[Thema des Monats] Unter dem Meer

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Lesezeit: 13 Minuten

Einführung

Von alf

Bis vor nicht allzu langer Zeit war der Weltraum die letzte Grenze der Menschheit das Meer Es war auf unserem eigenen Planeten. Als die alten Römer nur einen kleinen Teil der Erdoberfläche kannten, glaubten sie, dass die westeuropäische Küste das Ende der Welt darstellte, vor der sich ein unergründlicher Ozean erstreckte (daher der Name Finisterre, in Galizien wörtlich „Ende der Erde“). Im letzten halben Jahrtausend wurde die gesamte Meeresoberfläche erforscht und kartiert, die Meerestiefen blieben jedoch unbekannt. Erst ab der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts (und nach Untersuchungen am Ende des vorigen Jahrhunderts, wie der der Challenger-Korvette) begannen mit ausreichender Technologie direkte Vorstöße in die Abgrundtiefen, den Lebensraum monströser Tiere, die sich nicht sehr von legendären Kreaturen unterschieden.

Wasser ist im Allgemeinen ein Medium mit ganz anderen physikalischen Eigenschaften als die Oberfläche. Darin können wir dort unvorstellbare Dinge tun, wie zum Beispiel schweben (das Äquivalent zur Luft wäre der Flug von Vögeln und anderen Tieren), aber es beeinträchtigt unsere Mobilität stark und, was noch schlimmer ist, wir können in dieser Umgebung nicht atmen. Und genau diese beiden Elemente, der Heiligenschein des Mysteriums und seine eigenen physikalischen Gesetze, machen Wasserumgebungen in Videospielen so interessant. Beim Versuch, sie nachzuahmen, kommen sie zum Vorschein andere Mechanismen als an Land.

Willkommen zum Thema für diesen Monat November, das wir benannt haben „Unter dem Meer“. Auch wenn es sich bei manchen tatsächlich um Süßwasser handelt, werden wir uns nie vom flüssigen Element trennen. Wir hoffen, dass es Ihnen gefällt.

Super Mario Land

Von alf

In den Unterwasserlevels ist das Gameplay der Mario-Spiele ist merklich verändert. Dadurch wird der Klempner verwundbarer, verliert an Geschwindigkeit und verliert die Fähigkeit, Feinde durch Anspringen auf sie zu eliminieren. Da sie ihn also aus dem Kampf werfen, wenn er mit ihnen in Kontakt kommt, bleibt ihm nur die Möglichkeit, einen zu übernehmen Ausweichtaktik, es sei denn, wir verfügen über die Fähigkeiten der Feuerblume. Aber es gibt einen 2D-Titel, bei dem das nicht passiert: Super Mario Land.

Ich habe bereits mehr als einmal darauf hingewiesen, wie besonders dieses Spiel innerhalb der Reihe ist, und ohne Zweifel ist einer seiner auffälligsten Beiträge die 180-Grad-Wendung des Gameplays in der Unterwasser- und Luftphase. Beim Fahren eines U-Bootes, Die Bewegungsfreiheit ist vollkommen (bis auf das automatische Scrollen der Kamera von links nach rechts, das uns zweifellos betrifft). Wir können uns in alle vier Richtungen bewegen mit einer noch nie dagewesenen Geschwindigkeit und feuern Sie unbegrenzt Projektile ab gegenüber allen Meeresbewohnern, die uns in den Weg kommen, und die außerdem härter sind als diejenigen, die wir von herkömmlichen Feinden gewohnt sind. Ich wage zu behaupten, dass wir bis dahin keinen so radikalen Wechsel im spielbaren Standardparadigma des Spiels erleben werden Odyssee.

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Fakt ist, dass diese Originalität darauf zurückzuführen ist, dass es von einem anderen Team als entwickelt wurde Super Mario Bros.., mit Yokoi als kreativem Arm, aber paradoxerweise eine originelle Idee von Miyamoto selbst in die Tat umsetzen, die des Einbaus einer Komponente Schütze im Klempnerspiel (können Sie sich vorstellen, dass Mario in einem der Spiele eine Waffe trägt?familienfreundlich„ par excellence?). Der Plan war, dass er unbegrenzt Kugeln abfeuern sollte, zu Fuß oder an Bord einer Wolke. Komm schon, wie die Idee, die Yoshi hatte Super Mario Bros., die verschoben wurde bis Super Mario World. Welche Dinge sind...

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Super Mario 64

Von alf

In diesem Abschnitt werden wir uns nicht vom Klempner-Franchise entfernen, denn es gibt einen anderen Titel, bei dem diese den Unterschied ausmachen. Ich meine Super Mario 64.

Um den Grund für die Entscheidung zu verstehen, müssen wir uns in den Kontext versetzen. Dieser Titel war ein Pionier für 3D-Plattformen und ebnete den Weg für viele heute wiederkehrende Mechaniken. Neben Laufen und Springen gewannen Erkundung und Abenteuer an Bedeutung, was sich besonders deutlich in den Unterwasserwelten zeigte. Die Tatsache, dass wir im Wasser schwammen, ermöglichte es uns Lasst uns in alle Richtungen bewegen möglich der Dimensionsebene, die, zu a hinzugefügt wunderschöner Meeressoundtrack enorm immersiv (und nie besser gesagt), sowie a dekoriert Obwohl es sich damals um ein paar verpixelte Korallen handelte, erschien es uns wie ein visuelles Wunderwerk experiencia acuática sin precedentes.

Pero había más. Por alguna razón, el halo de misterio que envolvía a ese juego se hacía más palmario en todo lo que tuviese que ver con el agua. Ya la costa que rodeaba el recinto del castillo nos invitaba a zambullirnos y comprobar cuánta distancia de ese enigmático horizonte podríamos cubrir (antes de darnos de bruces con la pared invisible del mundo), y en el foso, nos preguntábamos de dónde veía el agua de la cascada y a dónde conduciría la rejilla de su fondo (¡y ambas cosas serían rebeladas!). Igualmente, la misteriosa ciudad subterránea del decorado de fondo de Wet-Dry World hacía que nos detuviésemos un momento para preguntarnos qué había más allá, al tiempo que sus niveles, que jugaban con la subida y bajada del nivel del agua, nos brindaban una ligera experiencia de resolución de puzles. Además, en esos entornos habitan criaturas aparentemente ajenas a la estética del juego, como la anguila de Jolly Roger Bay. Casi pareciera parte de un submundo menos familienfreundlich que acecha en las profundidades del universo Mario.

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Ecco the Dolphin

Von elbuenhater

Ecco the Dolphin , es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Novotrade International, originalmente para Mega Drive, y publicado por Sega en 1992. El diseñador del juego es Ed Annunziata. Es la primera entrega en la franquicia de videojuegos Ecco the Dolphin.

El personaje del jugador, Ecco, es un delfín mular que viaja a través del tiempo para combatir extraterrestres hostiles en los océanos de la Tierra y en una nave alienígena.

Lo que más recuerdo de este gran juego es la capacidad que tiene, con su música y su Gameplay, de sumergirte en una experiencia muy notable en todas sus facetas, moverse por el mar y ese rollo místico que rodea al título lo hacen un viaje muy recomendable a las profundidades… La apuesta era arriesgada, pero sin duda consiguieron realizar un juego memorable…

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Spore

Von alf

No es la primera vez que aludo a Spore, pero este tema del mes me da pie ha centrarme en una de las fases de mayor sencillez en lo jugable, de entretenimiento más inmediato y de regusto más clásico. Me refiero, cómo no, a la fase célula, la primera de todas, que, al igual que en los inicios de la vida en la Tierra, transcurre en un ecosistema submarino. Es la que muestra de forma más directa la famosa lucha por la supervivencia de Darwin debido a su manejo bidimensional y a la profusión de criaturas. Como en la vida real, debemos comer y evitar ser comidos. En cuanto a lo primero, dependerá de si somos herbívoros o carnívoros. Para el primer caso, bastará con buscar partículas vegetales. En el segundo, habrá que proveerse de mejores mandíbulas y cuernos para acabar con toda desdichada presa que se ponga en nuestro camino. De un modo u otro, ganaremos puntos de genética para canjearlos por nuevas partes del cuerpo, a las que accedemos en un editor tras la reproducción (en este proceso se dan las mutaciones, claves en la evolución de las especies). A la hora de evitar ser comidos, las defensas y la velocidad (aumentada con propulsores a chorro o flagelos, por ejemplo) son claves en la supervivencia. A mí particularmente me gusta cómo logran mantenernos en tensión, pues cuanto más evolucionemos más rico y poblado se volverá el mundo. Dejamos a algunas especies atrás a nivel de tamaño, pero habrá que escapar de otras que a nuestros ojos son moles gigantescas.

Siempre me quedará la espina clavada por el hecho de que el equipo desarrollador descartase el estadio acuático, que sería el que sucede al de célula. Básicamente sería como el estadio criatura, pero bajo el mar en lugar de en tierra. Al parecer, siempre estaría la posibilidad de emerger a ésta, pero también podríamos permanecer en el mar y construir una civilización subacuática. Sin duda el abanico de posibilidades que se abriría sería mayor.

Por cierto, aprovecho para dejar de nuevo el enlace a mi artículo sobre el juego.

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Monster Hunter 3 Ultimate

Por svgames

¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultimate.

El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.

Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.

Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.

Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Frustración acuática

Von Madetogaming

Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.

Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.

Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…

Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.

Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.

Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.

[Thema des Monats] Unter dem Meer

Alley Cat

Von alf

Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una peceraAl zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.

Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.

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