Introduction
By alf
If today space is the last frontier of humanity, until not too long ago the sea It was within our own planet. When the ancient Romans only knew a small portion of the Earth's surface, they believed that the western European coast represented the end of the world, in front of which stretched an unfathomable ocean (hence the name Finisterre, in Galicia, literally "end of the Earth"). In the last half millennium the entire surface of the ocean was explored and mapped, but the ocean depths remained an unknown. Only since the second half of the 20th century (and after surveys at the end of the previous century, such as that of the Challenger corvette), with sufficient technology, did direct incursions into the abyssal depths, habitat of monstrous animals, not very different from legendary creatures, begin.
Water, in general, is a medium with very different physical properties than the surface. In it we can do unimaginable things there such as floating (the equivalent to air would be the flight of birds and other animals), but it greatly affects our mobility and, what is worse, we cannot breathe in that environment. And it is precisely those two elements, the halo of mystery and its own physical laws, that make aquatic environments so interesting in video games. When trying to emulate them, they come out different mechanics than those that take place on land.
Welcome to the theme for this month of November, which we have named “Under the Sea”. Although in some it may actually be fresh water, we will never separate ourselves from the liquid element. We hope you enjoy it.
Super Mario Land
By alf
In the underwater levels, the gameplay of the mario games is noticeably altered. Thus, the plumber becomes more vulnerable, losing speed and the ability to eliminate enemies by jumping on them, so, because they knock him out of combat when he comes into contact with them, the only option left is to adopt a evasive tactic, unless we have the skills of the fire flower. But there is a 2D title in which that does not happen: Super Mario Land.
I have already alluded on more than one occasion to how special this game is within the franchise, and without a doubt one of its most striking contributions is the 180º turn of its gameplay in the underwater and aerial phase. When driving a submarine, freedom of movement is total (except for the automatic scrolling of the camera from left to right, which undoubtedly affects us). We can move in all four directions with a speed never seen before and fire unlimited projectiles to any sea creature that comes our way, which are also tougher than those we were used to seeing in conventional enemies. I would venture to say that we would not see such a radical change in the game's standard playable paradigm again until Odyssey.
It is a fact that this originality is due to the fact that it was developed by a different team than Super Mario Bros.., with Yokoi as a creative arm, but paradoxically put into practice an original idea of Miyamoto himself, that of incorporating a component shooter in the plumber game (can you imagine Mario carrying a gun in one of the games?family-friendly" par excellence?). The plan was for him to fire unlimited bullets, on foot or aboard a cloud. Come on, like the idea that Yoshi was from Super Mario Bros., which was postponed until Super Mario World. What things are...
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Super Mario 64
By alf
In this section we are not going to move from the plumber franchise, because there is another title in which these make the difference. I mean Super Mario 64.
To understand the reason for the decision, we must put ourselves in context. This title was a pioneer in 3D platforms, opening the way to many recurring mechanics today. In addition to running and jumping, exploration and adventure became more important, and this was especially evident in the underwater worlds. The fact of floating in the water allowed us to let's move in all angles possible of the dimensional plane, which, added to a beautiful marine soundtrack enormously immersive (and never better said), as well as a decorated which, despite being a few pixelated corals at that time seemed like a visual marvel to us, provided us with a experiencia acuática sin precedentes.
Pero había más. Por alguna razón, el halo de misterio que envolvía a ese juego se hacía más palmario en todo lo que tuviese que ver con el agua. Ya la costa que rodeaba el recinto del castillo nos invitaba a zambullirnos y comprobar cuánta distancia de ese enigmático horizonte podríamos cubrir (antes de darnos de bruces con la pared invisible del mundo), y en el foso, nos preguntábamos de dónde veía el agua de la cascada y a dónde conduciría la rejilla de su fondo (¡y ambas cosas serían rebeladas!). Igualmente, la misteriosa ciudad subterránea del decorado de fondo de Wet-Dry World hacía que nos detuviésemos un momento para preguntarnos qué había más allá, al tiempo que sus niveles, que jugaban con la subida y bajada del nivel del agua, nos brindaban una ligera experiencia de resolución de puzles. Además, en esos entornos habitan criaturas aparentemente ajenas a la estética del juego, como la anguila de Jolly Roger Bay. Casi pareciera parte de un submundo menos family-friendly que acecha en las profundidades del universo Mario.
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Ecco the Dolphin
By elbuenhater
Ecco the Dolphin , es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Novotrade International, originalmente para Mega Drive, y publicado por Sega en 1992. El diseñador del juego es Ed Annunziata. Es la primera entrega en la franquicia de videojuegos Ecco the Dolphin.
El personaje del jugador, Ecco, es un delfín mular que viaja a través del tiempo para combatir extraterrestres hostiles en los océanos de la Tierra y en una nave alienígena.
Lo que más recuerdo de este gran juego es la capacidad que tiene, con su música y su Gameplay, de sumergirte en una experiencia muy notable en todas sus facetas, moverse por el mar y ese rollo místico que rodea al título lo hacen un viaje muy recomendable a las profundidades… La apuesta era arriesgada, pero sin duda consiguieron realizar un juego memorable…
![[Theme of the Month] Under the sea](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/258288301_4152411698198347_1055589668720345554_n-1-1024x1024.jpg)
Spore
By alf
No es la primera vez que aludo a Spore, pero este tema del mes me da pie ha centrarme en una de las fases de mayor sencillez en lo jugable, de entretenimiento más inmediato y de regusto más clásico. Me refiero, cómo no, a la fase célula, la primera de todas, que, al igual que en los inicios de la vida en la Tierra, transcurre en un ecosistema submarino. Es la que muestra de forma más directa la famosa lucha por la supervivencia de Darwin debido a su manejo bidimensional y a la profusión de criaturas. Como en la vida real, debemos comer y evitar ser comidos. En cuanto a lo primero, dependerá de si somos herbívoros o carnívoros. Para el primer caso, bastará con buscar partículas vegetales. En el segundo, habrá que proveerse de mejores mandíbulas y cuernos para acabar con toda desdichada presa que se ponga en nuestro camino. De un modo u otro, ganaremos puntos de genética para canjearlos por nuevas partes del cuerpo, a las que accedemos en un editor tras la reproducción (en este proceso se dan las mutaciones, claves en la evolución de las especies). A la hora de evitar ser comidos, las defensas y la velocidad (aumentada con propulsores a chorro o flagelos, por ejemplo) son claves en la supervivencia. A mí particularmente me gusta cómo logran mantenernos en tensión, pues cuanto más evolucionemos más rico y poblado se volverá el mundo. Dejamos a algunas especies atrás a nivel de tamaño, pero habrá que escapar de otras que a nuestros ojos son moles gigantescas.
Siempre me quedará la espina clavada por el hecho de que el equipo desarrollador descartase el estadio acuático, que sería el que sucede al de célula. Básicamente sería como el estadio criatura, pero bajo el mar en lugar de en tierra. Al parecer, siempre estaría la posibilidad de emerger a ésta, pero también podríamos permanecer en el mar y construir una civilización subacuática. Sin duda el abanico de posibilidades que se abriría sería mayor.
Por cierto, aprovecho para dejar de nuevo el enlace a mi artículo sobre el juego.
![[Theme of the Month] Under the sea](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/Spore-depredadores-mar.jpg)
Monster Hunter 3 Ultimate
Por svgames
¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultimate.
El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.
Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.
Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.
Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.
![[Theme of the Month] Under the sea](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/259108204_4175800292526154_6680264552626696329_n.jpg)
Frustración acuática
By Madetogaming
Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.
Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.
Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…
Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.
Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.
Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.
![[Theme of the Month] Under the sea](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/11/260022652_4185842274855289_4705146107940962270_n.jpg)
Alley Cat
By alf
Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una pecera. Al zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.
Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.
![[Theme of the Month] Under the sea](https://web.archive.org/web/20240305134300im_/https://www.combogamer.com/wp-content/uploads/2021/11/Alley-Cat-peces.jpg)

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