Affiche Tenebris Somnia

[Analyse] Tenebris Somnia : le survival horror en pixels qui se brise pour laisser place à des acteurs en chair et en os

publicité
Temps de lecture : 9 minutes
Couverture de Tenebris Somnia
Date de sortie
17/10/2026
Promoteur
Andrés Borghi, Studios Saibot
Genre
Aventure graphique d'horreur
Plateformes
Xbox Series, PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
Notre score
9

Il y a des idées qui, écrites sur une seule ligne, ressemblent à une mauvaise décision. "Un jeu rétro en 2D qui se transforme soudain en un vrai film" en fait partie, car le cinéma interactif a une réputation bien méritée d'expérimentations maladroites et de performances cartonnées. Bien sûr, il y a plusieurs exceptions, et j’ai aimé plusieurs de ces expériences. Tenebris Somnia est arrivé le 16 octobre 2026 avec l'intention de démontrer que cette combinaison peut fonctionner si celui qui l'exécute sait ce qu'il fait, et il me semble qu'il y parvient très bien. Derrière se trouve le génie créatifAndrés Borghi(Je suis fan, je ne le cache pas) et le studio argentin Saibot Studios, avec New Blood Interactive comme éditeur, le même qui s'est chargé de donner de la visibilité à plusieurs des terreurs rétro les plus célèbres de ces dernières années.

Un cauchemar qui commence dans un appartement vide

Nous contrôlons Julia, une jeune Argentine tourmentée depuis un certain temps par des cauchemars dans lesquels apparaît son ex-petit ami, Iván. Inquiète, elle décide de visiter son appartement pour vérifier qu'il va bien, mais elle ne parvient pas à le retrouver. Ce qu'il trouve, ce sont des signes de combat, des symboles occultes et quelque chose qui ne devrait pas être là. À partir de ce moment, la frontière entre ce qui est réel et ce qui est un rêve devient de plus en plus floue, et Julia commence à se déplacer entre des lieux reconnaissables et d'autres qui ne peuvent exister que dans une tête qui ne se repose pas.

Ce que j'aime le plus dans le principe, c'est qu'il ne s'arrête pas au monstre en question. Julia et Iván sont des cinéastes qui ont réalisé ensemble un court métrage avant de se séparer, et le cinéma fonctionne comme un thème de fond qui traverse toute l'histoire : les obsessions créatives, ce qu'un couple quitte à mi-chemin et ce que pèse une relation brisée lorsque l'un des deux s'enfonce dans des territoires sombres. Le jeu se concentre sur le lien entre les deux, avec des couches qui se dévoilent à un rythme assez prudent, et aborde des sujets difficiles, au point qu'il convient de garder à l'esprit qu'il y a du contenu sensible. Il y a aussi plusieurs fins, qui nous invitent à revenir à l'aventure, ce que je célèbre.

Explorez, combinez et revenez au point de départ

Sur le plan jouable, Tenebris Somnia s'appuie sur une structure qui rappelle le Resident Evil original. Il y a un espace central dans lequel vous revenez encore et encore, des portes qui s'ouvrent avec des objets spécifiques, une carte qui s'agrandit à mesure que vous obtenez ce dont vous avez besoin et une gestion des ressources conçue pour que chaque balle et chaque objet de guérison compte. Borghi lui-même a expliqué avoir étudié ce premier Resident Evil pour comprendre comment s'enchaîne la progression entre les pièces, et cela se voit : le jeu sait quand vous donner une pause et quand vous fermer une porte au nez.

publicité

Un détail qui me semble très bien pensé est l’utilisation de bougies. Ils fonctionnent comme des clés entre les lieux et des sceaux de cire apparaissent à des endroits clés, comme la porte du bureau d'Ivan. Il s'agit d'un petit système symbolique qui donne sa propre identité au voyage entre les mondes sans avoir besoin de l'expliquer avec des écrans didactiques.

Les énigmes méritent une mention distincte. Ils évoluent dans ce juste milieu très apprécié : ils ne vous prennent pas par la main, mais ils ne vous demandent pas non plus de résoudre des énigmes arbitraires. Vous devez faire attention aux objets, mémoriser les zones déjà visitées et relier les indices qui sont disséminés dans l'environnement, et certains de ces indices ou secrets apparaissent même dans les scènes filmées, donc cela vaut la peine d'être attentif lorsque le jeu change de format.

Le combat est la partie la plus discrète. Vous avez un tube qui frappe fort mais qui est lent ; une clé, rapide mais peu dommageable ; et des armes à feu avec des munitions limitées. Il s'agit d'un système simple, sans esquive, dans lequel le plus intelligent est souvent de dominer le schéma de l'ennemi et de l'encercler, ou de fuir directement. Il y a ceux qui trouvent ça un peu grossier, et c'est vrai que le mouvement de Julia est lent et que le personnage se prend parfois dans quelque chose. Pour moi, cela correspond à l'idée de fragilité que recherche le genre : si Julia se sentait comme une machine à tuer, la tension s'évaporerait. L'aventure dure entre quatre et huit heures selon votre rythme dans les énigmes, une durée très raisonnable qui évite de trop étirer la formule. Et avoir des fins différentes permet une rejouabilité dans un genre où cela est rare.

Ténébris Somnia

Quand le pixel art laisse place au cinéma

Voici le véritable attrait du jeu. À certains moments, l'écran abandonne les sprites et passe à des cinématiques tournées avec de vrais acteurs, du maquillage de créatures et des effets pratiques. On ne parle pas de vidéo bon marché d'une autre époque, mais plutôt de séquences réalisées par une équipe expérimentée dans les films d'horreur, et la différence est immédiatement perceptible. La transition des pixels aux personnages en chair et en os est abrupte les premières fois, mais cette brusquerie fait partie de l'effet, et à mesure que l'histoire progresse, elle finit par ressembler à une continuation naturelle, presque comme si le rêve s'infiltrait dans la réalité.

Le casting joue un rôle énorme. Clara Kovacic donne vie à Julia avec une intensité qui porte une grande partie du poids émotionnel, et à ses côtés se trouvent Pedro Merlo dans le rôle d'Iván, María Eugenia Rigon, Esteban Prol et Yael Tesouro. Il n'y a pas de doublage : les dialogues sont lus dans des zones de texte, et cela, loin d'être gênant, maintient une cohérence avec l'esthétique rétro du décor.

Les monstres sont un autre point fort. La créature la plus emblématique, à deux visages et à bouche mécanique, est née d'un moulage du visage de l'actrice, avec de la pâte à modeler, du plâtre et un mécanisme à ciseaux sur le dos. Il était si lourd qu'il fallait l'attacher avec du velcro à la tête du cascadeur. Les figurines de cire, fabriquées à partir de mannequins recouverts de pâte à modeler et de cire, sont devenues trop chères à mesure qu'elles se multipliaient, de sorte que l'équipe a fini par recourir à des matériaux imperméabilisants bon marché peints en rouge. Ce sont des solutions artisanales qui se voient à l’écran et qui défendent également une position claire : Borghi rejette l’IA générative et s’engage pour que les effets pratiques et numériques travaillent ensemble.

Ténébris Somnia

Références et patrimoine : de la Tour de l'Horloge à Silent Hill 2

Le jeu ne cache pas ses influences, et cela fait partie de son charme. En plus de Resident Evil, le sprite de Julia s'inspire de Clock Tower, le classique de la Super Famicom de 1995, dont le protagoniste s'est à son tour inspiré de l'image de Jennifer Connelly dans Phenomena de Dario Argento. De Silent Hill 2, il a repris l'idée d'une ouverture avec un crochet fort qui lie le joueur dès le début, et de FAITH : The Unholy Trinity, le jeu d'Airdorf, l'audace de construire sa propre identité visuelle basée sur une esthétique de l'ère de la vidéo interactive des années 90. Mason Smith, connu sous le nom d'Airdorf, est devenu producteur exécutif lorsque le projet a commencé à gagner en visibilité.

Dans l'histoire, il y a des échos du Hellraiser de Clive Barker, avec ce pacte entre désir, obsession et surnaturel, et d'Eternal Sunshine of the Spotless Mind dans sa manière de traiter la mémoire d'une relation qui refuse de se quitter. Les affiches décorant le bureau d'Ivan donnent également des indices : Possession, Nuit des morts-vivants, Persona. Cette poignée de titres est suffisante pour comprendre quel genre de cinéphile est le personnage et où il aime regarder le film.

Un studio argentin avec un métier de cinéma

Il existe un contexte qui aide à comprendre pourquoi les cinématiques ressemblent à elles. Borghi n'est pas seulement issu du monde du jeu vidéo : il a travaillé sur les effets visuels de When Evil Lurks, le film de Demián Rugna, et a réuni des talents locaux argentins pour ce projet, qui donne au jeu un air de cinéma d'horreur latino-américain très reconnaissable dans ses environnements, ses visages et sa texture. Ce mélange de savoir-faire cinématographique et d’amour pour les jeux des années 90 est, à mon avis, ce qui lui donne son propre caractère.

Ma dernière lecture

Tenebris Somnia est un jeu avec quelques défauts visibles, notamment en combat et en mobilité un peu lente, et malgré cela j'ai du mal à ne pas le recommander. Cela fonctionne parce qu'il comprend que le mélange des formats n'est pas un coup publicitaire mais un outil narratif : le pixel art donne de la distance et de la nostalgie, et le film presse juste au moment où l'histoire doit faire mal. Si vous aimez les classiques du survival horror, les films d'horreur et les histoires de couples qui n'arrivent pas à lâcher prise, ce cauchemar argentin mérite une nuit éteinte.

Affiche Tenebris Somnia
[Analyse] Tenebris Somnia : le survival horror en pixels qui se brise pour laisser place à des acteurs en chair et en os
🥳 Le meilleur
Les cinématiques sont bien sûr le point culminant.
L'histoire du jeu en général et ses multiples fins
😕 Pour améliorer
Combat et mouvement des personnages
9
Excellent
Êtes-vous intéressé?
publicité
0 0 votes
Remarque utilisateur
S'abonner
Prévenez-moi de
invité
0Commentaires
Plus vieux
Plus récent Les plus votés