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The Origin
We are talking about the work of a true indie developer, my dearest Edmund McMillen, former comic book artist and creator of gish and Super Meat Boy. Of course they are not his only works, since since 2001 he has signed dozens of works, many of them in flash. He was also working on braid as a character designer and animator, but was later relieved. A look at any of his games will make you realize how curious and sordid the worlds he usually creates.
After joining the programmer Florian Himsl to create a roguelike with a marked style Zelda 2D carried out in 2011 The Binding of Isaac, a game flash with a marked criticism of religions, derived from its Catholic origins.
The game was a real disaster. bugs, due to its origins in flash. Lost games, countless glitches…
But all this ended with the arrival of Nicalis, the controversial and wonderful distributor founded by Tyrone Rodriguez that he has left us so many jewels, that in 2014 he associated with McMillen to make an authentic remake, which earned the nickname Rebirth.
Basically the game seemed different. Better graphics, more characters, more objects, enemies or bosses. Only up to this point could it be said that the game was almost infinite. And the best was yet to come.
![[Analysis] The Binding of Isaac: Rebirth — Long live Roguelikes](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2021/05/250900_screenshots_20210508223719_1-1024x516.jpg)
The Mechanics
I will be clear and concise: this is a roguelike. Taking the formula of Zelda classics, but a roguelike after all. For those who are not familiar with this genre, we talk about a system of randomized levels, in which each game is different and with a very high difficulty in which dying or losing is part of the gaming experience. And here it was not going to be less.
The Binding of Isaac: Rebirth It is divided into rooms connected to each other. We will embody Isaac, who through the use of his tears, blood and other quite eschatological fluids will advance room by room until he finds the boss of the corresponding floor, eliminates him and accesses the next floor..
This task will be facilitated by several types of objects. We will have money with which to buy, keys with which to open chests or closed doors and bombs with which to destroy walls, rocks, vases or enemies. To this we will have to add hearts of different types, cards, runes, pills... all of them single-use as a general rule.
Then we will have two more types of objects. We will find the most important ones in treasure rooms, after eliminating a boss, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que Isaac cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.
Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.
Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.
Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily Runs, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.
No es moco de pavo ¿cierto?

The History
Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en The Binding of Isaac: Rebirth no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de Isaac que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.
Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa, he Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.
Y es más que obvia la crítica continua que hace McMillen a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a Super Meat Boy) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.
Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.
Final Conclusions
¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wiki) y tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.
Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese shooter de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a Isaac y descendería a los infiernos con él.

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