La liaison d'Isaac : la renaissance

[Analyse] The Binding of Isaac: Rebirth — Vive les Roguelikes

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Temps de lecture : 8 minutes
La liaison d'Isaac : la renaissance
Date de sortie
4 novembre 2014
Designer
Edmond McMillen
Promoteur
Nicalis
Plateformes
Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, New Nintendo 3DS, Xbox One, Nintendo Switch

L'origine

Nous parlons du travail d'un véritable développeur indépendant, ma très chère Edmond McMillen, ancien dessinateur de bande dessinée et créateur de putain et Super garçon de viande. Bien entendu, ce ne sont pas ses seules œuvres, puisque depuis 2001, il a signé des dizaines d'œuvres, dont beaucoup en éclair. Il travaillait également sur tresser en tant que créateur de personnages et animateur, mais a ensuite été relevé. Un coup d'œil à l'un de ses jeux vous fera réaliser à quel point les mondes qu'il crée habituellement sont curieux et sordides.

Après avoir rejoint le programmeur Florian Himsl créer un rogue-like avec un style marqué Zelda2D réalisé en 2011 La liaison d'Isaac, un jeu éclair avec une critique marquée des religions, issue de ses origines catholiques.

Le jeu a été un véritable désastre. insectes, en raison de ses origines dans éclair. Jeux perdus, innombrables problèmes

Mais tout cela s'est terminé avec l'arrivée de Nicalis, le controversé et merveilleux distributeur fondé par Tyrone Rodríguez qu'il nous a laissé tant de bijoux, qu'en 2014 il s'est associé à McMillen faire un authentique remake, qui lui a valu le surnom Renaissance.

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Au fond, le jeu semblait différent. De meilleurs graphismes, plus de personnages, plus d'objets, d'ennemis ou les patrons. Jusqu’à présent seulement, on pouvait dire que le jeu était presque infini. Et le meilleur était encore à venir.

[Analyse] The Binding of Isaac: Rebirth — Vive les Roguelikes

La mécanique

Je vais être clair et concis : il s'agit d'un rogue-likeEn prenant la formule de Zelda classiques, mais un rogue-like après tout. Pour ceux qui ne connaissent pas ce genre, on parle de un système de niveaux aléatoires, dans lequel chaque jeu est différent et avec une difficulté très élevée dans lequel mourir ou perdre fait partie de l'expérience de jeu. Et ici, ce n'allait pas être moins.

La liaison d'Isaac : la renaissance Il est divisé en pièces reliées entre elles. Nous incarnerons Isaac, qui grâce à l'usage de ses larmes, de son sang et d'autres fluides tout à fait eschatologiques avancera pièce par pièce jusqu'à trouver le patron de l'étage correspondant, l'éliminera et accédera à l'étage suivant..

Cette tâche sera facilitée par plusieurs types d'objets. Nous aurons de l'argent pour acheter, des clés pour ouvrir des coffres ou des portes fermées et des bombes pour détruire des murs, des rochers, des vases ou des ennemis. A cela il faudra ajouter des cœurs de différents types, des cartes, des runes, des pilules... tous à usage unique en règle générale.

Nous aurons ensuite deux autres types d’objets. Nous retrouverons les plus importants dans les salles aux trésors, après avoir éliminé un chef, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que Isaac cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.

Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.

Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.

Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily Fonctionne, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.

No es moco de pavo ¿cierto?

La liaison d'Isaac

L'histoire

Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en La liaison d'Isaac : la renaissance no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de Isaac que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.

Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa, il Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.

Y es más que obvia la crítica continua que hace McMillen a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a Super garçon de viande) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.

Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.

Conclusions finales

¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wikiy tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.

Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese tireur de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a Isaac y descendería a los infiernos con él.

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