ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ポスター

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読書時間: 16 分
発売日
2017
プラットフォーム
ニンテンドースイッチ
性別
冒険、探検、パズル
開発者
任天堂、モノリスソフト
卸売業者
モノリスソフト

最近は打ち上げが恒例になってきました ゼルダこれは、タイトルの開発期間が長かったこと(会社がそのフランチャイズに細心の注意を払っていることの表れ)と、コンソールの耐用年数の終わりが近いことの組み合わせによるものであり、会社が期待する成功を収めていない場合は、さらにその傾向が強くなります。私たちはそれを一緒に見ました トワイライトプリンセスこれはゲームキューブ用に開発されましたが (ゲームキューブでも日の目を見ました)、最も関連性が高かったのは Wii でした。現在の任天堂のハイブリッド世代について、私たちはそれを再び目撃しました。 ブレス オブ ザ ワイルド。このタイトルは、WiiU (さらに専用のゼルダさえもなかった) の儚くて実体のない時代にくすぶっていたが、そのコンソールのバージョンは、その技術的限界にもかかわらず、無視できない耐用年数と数世代にわたる膨大なカタログを持っている真新しい任天堂コンソールである Switch の同等品に追い抜かれました。したがって、両方のコンソールは後継機とゲームを共有し、後者に豊富な出力オプションを提供しました。

間違いなく、当時からSwitchのカタログはこれほどの巨大なものを約束していましたが、私がコンソールを手に入れたとき、それは私の第一選択ではありませんでした。実際には2回目でも3回目でも4回目でもなく、手の指がなくなるまで数え続けることができた。理由は言えませんでしたが、このウェブサイトの古い知人を訪ねたときに、その利点の一部を簡単に目撃することができたからです。おそらくその法外な価格が影響したのでしょう。最終的に中古で手に入れたときも、それでも 55 ユーロ以上というかなりの値段でした(以前の値段を想像してみてください)。この記事では、それだけの価値があるかどうかを見ていきます。

最初から、 開発者は、私たちが直面していることを最初から明確にしたかったようです。 ゼルダ 違う、タイトル画面の特定の小さな詳細を通じて。それまで任天堂は、多かれ少なかれ繰り返されるメインメロディーとそれに続く妖精の泉をテーマにしたローディング画面を伴うゲームに慣れさせていました。それどころか、ブレス オブ ザ ワイルドのホーム画面は最も完全な静寂を連想させます。この静寂を破るには、ゲームを開始または再開するオプションを選択し、その後に地味な効果音が続きます。さらに、後で戻ってくると、特定のファイルと非常に軍事的な量の従来の保存システムが、数回の連続した自動保存に置き換えられていることがわかります (ただし、一部の例外を除いて、ほぼいつでも保存できます)。これにより、このジャンルの他の多くのゲームの例に倣うことになります。はい、このゲームが私たちに伝えたいメッセージは非常に明確であることに疑いの余地はありません。これは普通のゼルダではありません。

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タイトル画面は無音で、さまざまな芸術的なイラストが表示されます。

ある意味、この事実は驚くべきことです。 グラフィックの比較的連続的な特徴。と トワイライトプリンセス スカイウォードソードの印象派的な雰囲気を持った描画スタイルにも関わらず、現実的な選択肢が力を増しているように見えました。それは、宇宙スタイルの有名な超現実的な WiiU デモを示しているように見えたからです。 トワイライトプリンセス HDで。だからこそ、当時は驚いたのですが、 ブレス オブ ザ ワイルド直前の前作ですでに見られた図面のエミュレーションをある程度継続しましたが、印象派のタッチが取り除かれているため、もう少し写実的になっています。しかし、それは、私たちがそのタイトルで見たものに近づける唯一のものです。他のすべてにおいて、それは最も根本的なアンチテーゼであるためです。特に、その広大なオープンワールドは、最も顕著なコントラストがある場所です。私は『スカイウォード ソード』が好きではありませんでした。それはまさに、探索するオープンワールドが不足していたことでした。それらの中間空間が実際には一種の小規模ダンジョンである場合、ダンジョンとダンジョンを切り離すことは不可能であり、最小限で進むには何らかのパズルを解く必要がありました。実を言うと、とても閉所恐怖症になりました。そのとき私は、かつて私たちの多くを魅了したハイラルの広大な草原を少しでも散策できるようになりたいと切望していました。さて、青沼チームは当時一部のファンから寄せられた批判を文字通りに受け止めただけでなく、次のような決断を下したようだ。 これまでとは逆のプレイスタイルを生み出すことで、私たちの期待をすべて打ち砕く (特に SW から)、明らかにアドベンチャー、ロールプレイング、アクションのスタイルのタイトルから引用しています。 スカイリム.

このゲームの特徴は、何世紀にもわたる眠りから最近目覚めたリンクが隠れていたところから出てきて、 ハイラルの広大さ、タイトルのプレゼンテーションレターとして壮大なパノラマが付いています。その広々とした感覚は、その後すぐに初めて実証されます。地点 A から地点 B に向かう、より明確な旅程に従わなければならない場合でも、ここではプログラマーが従うべき特定のルートを作成していないことが明らかであるため、道から外れる誘惑に陥りがちです。彼の 巨大なマッピングされた 以下の場合にのみ地図上に表示される 15 の地域が含まれています。 対応するタワーのロックを解除します、敵やさまざまな種類の障害物に護衛されることが多いため、特定の複雑さを伴う可能性があります。一部のエリアには、ジャングル、湖、森林、地獄のような暑さの山 (古典的なデス マウンテン) や極寒の地、ビーチ、崖、砂漠などが含まれます。依然としてゲームの魂であるこのダイナミックな影響は数多くあります。そしてそれがそれです それを探求する動機が不足することはありません、そう言えるということは、ある意味そうすることを「強制」されるのです。さまざまな聖域の位置を特定する必要性、地形上で自分自身の方向をより適切に設定できるようにするための前述の塔(ちなみに、両方の要素は、このような広大な世界で非常に役立つものを私たちに運ぶのに役立ちます)、メインミッションの一部として散在する記憶、または私たちが生き残るための最も基本的なリソースなど、ゲームのすべて、絶対にすべての特徴がこの主要な部分に収束します。

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この区切られた高原の中でも、私たちは目をさまよわせることができます。

これらの問題それぞれに紙面を割くつもりですが、今のところは、それが単純な空虚な世界ではなく、現実であるということを強調したいと思います。 生命力に満ち溢れた。人口が非常に少なく、後で説明する理由からいたるところに遺跡があり、 彼らは野生環境を支配し、数え切れないほどの植物を集め、野生動物を狩ります。。時々、立ち寄って取引したり、途中で見つけた野生の馬を飼ったり登録したりできるポストも表示されます。同様に、ボスに似た大きなサイズと抵抗力を持つクリーチャーなど、状況を少し難しくするモンスターが不足することはありません。

つまり、リソースが豊富な環境であることがわかりますが、なぜリソースが必要なのでしょうか?まあ、他のタイトルの場合のように、ここでは援助が空からのようにやってくるわけではないので、さまざまな目的があります。実際、これらの過酷な場所で未来を持ちたいなら、私たちの考え方を根本的に変えなければなりません。つまり、刈った草から出るルピーを集めるのを忘れることができます(花瓶を割るとルピーが見つかることもありますが、それほど頻繁ではありません)。せいぜい、昆虫かトカゲを捕らえられる程度です。つまり、ルピーを稼ぐには、他のタイトルと最も一致したテクニックに頼る必要があります。 いくつかのサイドクエストを完了する あるいは、何よりも、 必要のない物を売ってください。倒した敵から得られるハートも同様です。この機会に、モンスターの特定の部分を入手し、前述の昆虫やトカゲとともに使用して、 エリクサー。失われた命を取り戻したいなら、さまざまな植物、果物、キノコ、動物や鳥の肉、魚などを組み合わせて調理する必要があります。このためには、次のいずれかが必要です。 cazuelas que hay distribuidas a lo largo del mapeado, normalmente en poblados o campamentos de monstruos.

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Para movernos por un mundo tan basto, la mejor opción (después del teletransporte) es domesticar un caballo.

Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.

En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en ブレス オブ ザ ワイルド son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).

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Los platos y elixires, junto con los distintos tipos de vestimentas, son claves para la supervivencia.

Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.

En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.

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La funcionalidad de la cámara permite obtener información del entorno, pero además es indispensable para desbloquear los recuerdos de Link.

Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.

Las Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.

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Las utilidades de la Piedra Sheika son útiles en campo abierto e imprescindibles en los santuarios.

Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.

Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).

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Al igual que al escalar, si se nos termina la resistencia al ir en paravela caeremos al vacío.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.

El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.

En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.

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Un alto en el camino para recolectar manzanas.
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