥルフや他の存在への視覚的な言及だけに固執するのは簡単です。しかし、他のいくつかのレビューも重要な点で一致しています。それは、『The Shore』が本当に捉えているのは、取るに足らない感覚であるということです。

この島は、主人公が人間にとって決して存在してはならない場所に足を踏み入れようとしているという考えを常に伝えます。

不可能な構造があります。空間が歪んでしまったかのような洞窟。海の下に隠された巨大な彫像。そして、まるで自分の存在をほとんど認識していないかのように、プレイヤーに必ずしも即座に反応するとは限らないクリーチャー。

それは雰囲気を作るのにとても役立ちます。

いくつかの時点で、特定のシナリオを進めるだけで、敵が遭遇する以上の緊張感がすでに生じています。ザ・ショアは、未知への恐怖、特にスケールへの恐怖に非常にうまく機能します。クリーチャーの多くは、従来の意味でプレイヤーを「攻撃」するように設計されていないように見えます。むしろ、それらはアンドリューが自分の理解を完全に超えた何かに直面していることを常に思い出させるものとして機能します。

The Shore

明らかに前半が一番強い

レビューとプレイヤーのレビューの両方で繰り返し言及されているのは、The Shore は最終的な答えを処理するよりも謎を構築する方がはるかに優れているということです。私も同意します。

ゲームは未解決の疑問を残すのに時間がかかるため、最初の数時間は非常にうまくいきます。島で実際に何が起こったのでしょうか?生き物たちはアンドリューとどんな関係があるのでしょうか?私たちが見ているもののどれくらいが本物なのでしょうか?

問題は、物語をより具体的にしようとしたときに現れます。

直接的なネタバレにはあまり触れずに、この結果は、最初の旅を興味深いものにした心理的曖昧さの一部を単純化することになります。罪悪感とトラウマに関連するいくつかのアイデアは、特にゲームが探索全体を通して構築するはるかに不穏なトーンを考慮すると、いくぶん表面的なままです。

話が悪いというわけではありません。特定の感情的および心理的側面にもっと深く踏み込むことができたかもしれないという感覚が残ります。

[分析] ザ・ショア: 宇宙的な恐怖、罪悪感、一歩一歩が主人公を狂気へと突き動かす島

ゲームプレイには 2 つのまったく異なる側面があります

冒険の半分くらいまでは、The Shore は主にパズルと環境探索を備えたウォーキング シミュレーターとして機能します。

そしてそこが一番気持ちいいところです。

放棄されたビーチに沿って歩き、奇妙なシンボルでいっぱいの洞窟に降りたり、遠くであり得ない音を聞きながら遺跡を調査したりすることは、ゲームが提案するタイプのホラーに完全に適合します。

パズルも極端な複雑さは求めていません。これらは通常、環境の観察、メカニズムの活性化、または視覚的なパターンの解釈に基づいています。場合によっては単純すぎる場合もありますが、個人的には、探検がすでに体験の大部分をサポートしているため、このゲームには特に複雑なパズルは必要なかったと思います。

戦闘が発生すると問題は変わります。

The Shore

この戦闘は、ゲームが築き上げてきたアイデンティティを完全に打ち砕く

おそらくこれが最も批判されている側面です。

ある時点で、アンドリューはいくつかの生き物と直接対決できるようにする古代の遺物を入手します。無力な犠牲者から、部分的に宇宙の恐怖に抵抗できる人物に変わるという物語のアイデアは理にかなっています。

問題は、メカニックが決して快適に感じられないことです。

戦闘中のコントロールは厳格で、対立は繰り返しのように感じられ、特定の敵は興味深い脅威というよりも人工的な障害物として設計されているように見えます。いくつかの戦闘では、かなり基本的な攻撃を避けながら円を描いて走りながら、最終的に射撃エネルギーが減少します。

最悪なのは、これらのシーケンスがまさに最もうまく機能したもの、つまり脆弱性を破壊してしまうことです。

戦いの前、ザ・ショアは絶え間なくもろさを感じさせた。プレイヤーは、どんな巨大な存在でも簡単に自分を破壊できると感じました。ゲームにアクション指向のメカニクスが導入されると、その緊張感の一部が失われます。

[分析] ザ・ショア: 宇宙的な恐怖、罪悪感、一歩一歩が主人公を狂気へと突き動かす島

プロジェクトの規模を考慮すると、依然として印象的なビジュアル

本当に際立っているのは、特にゲームの多くが実質的に 1 人の人間によって開発されたことを考慮すると、このゲームの技術的なメリットです。

そして本当に視覚的に素晴らしい瞬間があります。

巨大生物たちが迫力のスケールで登場します。照明の使用は雰囲気を作り出すのに非常に役立ちます。また、特定の設定、特に水中構造物や隠された寺院が関係する設定では、非常に思い出に残る画像が作成されます。

さらに、サウンドデザインは静かに機能します。

歪んだ声、洞窟内の反響音、遠くの騒音、環境音楽は常にその心理的不快感を持続させるのに役立ちます。この設定は間違いなくこのゲームの最も強力な部分です。

The Shore

探索では孤立感を非常に効果的に伝えることができた

ゲームのデザインで最も興味深い点の 1 つは、空きスペースをどのように使用するかです。

ショアでは、マップが継続的なアクティビティや敵で満たされることはほとんどありません。海の音を聞きながら、破壊された構造物を眺めながらただ歩き回る長いセグメントもあります。

それがすべての人にとってうまくいくわけではないことは明らかであり、何も知らずにこのゲームに参加した一部のプレイヤーが特定の部分が遅すぎると感じるのは普通のことです。

しかし、その気まずい静けさが全体の雰囲気を大いに良くすることになります。ゲームに実際に影響を与えるには、クリーチャーの出現や超現実的な瞬間に沈黙が必要です。

The Shore

最も興味深いのは、ゲームに想像力の余地がある場合に、ホラーが最も効果的に機能するということです。

最も効果的なシーンは、必ずしも対立や最も露骨な暴露であるとは限りません。

多くの場合、ゲームは断片がほとんど表示されないほど不安になります。水中を移動する巨大な影。壁の向こうで奇妙な音がする。霧の中にゆっくりと現れる、ありえない像。

そこが、明らかに描こうとしている宇宙的な恐怖に本当に近づくところだ。

Porque el miedo en The Shore rara vez nace de “perder” contra enemigos. Nace de la sensación de estar entrando demasiado profundo en algo que la mente humana simplemente no puede procesar completamente.

結論:変則的だが迫力のある試合だった

The Shore tiene problemas evidentes.

El combate nunca termina de funcionar bien. Algunas ideas narrativas quedan menos desarrolladas de lo que prometían. Y hay momentos donde el ritmo se vuelve inconsistente.

Pero aun así, consigue algo bastante difícil dentro del horror lovecraftiano: transmitir escala, incomodidad y deterioro psicológico sin depender solamente de referencias superficiales a Lovecraft.

La isla se siente hostil. Las criaturas generan presencia real. Y el viaje emocional de Andrew, aunque imperfecto, logra sostener buena parte de la experiencia.

No es un juego revolucionario ni especialmente refinado. Tampoco intenta reinventar el género. Pero cuando deja que la exploración, el sonido y la atmósfera hablen por sí solos, The Shore alcanza momentos genuinamente inquietantes.

Especialmente en esas escenas donde parece que el protagonista ya no está buscando únicamente a su hija, sino intentando descubrir si todavía queda algo de cordura dentro de él.

海岸のポスター
The Shore: horror cósmico, culpa y una isla donde cada paso parece empujar al protagonista hacia la locura
🥳最高
La ambientación, definitivamente.
Todo su lore "lovecraftiano".
😕 改善するには
El sistema de combate. Y aquí la crítica es un poco particular: no cambiaría el sistema de combate. Directamente lo quitaría.
7
それは良いです
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