Darksiders II Deathinitive Edition のカバー

[プレイ中…] Darksiders II: Deathinitive Edition (Switch)

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読書時間: 10分
Darksiders II Deathinitive Edition のカバー
発売日
2015
プラットフォーム
ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Xbox One
ジャンル
ロールプレイング、アドベンチャー、プラットフォーム、格闘
開発者
Vigil Games、Nordic Games、Gunfire Games、Kaiko、Kaiko GmbH、THQ Nordic

の終わり ダークサイダーズ それはほんの始まりにすぎませんでした。とても開放的だったのでクリアでした。だからこそ、私には歴史について書き始めることができないのです。 ダークサイダーズ Ⅱ ウォーの恩恵からの転落は、騎士の兄弟である死の冒険の起源であるため、小さなネタバレはしません。対応する記事で見たように、 バーンド評議会は戦争が第三王国または人間王国の破壊に加担していると非難した、それは地獄の軍勢が前記王国で天国の軍勢と戦ったときに起こりました。しかし、救済という使命を終えた後、評議会はその役割を果たそうとはしませんでした。そうなると、ゲッラはこれまで以上に兄弟たちのサポートを必要とすることになるだろう。死神は自ら率先して行動することにした。兄の判決が既成事実であることを認識した彼は、決死の任務に乗り出すことを決意した。 人類を復活させる、彼に起因すると考えられる原因を修正する唯一の可能な方法です(この墜落が人類種の絶滅を引き起こしたことを思い出してください)。この任務は、誰にとっても不可能であり、命を取り戻すことではなく、命を奪うことに専念している人にとっては想像もできませんでした。そこで発売されたのが、 レイヴン神父とも呼ばれる秘密の番人を捜す、答えを求めて。

しかし、物事は計画通りにはいきませんでした。発見された老人は、 認知症寸前、彼の心は過去の幽霊によって苦しめられています。彼は彼に次のことを話しました 生命の木、目的を達成するために彼が行かなければならなかった場所、そして彼がいたということ。 次元ポータルの裏側 長老の力によって開かれましたが、 彼を通させることを拒否した。こうして激しい戦闘が始まり、最終的には死神が彼を殺したが、それには代償があった。死ぬ前に、彼は自分を邪魔していた魂(クリスタルに包まれていた)を騎士の胸に送り、それが彼を気絶させた。意識を取り戻すと、彼は新たな世界にいた。それは、 フォージカントリー、中世の壮大なファンタジーのスタイルで、牧歌的な外観の平行次元。その住民は、 実行者、古代の長命の巨人の種族であり、あらゆる種類のアーティファクトの構築の専門家です。そこで死神は、自分をそこに連れて行った任務を完了する前に、直面しなければならないことに気づくだろう。 より差し迫った差し迫った危険:汚職。それは、その場所の自然の美しさを枯らし、大きなブロックとして結晶化して道を妨げ、すべての生き物を堕落させる謎の有害物質です。死神は、これが自分が訪れる多くの並行世界の一つにすぎず、腐敗の根源にそれらすべてを横断する邪悪な世界が発見されるとは、まだ思いもよらなかった。 自分自身の過去の影

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フォージ・カントリーでは、年配のメイカーが状況を説明してくれる。

これがプロットの前提です ダークサイダーズ II、次の段落で説明するように、ゲームは基本的な品質によって定義できます。 壮大さ。最初の部分では残忍さ、破壊、混乱が主な特徴でしたが、このタイトルではそれらが際立っています。 雄大さ、神秘、神秘性に満ちた環境そして特に彼のタッチでは つまらない このライダーの冒険の特徴です。これは、新しいパラダイムの導入におけるプレイアブル レベルで具体化されます。 RPGタッチ。なぜなら、前作では使用するにつれて主武器と副武器の威力が向上するなど、戦闘に基づいた進行の初歩がすでに存在していましたが、本作ではそれらの機能がジャンルの基準に従って形式化されているからです。いつものように、そうなります キャラクターレベル 属性の進行を次のようにマークする変数の 1 つ 強さ、防御力、秘術、耐性、同様に ライフバー (前作の場合のようにアイテムを介して拡張されることはなくなります)、ただし、これもいつものように、唯一のものではありません。どちらも 武器のような鎧 (プライマリまたはセカンダリのいずれか) も許可します modificar estos y otros atributos, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las 副武器 (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.

Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un スキルツリー que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.

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Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior ダークサイダーズ existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.

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Porque si los combates estilo ハックアンドスラッシュ siguen siendo uno de los ejes de ダークサイダーズ II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.

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Muerte puede deslizarse horizontalmente por las paredes y saltar de una a otra.

Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán サイドクエスト, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un オープンワールド mucho más amplio que en el anterior ダークサイダーズ, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una サウンドトラック que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.

Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer ダークサイダーズ. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.

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El mundo entre mazmorras es mucho más abierto y amplio que en su predecesor.

ダークサイダーズ II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates ハックアンドスラッシュ y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.

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La Forma Segador es el equivalente a la Forma Caos de Guerra.
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