Tenebris Somnia-Plakat

[Analyse] Tenebris Somnia: Der Survival-Horror in Pixeln, der aufbricht, um den Schauspielern aus Fleisch und Blut Platz zu machen

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Lesezeit: 9 Minuten
Cover von Tenebris Somnia
Veröffentlichungsdatum
17/10/2026
Entwickler
Andrés Borghi, Saibot Studios
Geschlecht
Horror-Grafik-Abenteuer
Plattformen
Xbox-Serie, PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
Unser Punktestand
9

Es gibt Ideen, die in einer Zeile geschrieben wie eine schlechte Entscheidung klingen. „Ein 2D-Retro-Spiel, das plötzlich zu einem echten Film wird“ ist eines davon, denn interaktives Kino hat zu Recht den Ruf, für plumpe Experimente und Pappaufführungen zu sorgen. Natürlich gibt es einige Ausnahmen, und einige dieser Experimente haben mir gefallen. Tenebris Somnia kam am 16. Oktober 2026 mit der Absicht an, zu zeigen, dass diese Kombination funktionieren kann, wenn die Person, die sie ausführt, weiß, was sie tut, und es scheint mir, dass sie dabei sehr erfolgreich ist. Dahinter steckt das kreative GenieAndres Borghi(Ich bin ein Fan, ich verstecke es nicht) und das argentinische Studio Saibot Studios mit New Blood Interactive als Herausgeber, das auch dafür verantwortlich war, einigen der berühmtesten Retro-Schrecken der letzten Jahre Sichtbarkeit zu verleihen.

Ein Albtraum, der in einer leeren Wohnung beginnt

Wir kontrollieren Julia, eine junge Argentinierin, die seit einiger Zeit von Albträumen geplagt wird, in denen ihr Ex-Freund Iván auftaucht. Besorgt beschließt sie, seine Wohnung zu besuchen, um zu überprüfen, ob es ihm gut geht, aber sie kann ihn nicht finden. Was er findet, sind Anzeichen eines Kampfes, okkulte Symbole und etwas, das nicht da sein sollte. Von diesem Moment an verschwimmt die Grenze zwischen dem, was real ist, und dem, was ein Traum ist, und Julia beginnt, sich zwischen erkennbaren Orten und anderen zu bewegen, die nur in einem Kopf existieren können, der nicht ruht.

Was mir an der Prämisse am besten gefällt, ist, dass es nicht beim vorhandenen Monster Halt macht. Julia und Iván sind Filmemacher, die vor ihrer Trennung gemeinsam einen Kurzfilm gedreht haben, und das Kino fungiert als Hintergrundthema, das sich durch die gesamte Geschichte zieht: kreative Obsessionen, was ein Paar auf halbem Weg verlässt und was eine zerbrochene Beziehung wiegt, wenn einer der Partner in dunkle Gefilde vordringt. Das Spiel konzentriert sich auf die Verbindung zwischen den beiden, wobei die Ebenen in einem recht vorsichtigen Tempo aufgedeckt werden, und befasst sich mit schwierigen Themen, so dass es sich zu bedenken lohnt, dass es sich um sensible Inhalte handelt. Es gibt auch mehrere Enden, die uns dazu einladen, zum Abenteuer zurückzukehren, was ich feiere.

Erkunden, kombinieren und zum Ausgangspunkt zurückkehren

Spielbar setzt Tenebris Somnia auf eine Struktur, die an das ursprüngliche Resident Evil erinnert. Es gibt einen zentralen Raum, zu dem Sie immer wieder zurückkehren, Türen, die sich mit bestimmten Objekten öffnen lassen, eine Karte, die wächst, wenn Sie bekommen, was Sie brauchen, und ein Ressourcenmanagement, das darauf ausgelegt ist, dass jede Kugel und jeder Heilgegenstand zählt. Borghi selbst hat erklärt, dass er das erste Resident Evil studiert hat, um zu verstehen, wie der Fortschritt zwischen den Räumen verkettet ist, und es zeigt: Das Spiel weiß, wann es Ihnen eine Pause gönnen und wann es eine Tür vor der Nase schließen muss.

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Ein Detail, das mir sehr gut durchdacht erscheint, ist der Einsatz von Kerzen. Sie fungieren als Schlüssel zwischen Orten, und Wachssiegel erscheinen an wichtigen Stellen, beispielsweise an der Tür zu Ivans Büro. Es handelt sich um ein kleines symbolisches System, das der Reise zwischen den Welten eine eigene Identität verleiht, ohne dass es einer Erklärung durch Tutorial-Bildschirme bedarf.

Die Rätsel verdienen eine gesonderte Erwähnung. Sie bewegen sich auf dem vielgeschätzten Mittelweg: Sie nehmen einen nicht an die Hand, verlangen aber auch nicht, dass man beliebige Rätsel löst. Sie müssen auf Objekte achten, sich bereits besuchte Bereiche merken und Hinweise verknüpfen, die in der gesamten Umgebung verstreut sind. Einige dieser Hinweise oder Geheimnisse tauchen sogar in den gefilmten Szenen auf. Daher lohnt es sich, aufmerksam zu sein, wenn das Spielformat wechselt.

Der Kampf ist der diskreteste Teil. Sie haben eine Röhre, die hart trifft, aber langsam ist; ein Schraubenschlüssel, schnell, aber mit geringem Schaden; und Schusswaffen mit begrenzter Munition. Es handelt sich um ein einfaches System ohne Ausweichen, bei dem es oft am klügsten ist, das Muster des Feindes zu beherrschen und ihn zu umzingeln oder direkt zu fliehen. Manche finden es etwas grob, und es stimmt, dass Julias Bewegungen langsam sind und die Figur gelegentlich an etwas hängen bleibt. Für mich passt es zu der Idee der Fragilität, die das Genre anstrebt: Wenn Julia sich wie eine Killermaschine fühlen würde, würde die Spannung verschwinden. Das Abenteuer dauert zwischen vier und acht Stunden, je nachdem, wie schnell Sie mit den Rätseln umgehen, eine sehr angemessene Dauer, die verhindert, dass die Formel zu sehr in die Länge gezogen wird. Und unterschiedliche Enden ermöglichen Wiederspielbarkeit in einem Genre, in dem das selten ist.

Tenebris Somnia

Wenn Pixelkunst dem Film Platz macht

Hier liegt der wahre Reiz des Spiels. An bestimmten Stellen verlässt der Bildschirm die Sprites und springt zu Filmsequenzen, die mit echten Schauspielern, Kreaturen-Make-up und praktischen Effekten gedreht wurden. Es handelt sich hierbei nicht um billige Videos aus einer anderen Zeit, sondern um Sequenzen, die von einem Team mit Erfahrung in Horrorfilmen produziert wurden, und der Unterschied ist sofort spürbar. Der Übergang von Pixeln zu Menschen aus Fleisch und Blut ist die ersten paar Male abrupt, aber diese Abruptheit ist Teil des Effekts, und im Verlauf der Geschichte fühlt es sich am Ende wie eine natürliche Fortsetzung an, fast so, als ob der Traum in die Realität eindringt.

Die Besetzung spielt eine große Rolle. Clara Kovacic erweckt Julia mit einer Intensität zum Leben, die viel emotionales Gewicht hat, und an ihrer Seite sind Pedro Merlo als Iván, María Eugenia Rigon, Esteban Prol und Yael Tesouro. Es gibt keine Synchronisation: Die Dialoge werden in Textfeldern vorgelesen, und das ist keineswegs störend, sondern wahrt die Kohärenz mit der Retro-Ästhetik des Sets.

Die Monster sind eine weitere Stärke. Das symbolträchtigste Geschöpf mit zwei Gesichtern und einem mechanischen Mund wurde aus einer Abformung des Gesichts der Schauspielerin mit Plastilin, Gips und einem Scherenmechanismus auf der Rückseite geboren. Es war so schwer, dass es mit Klettverschluss am Kopf des Stuntdoubles befestigt werden musste. Die Wachsfiguren, die aus mit Plastilin und Wachs überzogenen Schaufensterpuppen hergestellt wurden, wurden mit zunehmender Zahl zu teuer, sodass das Team schließlich auf billige, rot gestrichene wasserfeste Materialien zurückgriff. Es sind handwerkliche Lösungen, die auf dem Bildschirm zu sehen sind und die auch eine klare Position vertreten: Borghi lehnt generative KI ab und setzt sich dafür ein, dass praktische und digitale Effekte zusammenwirken.

Tenebris Somnia

Referenzen und Erbe: vom Clock Tower bis Silent Hill 2

Das Spiel verbirgt seine Einflüsse nicht, und das macht einen Teil seines Charmes aus. Zusätzlich zu Resident Evil basiert Julias Sprite auf Clock Tower, dem Super Famicom-Klassiker von 1995, dessen Protagonistin wiederum vom Bild von Jennifer Connelly in Dario Argentos Phenomena inspiriert wurde. Von Silent Hill 2 übernahm er die Idee, mit einem starken Haken zu beginnen, der den Spieler von Anfang an fesselt, und von FAITH: The Unholy Trinity, Airdorfs Spiel, den Mut, eine eigene visuelle Identität aufzubauen, die auf einer Ästhetik aus der interaktiven Video-Ära der neunziger Jahre basiert. Mason Smith, bekannt als Airdorf, kam als ausführender Produzent hinzu, als das Projekt an Bekanntheit gewann.

In der Geschichte gibt es Anklänge an Clive Barkers „Hellraiser“ mit diesem Pakt zwischen Verlangen, Besessenheit und dem Übernatürlichen und an „Eternal Sunshine of the Spotless Mind“ in seiner Art, die Erinnerung an eine Beziehung zu behandeln, die sich weigert, sie zu verlassen. Auch die Plakate, die Ivans Büro schmücken, geben Hinweise: Possession, Night of the Living Dead, Persona. Diese Handvoll Titel reichen aus, um zu verstehen, was für ein Filmfan der Charakter ist und wo er sich den Film gerne ansieht.

Ein argentinisches Studio mit Filmberuf

Es gibt einen Kontext, der hilft zu verstehen, warum die Zwischensequenzen so aussehen, wie sie aussehen. Borghi kommt nicht nur aus der Welt der Videospiele: Er arbeitete an den visuellen Effekten von „When Evil Lurks“, dem Film von Demián Rugna, und brachte für dieses Projekt lokale argentinische Talente zusammen, was dem Spiel einen Hauch lateinamerikanischen Horrorkinos verleiht, der in seinen Umgebungen, seinen Gesichtern und seiner Textur sehr gut erkennbar ist. Diese Mischung aus filmischem Können und der Liebe zu Spielen der 90er Jahre ist es meiner Meinung nach, die dem Spiel seinen ganz eigenen Charakter verleiht.

Meine letzte Lektüre

Tenebris Somnia ist ein Spiel mit einigen offensichtlichen Mängeln, insbesondere im Kampf und einer etwas langsamen Mobilität, und dennoch fällt es mir schwer, es nicht zu empfehlen. Es funktioniert, weil es versteht, dass der Formatmix kein Werbegag, sondern ein narratives Werkzeug ist: Pixelkunst vermittelt Distanz und Nostalgie, und der Film drückt genau dann, wenn die Geschichte weh tun muss. Wenn Sie klassischen Survival-Horror, Horrorfilme und Geschichten von Paaren mögen, die einfach nicht loslassen können, dann verdient dieser argentinische Albtraum einen Abend ohne Licht.

Tenebris Somnia-Plakat
[Analyse] Tenebris Somnia: Der Survival-Horror in Pixeln, der aufbricht, um den Schauspielern aus Fleisch und Blut Platz zu machen
🥳 Das Beste
Das Highlight sind natürlich die Zwischensequenzen.
Die Geschichte des Spiels im Allgemeinen und seine verschiedenen Enden
😕 Zur Verbesserung
Kampf und Charakterbewegung
9
Exzellent
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