La locandina di Tenebris Somnia

[Analisi] Tenebris Somnia: il survival horror in pixel che si spezza per far posto ad attori in carne ed ossa

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Tempo di lettura: 9 minuti
Copertina di Tenebris Somnia
Data di rilascio
17/10/2026
Sviluppatore
Andrés Borghi, Saibot Studios
Genere
Avventura grafica horror
Piattaforme
Serie Xbox, PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
Il nostro punteggio
9

Ci sono idee che, scritte in una riga, sembrano una decisione sbagliata. "Un gioco retrò 2D che improvvisamente si trasforma in un vero film" è uno di questi, perché il cinema interattivo ha una meritata reputazione di esperimenti goffi e performance di cartone. Naturalmente ci sono diverse eccezioni e molti di questi esperimenti mi sono piaciuti. Tenebris Somnia è arrivato il 16 ottobre 2026 con l'intenzione di dimostrare che questa combinazione può funzionare se la persona che la esegue sa cosa sta facendo, e mi sembra che riesca molto a raggiungerlo. Dietro c'è il genio creativoAndrés Borghi(Sono un fan, non lo nascondo) e lo studio argentino Saibot Studios, con New Blood Interactive come editore, lo stesso che si è occupato di dare visibilità ad alcuni dei terrori retrò più celebri degli ultimi anni.

Un incubo che inizia in un appartamento vuoto

Controlliamo Julia, una giovane donna argentina tormentata da tempo da incubi in cui appare il suo ex fidanzato, Ivan. Preoccupata, decide di visitare il suo appartamento per verificare che stia bene, ma non riesce a trovarlo. Ciò che trova sono segni di combattimento, simboli occulti e qualcosa che non dovrebbe essere lì. Da quel momento in poi, il confine tra ciò che è reale e ciò che è sogno diventa sempre più labile, e Julia comincia a muoversi tra luoghi riconoscibili e altri che possono esistere solo in una testa che non riposa.

Ciò che mi piace di più della premessa è che non si ferma al mostro in questione. Julia e Iván sono cineasti che hanno realizzato un cortometraggio insieme prima di separarsi, e il cinema funge da tema di fondo che attraversa l'intera storia: le ossessioni creative, ciò che una coppia lascia a metà strada e quanto pesa una relazione interrotta quando una delle parti si tuffa in territori oscuri. Il gioco si concentra sul legame tra i due, con strati che vengono svelati con un ritmo abbastanza attento, e affronta argomenti difficili, al punto che vale la pena tenere presente che sono presenti contenuti sensibili. Ci sono anche diversi finali, che ci invitano a tornare all'avventura, qualcosa che celebro.

Esplora, combina e torna al punto di partenza

Giocabilmente, Tenebris Somnia si basa su una struttura che ricorda l'originale Resident Evil. C'è uno spazio centrale a cui torni ancora e ancora, porte che si aprono con oggetti specifici, una mappa che cresce man mano che ottieni ciò di cui hai bisogno e una gestione delle risorse progettata per far sì che ogni proiettile e ogni oggetto curativo contino. Lo stesso Borghi ha spiegato di aver studiato quel primo Resident Evil per capire come è concatenata la progressione tra le stanze, e si vede: il gioco sa quando darti tregua e quando chiuderti una porta in faccia.

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Un dettaglio che mi sembra molto ben pensato è l'uso delle candele. Funzionano come chiavi tra i luoghi e i sigilli di cera appaiono nei posti chiave, come la porta dell'ufficio di Ivan. Si tratta di un piccolo sistema simbolico che dà una propria identità al viaggio tra i mondi senza bisogno di spiegarlo con schermate tutorial.

Un discorso a parte meritano gli enigmi. Si muovono in quella via di mezzo tanto apprezzata: non ti prendono per mano, ma non ti chiedono nemmeno di risolvere enigmi arbitrari. Devi prestare attenzione agli oggetti, ricordare le aree già visitate e collegare insieme gli indizi sparsi per l'ambiente, e alcuni di questi indizi o segreti compaiono anche all'interno delle scene filmate, quindi vale la pena prestare attenzione quando il gioco cambia formato.

Il combattimento è la parte più discreta. Hai un tubo, che colpisce forte ma è lento; una chiave inglese, veloce ma poco danneggiata; e armi da fuoco con munizioni limitate. È un sistema semplice, senza schivate, in cui molte volte la cosa più intelligente è dominare lo schema del nemico e circondarlo, o fuggire direttamente. C'è chi lo trova un po' rozzo, ed è vero che i movimenti di Julia sono lenti e che il personaggio ogni tanto si impiglia in qualcosa. Per me si adatta all’idea di fragilità che il genere ricerca: se Julia si sentisse una macchina per uccidere, la tensione evaporerebbe. L'avventura varia tra le quattro e le otto ore a seconda del ritmo con cui si affrontano gli enigmi, una durata molto ragionevole che evita che la formula venga forzata troppo. E avere finali diversi consente la rigiocabilità in un genere in cui ciò è raro.

Tenebris Somnia

Quando la pixel art lascia il posto alla pellicola

Ecco il vero fascino del gioco. In certi punti, lo schermo abbandona gli sprite e passa ai filmati girati con attori reali, trucco delle creature ed effetti pratici. Non stiamo parlando di video economici di un'altra epoca, ma piuttosto di sequenze prodotte da un team con esperienza nei film horror, e la differenza si nota immediatamente. Il passaggio dai pixel alle persone in carne e ossa è brusco le prime volte, ma quella bruscazza è parte dell'effetto, e man mano che la storia avanza finisce per sembrare una continuazione naturale, quasi come se il sogno si fosse insinuato nella realtà.

Il cast gioca un ruolo enorme. Clara Kovacic dà vita a Julia con un'intensità che porta con sé gran parte del peso emotivo, e al suo fianco ci sono Pedro Merlo nei panni di Ivan, María Eugenia Rigon, Esteban Prol e Yael Tesouro. Non c'è doppiaggio: i dialoghi vengono letti in riquadri di testo e questo, lungi dall'essere fastidioso, mantiene la coerenza con l'estetica retrò del set.

I mostri sono un altro punto forte. La creatura più emblematica, con due facce e una bocca meccanica, è nata da un calco del volto dell'attrice, con plastilina, gesso e un meccanismo a forbice sul retro. Era così pesante che doveva essere fissato con il velcro alla testa della controfigura. Le figure di cera, realizzate con manichini ricoperti di plastilina e cera, diventavano troppo costose man mano che si moltiplicavano, quindi la squadra ha finito per ricorrere a materiali impermeabili economici dipinti di rosso. Sono soluzioni artigianali che si vedono sullo schermo, e che difendono anche una posizione chiara: Borghi rifiuta l’intelligenza artificiale generativa e si impegna a far lavorare insieme effetti pratici e digitali.

Tenebris Somnia

Riferimenti ed eredità: da Clock Tower a Silent Hill 2

Il gioco non nasconde le sue influenze e questo fa parte del suo fascino. Oltre a Resident Evil, lo sprite di Julia trae ispirazione da Clock Tower, il classico per Super Famicom del 1995, il cui protagonista è stato a sua volta ispirato all'immagine di Jennifer Connelly in Phenomena di Dario Argento. Da Silent Hill 2 ha preso l'idea di aprire con un forte gancio che lega il giocatore fin dall'inizio, e da FAITH: The Unholy Trinity, il gioco di Airdorf, l'audacia di costruire la propria identità visiva basata su un'estetica dell'era dei video interattivi degli anni Novanta. Mason Smith, noto come Airdorf, è salito a bordo come produttore esecutivo quando il progetto ha iniziato a guadagnare visibilità.

Nella storia ci sono echi di Hellraiser di Clive Barker, con quel patto tra desiderio, ossessione e soprannaturale, e di Eternal Sunshine of the Spotless Mind nel suo modo di trattare la memoria di una relazione che rifiuta di lasciarsi. Anche i manifesti che decorano l'ufficio di Ivan forniscono indizi: Possessione, Notte dei morti viventi, Persona. Basta quella manciata di titoli per capire che tipo di appassionato di cinema è il personaggio e dove gli piace guardare il film.

Uno studio argentino con una professione cinematografica

C'è un contesto che aiuta a capire perché i filmati appaiono in quel modo. Borghi non viene solo dal mondo dei videogiochi: ha lavorato agli effetti visivi di When Evil Lurks, il film di Demián Rugna, e ha riunito talenti argentini locali per questo progetto, che conferisce al gioco un'aria da cinema horror latinoamericano molto riconoscibile nei suoi ambienti, nei suoi volti e nella sua trama. Questo mix di abilità cinematografica e amore per i giochi degli anni '90 è, secondo me, ciò che gli conferisce il suo carattere.

La mia lettura finale

Tenebris Somnia è un gioco con alcuni difetti visibili, soprattutto nel combattimento e nella mobilità un po' lenta, e anche così trovo difficile non consigliarlo. Funziona perché capisce che il mix di formati non è una trovata pubblicitaria ma uno strumento narrativo: la pixel art dà distanza e nostalgia, e il film incalza proprio quando la storia ha bisogno di ferire. Se ti piacciono i classici survival horror, i film horror e le storie di coppie che non riescono a lasciarsi andare, questo incubo argentino merita una notte a luci spente.

La locandina di Tenebris Somnia
[Analisi] Tenebris Somnia: il survival horror in pixel che si spezza per far posto ad attori in carne ed ossa
🥳 Il migliore
I filmati, ovviamente, sono il pezzo forte.
La storia del gioco in generale e i suoi finali multipli
😕 Da migliorare
Combattimento e movimento dei personaggi
9
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