Capa da edição Deathinitive de Darksiders II

[Jogando…] Darksiders II: Deathinitive Edition (Switch)

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Tempo de leitura: 10 minutos
Capa da edição Deathinitive de Darksiders II
Data de lançamento
2015
Plataformas
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Gêneros
RPG, aventura, plataformas, luta
Desenvolvedores
Vigil Games, Jogos Nórdicos, Gunfire Games, Kaiko, Kaiko GmbH, THQ Nordic

O fim de Darksiders Foi apenas o começo. Estava tão aberto que ficou claro. É por isso que é impossível para mim começar a escrever sobre a história da Darksiders II sem dar pequenos spoilers, já que a queda da Guerra em desgraça é a origem das aventuras da Morte, irmão do Cavaleiro. Como vimos no artigo correspondente, O Conselho Queimado acusou War de ser cúmplice na destruição do Terceiro Reino ou Reino dos Homens, que aconteceu quando as hostes infernais lutaram com as do Céu no referido reino. Mas, depois de cumprir a sua missão de redenção, o Conselho não se dispôs a fazer a sua parte. Guerra, então, precisaria mais do que nunca do apoio dos irmãos. A morte, por sua vez, decidiu tomar a iniciativa. Ciente de que a sentença do irmão era um fato consumado, decidiu embarcar numa missão desesperada: ressuscitar a humanidade, única forma possível de alterar a causa que lhe é atribuída (lembre-se que este acidente provocou a extinção da espécie humana). Esta tarefa, impossível para qualquer um, era inimaginável para alguém cuja existência se dedica a tirar vidas, e não a devolvê-las. Por isso foi lançado em procure pelo Guardião dos Segredos, também chamado de Padre Raven, em busca da resposta.

Mas as coisas não saíram como planejado. O velho que foi encontrado era à beira da demência, sua mente torturada pelos fantasmas do passado. Ele contou a ele sobre Árvore da Vida, onde ele deveria ir para cumprir seu objetivo, e que ele estava atrás de um portal dimensional aberto pelos poderes do ancião, mas recusou-se a deixá-lo passar. Começou assim um combate feroz em que a Morte acabou por matá-lo, mas isso teve um preço. Antes de morrer, ele transmitiu as almas que o perturbavam (encerradas em um cristal) para o peito do Cavaleiro, o que o fez desmaiar. Ao recuperar a consciência, ele se viu em um novo mundo. É sobre o País da Forja, uma dimensão paralela de aspecto bucólico, ao estilo da fantasia épica medieval. Seus habitantes são fazedores, uma antiga e longeva raça de gigantes, especialistas na construção de todos os tipos de artefatos. Lá, a Morte descobriria que antes de completar a tarefa que o levara até ali teria que enfrentar um perigo mais imediato e urgente: a corrupção. É uma misteriosa substância nociva que murcha a beleza natural daquele lugar, cristaliza-se em grandes blocos que obstruem caminhos e corrompem todas as criaturas. A Morte ainda não podia suspeitar que este seria apenas um dos muitos mundos paralelos que visitaria, e que na origem da corrupção se encontrava um mal transversal a todos eles. as sombras do seu próprio passado

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Em Forge Country, um Maker idoso o conta sobre a situação.

Esta é a premissa do enredo de Darksiders II, um jogo que, como veremos nos parágrafos seguintes, pode ser definido por uma qualidade básica: o epicidade. Se na primeira parte a nota dominante era a brutalidade, a destruição e o caos, neste título dão destaque à ambientes repletos de magnificência, mistério e misticismo, e com seu toque especialmente lúgubre característica das aventuras deste cavaleiro. Isto se cristaliza no nível jogável na introdução de um novo paradigma, o Toques de RPG. Porque, embora no seu antecessor já existissem alguns rudimentos de progressão baseados no combate, com melhorias no poder das armas principais e secundárias à medida que eram utilizadas, foi neste título que essas características são formalizadas de acordo com os padrões do género. Como de costume, será nível de personagem uma das variáveis ​​​​que marca a referida progressão de atributos como força, defesa, arcano e resistência, bem como o barra de vida (que não será mais ampliado por itens como acontecia com seu antecessor), embora, como também é habitual, não seja o único. Tanto o armadura como armamento (primário ou secundário) também permite modificar estos y otros atributos, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las armas secundárias (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.

Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un árvore de habilidades que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.

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Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior Darksiders existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.

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Porque si los combates estilo hackear e cortar siguen siendo uno de los ejes de Darksiders II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.

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Muerte puede deslizarse horizontalmente por las paredes y saltar de una a otra.

Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán missões secundárias, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un mundo aberto mucho más amplio que en el anterior Darksiders, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una trilha sonora que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.

Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer Darksiders. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.

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El mundo entre mazmorras es mucho más abierto y amplio que en su predecesor.

Darksiders II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates hackear e cortar y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.

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La Forma Segador es el equivalente a la Forma Caos de Guerra.
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