Introduzione
Di alf
Se oggi lo spazio è l'ultima frontiera dell'umanità, fino a non molto tempo fa il mare Era all'interno del nostro pianeta. Quando gli antichi romani conoscevano solo una piccola porzione della superficie terrestre, credevano che la costa dell'Europa occidentale rappresentasse la fine del mondo, davanti alla quale si estendeva un oceano insondabile (da qui il nome Finisterre, in Galizia, letteralmente "fine della Terra"). Nell'ultimo mezzo millennio l'intera superficie dell'oceano è stata esplorata e mappata, ma le profondità oceaniche sono rimaste sconosciute. Solo a partire dalla seconda metà del XX secolo (e dopo rilievi della fine del secolo precedente, come quello della corvetta Challenger), con sufficiente tecnologia, iniziarono le incursioni dirette nelle profondità abissali, habitat di animali mostruosi, non molto diversi dalle creature leggendarie.
L'acqua, in generale, è un mezzo con proprietà fisiche molto diverse rispetto alla superficie. In esso possiamo fare cose inimmaginabili come fluttuare (l'equivalente dell'aria sarebbe il volo degli uccelli e di altri animali), ma influisce notevolmente sulla nostra mobilità e, quel che è peggio, non possiamo respirare in quell'ambiente. E sono proprio questi due elementi, l'alone di mistero e le sue stesse leggi fisiche, a rendere gli ambienti acquatici così interessanti nei videogiochi. Quando si cerca di emularli, escono allo scoperto meccaniche diverse da quelle che si svolgono sulla terraferma.
Benvenuti al tema di questo mese di novembre, a cui abbiamo dato un nome “Sotto il mare”. Sebbene in alcuni possa effettivamente trattarsi di acqua dolce, non ci separeremo mai dall'elemento liquido. Ci auguriamo che ti piaccia.
Super Mario Land
Di alf
Nei livelli sottomarini, il gameplay di giochi di mario risulta notevolmente alterato. Pertanto, l'idraulico diventa più vulnerabile, perde velocità e la capacità di eliminare i nemici saltando su di loro, quindi, poiché lo mettono fuori combattimento quando entra in contatto con loro, l'unica opzione rimasta è adottare un tattica evasiva, a meno che non abbiamo le abilità del fiore di fuoco. Ma c'è un titolo 2D in cui ciò non accade: Super Mario Land.
Ho già accennato in più di un'occasione alla particolarità di questo gioco all'interno del franchise, e senza dubbio uno dei suoi contributi più sorprendenti è la svolta di 180º del suo gameplay nella fase subacquea e aerea. Quando si guida un sottomarino, la libertà di movimento è totale (tranne lo scorrimento automatico della fotocamera da sinistra a destra, che indubbiamente ci colpisce). Possiamo muoverci in tutte e quattro le direzioni con una velocità mai vista prima e spara proiettili illimitati a qualsiasi creatura marina che incontriamo sulla nostra strada, che sono anche più resistenti di quelli che eravamo abituati a vedere nei nemici convenzionali. Oserei dire che non avremmo visto un cambiamento così radicale nel paradigma giocabile standard del gioco fino a quando non lo avremmo visto Odissea.
È un dato di fatto che questa originalità è dovuta al fatto che è stato sviluppato da un team diverso Super Mario Bros.., con Yokoi come braccio creativo, ma paradossalmente mettere in pratica un'idea originale dello stesso Miyamoto, quello di incorporare un componente tiratore nel gioco dell'idraulico (puoi immaginare Mario con una pistola in uno dei giochi?adatto alle famiglie" per eccellenza?). Il piano era che sparasse un numero illimitato di proiettili, a piedi o a bordo di una nuvola. Dai, come l'idea che Yoshi fosse di Super Mario Bros., che è stato rinviato al Il mondo di SuperMario. Quali sono le cose...
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Super Mario 64
Di alf
In questa sezione non ci allontaneremo dal franchise degli idraulici, perché c'è un altro titolo in cui questi fanno la differenza. Intendo Super Mario 64.
Per comprendere il motivo della decisione dobbiamo contestualizzarci. Questo titolo è stato un pioniere delle piattaforme 3D, aprendo la strada a molte meccaniche ricorrenti oggi. Oltre alla corsa e al salto, anche l’esplorazione e l’avventura divennero più importanti, e ciò era particolarmente evidente nei mondi sottomarini. Il fatto di galleggiare nell'acqua ce lo ha permesso muoviamoci in tutti gli angoli possibile del piano dimensionale, il quale, sommato ad a bellissima colonna sonora marina enormemente coinvolgente (e mai meglio dirlo), così come a decorato che, nonostante fossero pochi coralli pixelati in quel momento ci sembravano una meraviglia visiva, ci ha fornito un experiencia acuática sin precedentes.
Pero había más. Por alguna razón, el halo de misterio que envolvía a ese juego se hacía más palmario en todo lo que tuviese que ver con el agua. Ya la costa que rodeaba el recinto del castillo nos invitaba a zambullirnos y comprobar cuánta distancia de ese enigmático horizonte podríamos cubrir (antes de darnos de bruces con la pared invisible del mundo), y en el foso, nos preguntábamos de dónde veía el agua de la cascada y a dónde conduciría la rejilla de su fondo (¡y ambas cosas serían rebeladas!). Igualmente, la misteriosa ciudad subterránea del decorado de fondo de Wet-Dry World hacía que nos detuviésemos un momento para preguntarnos qué había más allá, al tiempo que sus niveles, que jugaban con la subida y bajada del nivel del agua, nos brindaban una ligera experiencia de resolución de puzles. Además, en esos entornos habitan criaturas aparentemente ajenas a la estética del juego, como la anguila de Jolly Roger Bay. Casi pareciera parte de un submundo menos adatto alle famiglie que acecha en las profundidades del universo Mario.
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Ecco the Dolphin
Di elbuenhater
Ecco the Dolphin , es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Novotrade International, originalmente para Mega Drive, y publicado por Sega en 1992. El diseñador del juego es Ed Annunziata. Es la primera entrega en la franquicia de videojuegos Ecco the Dolphin.
El personaje del jugador, Ecco, es un delfín mular que viaja a través del tiempo para combatir extraterrestres hostiles en los océanos de la Tierra y en una nave alienígena.
Lo que más recuerdo de este gran juego es la capacidad que tiene, con su música y su Gameplay, de sumergirte en una experiencia muy notable en todas sus facetas, moverse por el mar y ese rollo místico que rodea al título lo hacen un viaje muy recomendable a las profundidades… La apuesta era arriesgada, pero sin duda consiguieron realizar un juego memorable…
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Spore
Di alf
No es la primera vez que aludo a Spore, pero este tema del mes me da pie ha centrarme en una de las fases de mayor sencillez en lo jugable, de entretenimiento más inmediato y de regusto más clásico. Me refiero, cómo no, a la fase célula, la primera de todas, que, al igual que en los inicios de la vida en la Tierra, transcurre en un ecosistema submarino. Es la que muestra de forma más directa la famosa lucha por la supervivencia de Darwin debido a su manejo bidimensional y a la profusión de criaturas. Como en la vida real, debemos comer y evitar ser comidos. En cuanto a lo primero, dependerá de si somos herbívoros o carnívoros. Para el primer caso, bastará con buscar partículas vegetales. En el segundo, habrá que proveerse de mejores mandíbulas y cuernos para acabar con toda desdichada presa que se ponga en nuestro camino. De un modo u otro, ganaremos puntos de genética para canjearlos por nuevas partes del cuerpo, a las que accedemos en un editor tras la reproducción (en este proceso se dan las mutaciones, claves en la evolución de las especies). A la hora de evitar ser comidos, las defensas y la velocidad (aumentada con propulsores a chorro o flagelos, por ejemplo) son claves en la supervivencia. A mí particularmente me gusta cómo logran mantenernos en tensión, pues cuanto más evolucionemos más rico y poblado se volverá el mundo. Dejamos a algunas especies atrás a nivel de tamaño, pero habrá que escapar de otras que a nuestros ojos son moles gigantescas.
Siempre me quedará la espina clavada por el hecho de que el equipo desarrollador descartase el estadio acuático, que sería el que sucede al de célula. Básicamente sería como el estadio criatura, pero bajo el mar en lugar de en tierra. Al parecer, siempre estaría la posibilidad de emerger a ésta, pero también podríamos permanecer en el mar y construir una civilización subacuática. Sin duda el abanico de posibilidades que se abriría sería mayor.
Por cierto, aprovecho para dejar de nuevo el enlace a mi artículo sobre el juego.
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Monster Hunter 3 Ultimate
Por svgames
¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultimate.
El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.
Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.
Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.
Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.
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Frustración acuática
Di Madetogaming
Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.
Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.
Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…
Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.
Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.
Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.
![[Tema del mese] Sotto il mare](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/260022652_4185842274855289_4705146107940962270_n.jpg)
Alley Cat
Di alf
Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una pecera. Al zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.
Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.
![[Tema del mese] Sotto il mare](https://web.archive.org/web/20240305134300im_/https://www.combogamer.com/wp-content/uploads/2021/11/Alley-Cat-peces.jpg)

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