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Der Ursprung
Wir sprechen über die Arbeit eines echten Indie-Entwicklers, meine Liebe Edmund McMillen, ehemaliger Comiczeichner und Schöpfer von gish Und Super Meat Boy. Natürlich sind es nicht seine einzigen Werke, denn seit 2001 hat er Dutzende Werke signiert, viele davon in Blitz. Er arbeitete auch daran flechten als Charakterdesigner und Animator, wurde aber später abgelöst. Wenn Sie sich eines seiner Spiele ansehen, werden Sie erkennen, wie seltsam und schmutzig die Welten sind, die er normalerweise erschafft.
Nach dem Beitritt zum Programmierer Florian Himsl zu erstellen A schurkenhaft mit ausgeprägtem Stil Zelda 2D im Jahr 2011 durchgeführt Die Bindung Isaaks, ein Spiel Blitz mit einer ausgeprägten Religionskritik, abgeleitet von seinen katholischen Ursprüngen.
Das Spiel war eine echte Katastrophe. Käfer, aufgrund seines Ursprungs in Blitz. Unzählige verlorene Spiele Störungen…
Aber das alles endete mit der Ankunft von Nicalis, der umstrittene und wunderbare Distributor, gegründet von Tyrone Rodriguez dass er uns so viele Juwelen hinterlassen hat, mit denen er sich im Jahr 2014 verbunden hat McMillen um ein Authentisches zu machen Neuauflage, was ihm den Spitznamen eingebracht hat Wiedergeburt.
Im Grunde schien das Spiel anders zu sein. Bessere Grafik, mehr Charaktere, mehr Objekte, Feinde oder Chefs. Nur bis zu diesem Zeitpunkt konnte man sagen, dass das Spiel nahezu unendlich war. Und das Beste sollte noch kommen.
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Die Mechanik
Ich werde es klar und prägnant sagen: Dies ist ein schurkenhaft. Nimmt man die Formel von Zelda Klassiker, aber a schurkenhaft schließlich. Für diejenigen, die mit diesem Genre nicht vertraut sind, sprechen wir darüber ein System aus zufälligen Levels, in denen jedes Spiel anders ist und einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad aufweist, bei dem Sterben oder Verlieren Teil des Spielerlebnisses ist. Und hier sollte es nicht weniger werden.
Die Bindung Isaaks: Wiedergeburt Es ist in miteinander verbundene Räume unterteilt. Wir werden verkörpern Isaak, der mithilfe seiner Tränen, seines Blutes und anderer ziemlich eschatologischer Flüssigkeiten Raum für Raum vordringt, bis er den Chef der entsprechenden Etage findet, ihn eliminiert und die nächste Etage betritt..
Diese Aufgabe wird durch verschiedene Arten von Objekten erleichtert. Wir werden Geld zum Kaufen haben, Schlüssel, mit denen wir Truhen oder verschlossene Türen öffnen können, und Bomben, mit denen wir Mauern, Steine, Vasen oder Feinde zerstören können. Dazu müssen wir noch Herzen unterschiedlicher Art, Karten, Runen, Pillen hinzufügen ... in der Regel alle zum einmaligen Gebrauch.
Dann werden wir zwei weitere Arten von Objekten haben. Die wichtigsten finden wir in Schatzkammern, nachdem wir a eliminiert haben Chef, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que Isaak cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.
Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.
Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.
Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily Runs, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.
No es moco de pavo ¿cierto?

Die Geschichte
Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en Die Bindung Isaaks: Wiedergeburt no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de Isaak que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.
Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa, Er Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.
Y es más que obvia la crítica continua que hace McMillen a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a Super Meat Boy) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.
Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.
Abschließende Schlussfolgerungen
¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wiki) y tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.
Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese Schütze de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a Isaak y descendería a los infiernos con él.

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