[Thème du mois] Sous la mer

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Temps de lecture : 13 minutes

Introduction

Par alf

Si aujourd'hui l'espace est la dernière frontière de l'humanité, il n'y a pas si longtemps encore la mer C'était sur notre propre planète. Lorsque les anciens Romains ne connaissaient qu'une petite partie de la surface de la Terre, ils croyaient que la côte occidentale de l'Europe représentait la fin du monde, devant laquelle s'étendait un océan insondable (d'où le nom de Finisterre, en Galice, littéralement « bout de la Terre »). Au cours du dernier demi-millénaire, la totalité de la surface de l’océan a été explorée et cartographiée, mais les profondeurs océaniques sont restées inconnues. Ce n’est que depuis la seconde moitié du XXe siècle (et après des prospections à la fin du siècle précédent, comme celle de la corvette Challenger), avec une technologie suffisante, que commencèrent des incursions directes dans les profondeurs abyssales, habitat d’animaux monstrueux, pas très différents des créatures légendaires.

L’eau, en général, est un milieu dont les propriétés physiques sont très différentes de celles de la surface. Nous pouvons y faire des choses inimaginables comme flotter (l'équivalent de l'air serait le vol des oiseaux et d'autres animaux), mais cela affecte grandement notre mobilité et, ce qui est pire, nous ne pouvons pas respirer dans cet environnement. Et ce sont précisément ces deux éléments, le halo de mystère et ses propres lois physiques, qui rendent les environnements aquatiques si intéressants dans les jeux vidéo. En essayant de les imiter, ils sortent des mécaniques différentes de celles qui se déroulent sur terre.

Bienvenue sur le thème de ce mois de novembre que nous avons nommé « Sous la mer ». Même si dans certains cas il s’agit en fait d’eau douce, nous ne nous séparerons jamais de l’élément liquide. Nous espérons que vous l'apprécierez.

Super Mario Terre

Par alf

Dans les niveaux sous-marins, le gameplay du jeux mario est sensiblement modifié. Ainsi, le plombier devient plus vulnérable, perdant de la vitesse et la capacité d'éliminer les ennemis en sautant dessus, donc, parce qu'ils le mettent hors combat lorsqu'il entre en contact avec eux, la seule option qui reste est d'adopter un tactique d'évasion, à moins que nous ayons les compétences de la fleur de feu. Mais il existe un titre 2D dans lequel cela n'arrive pas : Super Mario Terre.

J'ai déjà fait allusion à plusieurs reprises à la particularité de ce jeu au sein de la franchise, et sans aucun doute l'une de ses contributions les plus frappantes est le virage à 180º de son gameplay dans la phase sous-marine et aérienne. Lorsque vous conduisez un sous-marin, la liberté de mouvement est totale (sauf le défilement automatique de la caméra de gauche à droite, qui nous affecte sans doute). Nous pouvons nous déplacer dans les quatre directions avec une vitesse jamais vue auparavant et tirez des projectiles illimités à toute créature marine qui se présente à nous, qui sont également plus coriaces que celles que nous avions l'habitude de voir chez les ennemis conventionnels. J'oserais dire que nous ne verrons pas un changement aussi radical dans le paradigme jouable standard du jeu jusqu'à ce que Odyssée.

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C'est un fait que cette originalité vient du fait qu'il a été développé par une équipe différente de celle Super Mario Bros.., avec Yokoi comme bras créatif, mais paradoxalement mettre en pratique une idée originale de Miyamoto lui-même, celui d'incorporer un composant tireur dans le jeu du plombier (imaginez-vous Mario portant une arme à feu dans l'un des jeux ?familial" par excellence ?). Le plan était qu'il tire un nombre illimité de balles, à pied ou à bord d'un nuage. Allez, comme l'idée que Yoshi venait de Super Mario Bros., qui a été reporté à Super Mario Monde. Quelles sont les choses...

[Thème du mois] Sous la mer

Super Mario 64

Par alf

Dans cette section, nous n'allons pas quitter la franchise des plombiers, car il existe un autre titre dans lequel ceux-ci font la différence. Je veux dire Super Mario 64.

Pour comprendre la raison de la décision, il faut se remettre en contexte. Ce titre a été pionnier en matière de plateformes 3D, ouvrant la voie à de nombreuses mécaniques récurrentes aujourd'hui. En plus de courir et de sauter, l’exploration et l’aventure sont devenues plus importantes, et cela était particulièrement évident dans les mondes sous-marins. Le fait de flotter dans l'eau nous a permis de bougeons sous tous les angles possible du plan dimensionnel, qui, ajouté à un belle bande-son marine énormément immersif (et jamais mieux dit), ainsi qu'un décoré qui, bien qu'il s'agisse à l'époque de quelques coraux pixelisés, nous paraissait une merveille visuelle, nous a fourni un expérience aquatique inédite.

Mais il y avait plus. Pour une raison quelconque, Le halo de mystère qui entourait ce jeu est devenu plus évident dans tout ce qui concernait l'eau.. La côte qui entourait le parc du château nous invitait à plonger et à voir quelle distance nous pouvions parcourir de cet horizon énigmatique (avant de nous retrouver nez à nez avec le mur invisible du monde), et dans les douves, nous nous demandions d'où venait l'eau de la cascade et où mènerait la grille au fond (et les deux choses seraient révélées !). De même, la mystérieuse ville souterraine en arrière-plan de Monde sec et humide Cela nous a fait nous arrêter un instant pour nous demander ce qu'il y avait au-delà, tandis que ses niveaux, qui jouaient avec la montée et la descente du niveau de l'eau, nous offraient une légère expérience de résolution d'énigmes. De plus, des créatures apparemment sans rapport avec l'esthétique du jeu vivent dans ces environnements, comme l'anguille de Baie Jolly Roger. Cela semble presque faire partie d’un monde souterrain moindre. familial qui se cache dans les profondeurs de l'univers de Mario.

[Thème du mois] Sous la mer

Ecco le dauphin

Par Elbuenhater

Ecco le dauphin , est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Novotrade International, initialement pour Mega Drive, et publié par Sega en 1992. Le concepteur du jeu est Ed Annunziata. C'est le premier opus de la franchise de jeux vidéo Ecco le dauphin.

Le personnage du joueur, Ecco, est un grand dauphin qui voyage dans le temps pour combattre les extraterrestres hostiles dans les océans de la Terre et sur un vaisseau extraterrestre.

Ce que je retiens le plus de ce grand jeu, c'est la capacité qu'il a, avec sa musique et son gameplay, à vous plonger dans une expérience très remarquable sous toutes ses facettes, se déplacer à travers la mer et cette ambiance mystique qui entoure le titre en font un voyage dans les profondeurs hautement recommandé…Le pari était risqué, mais ils ont sans doute réussi à réaliser un match mémorable…

[Thème du mois] Sous la mer

Spore

Par alf

Ce n'est pas la première fois que je fais référence à Spore, mais ce sujet du mois me donne l'occasion de me concentrer sur une des phases de une plus grande simplicité de jouabilité, un divertissement plus immédiat et un arrière-goût plus classique. Je fais référence bien entendu à phase cellulaire, tout d'abord, que, comme aux débuts de la vie sur Terre, se déroule dans un écosystème sous-marin. C'est celui qui montre le plus directement le célèbre combat pour la survie de Darwin de par sa manipulation bidimensionnelle et la profusion de créatures. Comme dans la vraie vie, il faut manger et éviter d’être mangé. Quant au premier, cela dépendra si nous sommes herbivores ou carnivores. Pour le premier cas, il suffira de rechercher des particules végétales. Dans le second, nous devrons nous doter de meilleures mâchoires et de meilleures cornes pour tuer toute malheureuse proie qui se mettra en travers de notre chemin. D'une manière ou d'une autre, nous gagnerons des points génétiques à échanger contre de nouvelles parties du corps, auxquelles nous accéderons dans un éditeur après la reproduction (des mutations se produisent dans ce processus, qui sont essentielles à l'évolution des espèces). Lorsqu'il s'agit d'éviter d'être mangé, les défenses et la vitesse (augmentées grâce à des propulseurs à réaction ou des flagelles, par exemple) sont essentielles à la survie. J’aime particulièrement la façon dont ils parviennent à nous maintenir en tension, car plus nous évoluons, plus le monde deviendra riche et peuplé. Nous laissons de côté certaines espèces en termes de taille, mais nous devrons échapper à d’autres qui sont à nos yeux des masses gigantesques.

Je serai toujours piqué par le fait que l'équipe de développement a exclu le stade aquatique, qui serait celui qui succède à la cellule. Essentiellement Ce serait comme le stade des créatures, mais sous la mer plutôt que sur terre. Apparemment, il y aurait toujours la possibilité d’y émerger, mais nous pourrions aussi rester dans la mer et construire une civilisation sous-marine. Sans aucun doute, l’éventail des possibilités qui s’ouvrirait serait plus large.

D'ailleurs, j'en profite pour quitter le lien à mon article sur le jeu.

[Thème du mois] Sous la mer

Monster Hunter 3 Ultime

par svgames

¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultime.

El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.

Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.

Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.

Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.

[Thème du mois] Sous la mer

Frustración acuática

Par Madetogaming

Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.

Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.

Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…

Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.

Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.

Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.

[Thème du mois] Sous la mer

Alley Cat

Par alf

Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una peceraAl zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.

Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.

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