Pôster de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

[Jogando…] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Tempo de leitura: 16 minutos
Data de lançamento
2017
Plataforma
interruptor nintendo
Gênero
Aventuras, exploração, quebra-cabeças
Desenvolvedor
Nintendo, Monolito Macio
Distribuidor
Monólito Suave

Ultimamente tornou-se habitual lançar Zeldasabrangendo duas gerações, devido a uma combinação entre a longa duração do desenvolvimento de um título (sinal do cuidado que a empresa dá àquela franquia) e a proximidade do fim da vida útil do console, ainda mais se não tiveram o sucesso esperado pela empresa. Nós vimos isso com princesa do crepúsculo, que embora tenha sido desenvolvido para o GameCube (e também tenha visto a luz do dia nessa consola), foi no Wii onde teve maior relevância. Para a atual geração híbrida da Nintendo, testemunhamos isso novamente com Respiração da Natureza. Embora este título fervesse na era efémera e insubstancial da WiiU (que, aliás, nem sequer tinha um Zelda exclusivo), a versão para a referida consola foi eclipsada pela sua congénere Switch, a novíssima consola da Nintendo que, apesar das suas limitações técnicas, está a ter uma vida útil não negligenciável e um catálogo portentoso que abrange várias gerações. Ambos os consoles, portanto, compartilharam o jogo com seus sucessores, proporcionando suculentas opções de saída para estes últimos.

Sem dúvida, já nessa altura o catálogo da Switch prometia um tal colosso, mas quando comprei a consola não foi a minha primeira escolha. Na verdade não foi o segundo, nem o terceiro, nem o quarto, e pude continuar contando até ficar sem dedos na mão. Não saberia dizer o motivo, pois ao visitar alguns velhos conhecidos deste site pude testemunhar brevemente algumas das suas virtudes. Talvez seu preço exorbitante tenha influenciado. Quando finalmente o comprei de segunda mão, ainda custava uma cifra respeitável de mais de 55 euros (para ter uma ideia de quanto custava antes). Neste artigo veremos se valeu a pena.

Desde o início, Parece que os desenvolvedores queriam deixar claro desde o início que estamos diante de um Zelda diferente, através de alguns pequenos detalhes da tela de título. Até então, a Nintendo habituou-nos a que fosse acompanhada por uma melodia principal mais ou menos recorrente, seguida de um ecrã de carregamento com o tema Fonte das Fadas. Pelo contrário, o ecrã inicial de Breath of the Wild está associado ao silêncio mais absoluto, que só é quebrado ao selecionar a opção de iniciar ou retomar o jogo, seguido de um efeito sonoro sóbrio. Além disso, quando voltarmos mais tarde poderemos constatar que o tradicional sistema de salvamento em arquivos específicos e de quantidade muito militar foi substituído por diversas sucessões de salvamentos automáticos (embora possamos salvar quase a qualquer momento, com algumas exceções), seguindo assim o exemplo de tantos outros jogos do gênero. Sim, não há dúvida de que a mensagem que nos quer transmitir é bastante clara: este não é um Zelda comum.

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A tela de título é silenciosa e com diversas ilustrações artísticas.

De certa forma, este facto é surpreendente quando levamos em conta a caráter relativamente contínuo dos gráficos. Com princesa do crepúsculo Uma opção realista parecia ganhar força, apesar do estilo de desenho com nuances impressionistas de Skyward Sword, já que isso parecia indicar a famosa demo hiperrealista do WiiU, com estilo de universo princesa do crepúsculo em HD. É por isso que na época foi surpreendente que Respiração da Naturezacontinuou até certo ponto com a emulação dos desenhos já vistos em seu antecessor imediato, embora com um pouco mais de realismo ao se despojar daqueles toques impressionistas. Mas isso seria a única coisa que o aproximaria do que vimos naquele título, já que em todo o resto é a sua antítese mais radical. Especificamente, é em seu vasto mundo aberto que reside o maior contraste. Nunca gostei de Skyward Sword, e foi justamente por essa falta de um mundo aberto para explorar. Era impossível se desconectar entre uma masmorra e outra quando aqueles espaços intermediários eram na verdade uma espécie de masmorras de menor escala, sendo necessário resolver algum quebra-cabeça para avançar minimamente. Para dizer a verdade, isso me fez sentir muito claustrofóbico. Naqueles momentos, ansiava por poder passear um pouco pela grande campina de Hyrule, que outrora fascinou tantos de nós. Bom, parece que a equipe de Aonuma não só levou ao pé da letra as críticas que alguns torcedores fizeram na época, mas também decidiu quebrar todas as nossas expectativas criando um estilo de jogo oposto aos anteriores (e especialmente de SW), que claramente se baseou em títulos de aventura, role-playing e ação do estilo de Skyrim.

Essa característica do jogo é algo que fica claro para você desde o início, assim que Link, recém-despertado de seu sono secular, sai do esconderijo para ficar cara a cara com o vastidão de Hyrule, com um panorama espetacular como carta de apresentação do título. Essa sensação de amplitude só se corrobora pouco depois. Mesmo quando ainda temos que seguir um itinerário mais marcado, indo do ponto A ao ponto B, é fácil cair na tentação de nos desviarmos do caminho, pois é bastante evidente que aqui os programadores não traçaram um percurso específico a seguir. Dele enorme mapeado inclui quinze regiões que só serão visíveis no mapa se nós desbloqueamos sua torre correspondente, o que pode acarretar uma certa complicação, já que muitas vezes serão escoltados por inimigos, ou obstáculos de diversos tipos. Algumas áreas que incluem selvas, lagos, florestas, montanhas de calor infernal (a clássica Montanha da Morte) ou frio polar, praias, falésias, desertos, etc. E é isso não faltam incentivos para explorá-lo, podendo dizer que de certa forma nos “obriga” a fazê-lo. Tudo, absolutamente todas as características do jogo convergem para esta peça capital, seja a necessidade de localizar a localização dos diferentes santuários, as referidas torres para nos podermos orientar melhor no terreno (ambos os elementos servirão para nos transportar, aliás, algo muito útil num mundo tão vasto), as memórias espalhadas no âmbito da missão principal ou os recursos mais básicos para a nossa sobrevivência.

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Mesmo dentro deste planalto delimitado podemos deixar o olhar vaguear.

Dedicarei um espaço a cada uma dessas questões, mas por enquanto vou enfatizar que não se trata de um simples mundo vazio, mas que é transbordando de vida. Sendo muito pouco povoada e com ruínas por toda parte por razões que também veremos mais tarde, Eles dominam ambientes selvagens com inúmeras flora para coletar e fauna selvagem para caçar. Haverá também, de vez em quando, um posto onde poderemos parar e negociar, ou onde poderemos guardar ou registar o cavalo selvagem que encontrarmos no nosso caminho. Da mesma forma, não faltarão monstros para dificultar um pouco as coisas para nós, incluindo criaturas de grande tamanho e resistência semelhante aos chefes.

Então vemos que é um ambiente cheio de recursos, mas por que precisamos deles? Pois bem, para uma infinidade de propósitos, pois aqui a ajuda não chega até nós como se viesse do céu, como foi o caso nos restantes títulos. Na verdade, se quisermos ter algum futuro nestes lugares inóspitos, devemos mudar radicalmente a nossa mentalidade. Ou seja, podemos esquecer de coletar rúpias que brotam da grama cortada (ao quebrar vasos podemos encontrar algumas, mas não é tão comum). No máximo pegaremos insetos ou lagartos, se formos rápidos o suficiente para capturá-los. Ou seja, para ganhar rúpias você terá que recorrer à técnica mais alinhada com outros títulos, como complete algumas missões secundárias ou, acima de tudo, vender aqueles objetos que não precisamos. O mesmo pode ser dito dos corações que obtivemos dos inimigos derrotados. Nesta ocasião obteremos certas partes dos monstros, que servirão, junto com os citados insetos ou lagartos, para fazer elixires. Se quisermos recuperar a vida perdida, teremos que combinar diferentes plantas, frutas, cogumelos, carne de animais ou aves e/ou peixes e cozinhá-los. Para isso precisamos de um dos caçarolas que estão distribuídos por todo o mapa, geralmente em cidades ou acampamentos de monstros.

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Para movernos por un mundo tan basto, la mejor opción (después del teletransporte) es domesticar un caballo.

Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.

En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en Respiração da Natureza son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).

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Los platos y elixires, junto con los distintos tipos de vestimentas, son claves para la supervivencia.

Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.

En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.

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La funcionalidad de la cámara permite obtener información del entorno, pero además es indispensable para desbloquear los recuerdos de Link.

Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.

Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.

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Las utilidades de la Piedra Sheika son útiles en campo abierto e imprescindibles en los santuarios.

Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.

Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).

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Al igual que al escalar, si se nos termina la resistencia al ir en paravela caeremos al vacío.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.

El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.

En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.

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Un alto en el camino para recolectar manzanas.
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