目次
導入
による アルフ
4月は スーパーマリオ。始まってから数日後に初演されました スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (2023) それ自体、熱狂的な関連性から人気が止まらないフランチャイズを復活させることです。だからこそ、私たちは最愛のセクションの埃を払うことに決めたのです 今月のテーマ と 特別 それは私たちに多大な喜びを与えてくれたこのフランチャイズに敬意を表しています。
始める前に、この記事の形式がこのセクションの他の記事とは異なることをコメントしておきます。通常、各編集者が執筆した部分がソーシャル ネットワーク上での公開日の順序に従っている場合、この場合は、これまでの「買い物リスト」形式とは対照的に、一貫した継続的な物語に従うように構成しました。この目的のために、実際にあなたが書いた非常に短い紹介文がその前に置かれます。各テキストと区別するために斜体で示します。
ぜひお楽しみください。
配管工、彼のフランチャイズ、そして彼の世界について本格的に始める前に、彼の存在を可能にしたその子の父親にスペースを捧げずにはいられません。生データをバックグラウンドに残しておくファンからのかなりの賛辞です (それがそのためのものです) ウィキペディア)彼の仕事が彼と私たち全員にとって意味するすべてに集中すること。それはあなたのものです、宮本。
ありがとう、宮本茂さん
による エルブエンハテル
マリオ, ドンキーコング, ゼルダの伝説, スターフォックス, ピクミン, F-ゼロ…1977 年から任天堂に在籍しているこの天才について語ることは、ビデオゲームの歴史について語ることと同じです。多くの人にとって現代のビデオゲームの父と考えられている私たちは、この著名な人物に直面しており、彼に多くの借りがあります。
の始まり以来、 金沢美術工芸大学、そしてここではアートという言葉が重要であり、宮本は自分の作品の色、ファンタジー、デザイン、そして視覚的な奇抜さを愛するものを作品の中に取り込むことに成功しました。 どのゲームでも、広大な内なる世界を持つ若い見習いの筆運びは、何年にもわたって彼とともにあり続けています。そしておそらくそれが最も賞賛に値すること、その幼稚であると同時に、それぞれのビデオゲームで彼の作品を伝えるという密接な方式です。
世界中のこの分野を象徴する、記憶に残るキャラクター。 任天堂そのものが今の姿であること、これはすべて偉大なる茂の純粋な本質である.
宮本自身によると、家の近くの洞窟を探索し、未知の世界に入る恐怖を感じながらもその有望な冒険に対処する勇気を持ったことなど、幼少期の故郷での思い出や経験が、ゼルダのような作品を生み出すのに影響を与えたとのことだが、間違いなく、この卓越したクリエイティブな作品は、年を重ねても、人生の中で、魂の中で学習の素晴らしさを守り、幸運にもそれをビデオゲームで伝えることに成功した子供の経験の小さな世界に私たちを連れて行ってくれている。 おそらくこれは彼の最大の贈り物であり、各ゲームで私たちに「夢を見ることをやめないで、子供であることをやめないでください」と告げる彼の最大の仕事です。.
宮本茂さん、ありがとうございました。

ビデオゲームの象徴となった配管工ですが、もし任天堂の状況が違っていたら、この配管工は今日存在していなかったでしょう。私たちが知っているスーパーマリオがどのように、そしてなぜ登場したのかについての話をします。
ポパイのおかげでマリオは存在する
による アルフ
それは80年代の夜明けでした。当時、任天堂はまだ家庭用ゲーム機の生産を開始して成功を収めていませんでしたが、アーケードゲームを生産していました。ご存知のとおり、ゲームセンターにある「小さなマシン」です。彼もその分野で大きな成功を収めましたが、失敗も免れなかったわけではありません。そして 大きな挫折は レーダースコープ、北米市場にヒットした現在の多くのマタルティア人の1つ。任天堂は迅速なヒット作を必要としていた。そのとき 彼らはポパイのことを考えた、非常に伝統のある英雄的なほうれん草を食べる船乗りで、ゲームセンターで得意なことをやっています。悪徳ブルートまたはブルータスからオリビアを救い出すことです。 しかし、彼らはその制作権を取得できませんでした.
残りの部分はすでにわかっています。 1981年にアーケードが登場し、 ドンキーコングポパイがオリビアを救うのではなく、小さな男が、苦しんでいる別の乙女を救おうとして現場に入ってきた(ポーリン) キングコング (その名前の由来) からインスピレーションを得たゴリラの捕獲の様子。 その美しさは当時の技術的限界によるものでした: 口ひげは鼻を強調するために必要でした。帽子は髪をアニメーション化する手間を省き、白い手袋は手を強調しました。
ここまでは非常に良いですが、名前はどうでしょうか? Inicialmente, Miyamoto pensó en llamarle Mr. Video, pero al final se quedó como Jumpman. Al menos, hasta que, un par de años después, llegase マリオブラザーズ (混同しないでください スーパーマリオブラザーズ). ¿Qué ocurrió entre medias? Aunque la cosa no está muy clara, se dice que la inspiración llegó por su supuesto parecido con Mario Segale, dueño de los almacenes de Nintendo of America (según una versión, fue un modo de darle las gracias por no desalojarlos inmediatamente por el impago del alquiler).
El apellido “Mario” llegaría con la película tan vilipendiada de 1993. Aunque Nintendo se desentendió de ésta y el propio Miyamoto lo desmintió en 2012 (según él, Mario “no tiene apellido”), en pocos años se ve que cambió de parecer a ese respecto. De modo que, de momento, es canon. En lo tocante a su apellido, al menos.
Resumiendo, al estilo matemático: denegación de los derechos de Popeye + limitaciones técnicas del momento + un empresario inmobiliario (supuestamente) = Mario.

Para muchos, Super Mario es mucho más que un videojuego. Es sinónimo de infancia, de primer encuentro con los videojuegos (no siempre, pero sí frecuentemente) y de crecimiento y maduración de su pasión por el mundillo, y a menudo va acompañado de una intrahistoria personal que abarca de forma tangencial muchas facetas de la vida. En este apartado, dos de nuestros redactores nos contarán su particular historia con el fontanero bigotudo que, como veremos, convergerán con cierto juego precisamente por eso, por cómo toca otros ámbitos de la vida de un niño y su entorno social.
Mario y メイドトゲーミング
Mario es una leyenda de los videojuegos, conocido incluso fuera de este mundillo. Su fama ha trascendido el sector con ejemplos como su reciente película de éxito. En este artículo, contaré mi experiencia con Mario y los títulos que he disfrutado.
Mi historia con Mario comenzó cuando un vecino me prestó su GameBoy con dos juegos: Pokémon Plata そして スーパーマリオランド. Aunque ya conocía a Mario, esta fue mi primera experiencia jugando con él. Por descontado que no terminé el título.
Después de esta primera experiencia, llegaron las Nintendo 64 a casas de conocidos. En ocasiones, tuve la oportunidad de jugar al Mario Kart 64 y al legendario スーパーマリオ64. Aunque estaba acostumbrado a juegos en 3D en la PSX, estos títulos de Nintendo eran muy divertidos y tenían una magia especial.
Con la GBA, yo seguía sin portátil, pero un primo mío me prestó una temporada la suya con la que pude jugar y terminar Mario Vs Donkey Kong, un título más planteado con puzles y que era bastante divertido, aunque no tan recordado a día de hoy.
La Nintendo DS fue mi época dorada. Jugué a muchos títulos, sobre todo a los de マリオ&ルイージ, tanto los de viajar en el tiempo y dentro de Bowser como los de los Juegos Olímpicos. ¡Aunque, por supuesto, no perdí la ocasión de terminar マリオ64 en su remasterización portátil y disfruté de un montón de carreras al マリオカート!
Tras la época de Nintendo DS, me mantuve mucho más al margen de Nintendo. Me dejaron en una ocasión una Wii con la que me pase スーパーマリオギャラクシー y sigo con la espinilla de que no he podido jugar su segunda parte aún… Y, llegando a mis últimas andanzas, como son el オデッセイ, que me parece una entrega súper redonda del personaje y, como no podía ser de otra forma, la primera entrega de todas de NES。これ la traje de reseña a la cuenta y ¡me gustaría, en un futuro ir trayendo todas las entregas principales al perfil!
Como veis, aún no teniendo tantas consolas de Nintendo, sí que he logrado probar un enorme catálogo de juegos de Mario, y es que hay de todos los tipos y gustos. ¡Una franquicia longeva y que mantiene un potencial enorme aún!

Super Mario y ピクセルマニアックス
Mario. Ese señor fontanero, con bigote e italiano, aunque Nintendo se empeñe en que es japonés. Ese hombrecillo con el mono rojo que correteaba en aquella NES clónica (NASA, creo recordar) con un cartucho chino que incluía un puñado de juegos. No sé exactamente cómo fue la revelación, pero estaba claro que aquel señor me dijo al oído algo así como “necesitas una consola, y lo sabes».
Siempre he sido un usuario de PC, más que nada porque mis padres nunca estuvieron por la labor de comprarme ninguna consola. Yo necesitaba algo que pudiera correr lo que siempre había llamado “juegos de consola”, ya sabéis, juegos de plataformas, beat ‘em up, juegos de lucha y demás que no abundaban en ordenadores.
Cansado estaba de gastarme mis buenas monedas de 25 pesetas en aquellas máquinas recreativas de Nintendo llamadas PlayChoice-10, que solían tener diez juegos de NES y una cuenta atrás que anunciaba el final de tu partida. Yo no quería partidas de dos o tres minutos, yo quería jugar a eso infinitamente.
Un buen día, de estas revistas de informática que solían venir con algún disco cargado de demos, acabó en mis manos un マリオブラザーズ para PC. Se llamaba Mario Bros. VGA, de 1990, y aquello era una versión no oficial del clásico plataformas de Nintendo en el que atacábamos a tortugas y demás bichos en pantallas sin scroll. No estaba mal, pero no tenía nada que ver con aquel スーパーマリオブラザーズ que me había enamorado.

Ese mismo año, si la memoria no me falla, y tras el proceso de insistencia en plan “cómprame, cómprame” que solo un niño de nueve años podría llevar a cabo, mis padres por fin cedieron y me compraron una GameBoy. Aquel pequeño ladrillo, lleno de felicidad, me ofrecía horas y horas de juego solo interrumpido por el momento en que tocaba cambiar las pilas.
Seguía sin tener mi juego de Mario, pero, a medida que pasaba el tiempo y de esas veces que intercambiabas juegos con los compañeros del colegio, por fin llegó a mis manos algo llamado スーパーマリオランド. ¿Qué decir de aquel juegazo de plataformas que no se sepa ya? La mejor palabra capaz de definir algo así era «diversión».
Imposible recordar la cantidad de horas que invertí en aquel pequeño cartucho. Mario saltaba, disparaba e, incluso, volaba. Embelesado por la sencillez de sus controles y su capacidad para entretener terminé el juego varias veces, hasta que llegó el fatídico día en que tenía que devolver el juego al compañero de turno. Por suerte, años después volvió a mis manos gracias a uno de esos cartuchos chinos con varios juegos.
Tiempo después se anunció una secuela de aquel cartucho. Todos estábamos expectantes ante la llegada de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Nuevamente fue un compañero del colegio quién se hizo con él y fue rotando entre un selecto grupo de poseedores de GameBoy del colegio. Finalmente, acabó en mis manos.
Alucinante. ¿Quién habría pensado que aquel sencillo juego de plataformas llamado スーパーマリオランド se convirtiera en todo un mundo digital cargado de niveles? Eso era Super Mario Land 2. Diferentes mundos formados por distintas fases, nuevas habilidades y uno de los mejores apartados técnicos que se recuerdan en Game Boy. Brillante.

Las vivencias que se acaban de exponer se desarrollaron en paralelo con la propia franquicia, pero lo más llamativo es cómo no necesitó de esa trayectoria para que dejase una huella lo bastante significativa como para que se produjese una película animada basada en su primer juego, allá por 1986 (es decir, al poco de salir éste a la venta). Después llegaría una segunda película, esta de acción real en 1993. ¿Qué tal les fue? Ahora lo sabremos.
ピーチ姫を救う大使命 (1986)
による マーティン
Cuando apareció スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (1993) se decía que era la primera vez que Mario y Luigi protagonizaban una, lo cual no era cierto, pues en 1986 los hermanos Mario ya habían aparecido en Super Mario Bros: The Great Mission to Save Princess Peach.
La historia comienza con Mario, quien recibe una llamada de auxilio de Peach mientras juega a videojuegos. Al día siguiente, Mario y Luigi deciden abandonar temporalmente su negocio para emprender una misión de rescate, en la cual irán acompañados de un extraño perro, que parece pertenecer a la princesa.
Tras conocer a un anciano ermitaño, Mario y Luigi descubren que su presencia en el Reino Champiñón ya estaba prevista por una leyenda y que, para derrotar al Rey Koopa, necesitarán tres objetos mágicos (champiñón, estrella y flor). A partir de ahí, veremos a los hermanos recorriendo el mundo que vimos en el videojuego, evitando a los enemigos clásicos, e incluso intoxicándose con setas alucinógenas, mientras el malvado Rey Koopa intenta seducir a Peach, pues está enamorado de ella. Todo eso sucede mientras escuchamos canciones (que tuvieron cierta fama en Japón).
La película respeta la historia de スーパーマリオブラザーズ, pero también nos plantea algunos cambios que a día de hoy parecen tremendamente extraños. Algunos son curiosos, como que los hermanos no sean fontaneros o que Luigi vista de azul y se obsesione con el dinero. Sin embargo, el añadido más interesante son los personajes nuevos, como la versión femenina de Toad, el anciano ermitaño, que cumple el tópico de situar un hombre sabio como consejero de la familia real (en los juegos se creó al Maestro Kinopio/Toadsworth para ese mismo rol) o el perro que acompaña a los hermanos en su aventura, que se convertirá en un apuesto Príncipe que resulta ser el prometido de Peach, la cual no está interesada en Mario (lo quiere, pero solo como amigo).
La verdad es que vale la pena ver esta película, aunque sea para ver cómo se interpretaba el mundo de Mario antes de que estuviese establecido por completo.

Más información en el ブログ de Bonus Stage magazine y en el número 20 de su revista.
スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (1993)
による マーティン
La creencia popular que dice que no se puede adaptar bien un videojuego a la gran pantalla existe debido a largometrajes como スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (1993).
En ella veíamos como Mario y Luigi llegaban a un mundo distinto, donde debían ayudar a la princesa Daisy a derrotar al Rey Koopa. Lamentablemente, esa historia sucedía en un mundo industrial, oscuro y deprimente, donde el tono pasaba de violento a cómic sin ton ni son. El resultado final no convenció a nadie y fue un sonado fracaso financiero.
Lo curioso de esta película, es que no siempre fue así, pues inicialmente se pensó en Harold Ramis para dirigirla, y en Danny Devito como Mario (rechazó el proyecto al no existir un guion). El primer guion se centraba en la relación entre ambos hermanos mientras hacían un viaje (escrito por Barry Morrow, quien también escribió Rain Man). Posteriormente, Tom S. Parker y Jim Jennewein crearon uno nuevo basándose en los videojuegos, donde Mario y Luigi eran transportados a un colorido mundo de fantasía donde tendrían que derrotar a Bowser. Ese guion fue el que llegó a Bob Hoskins, John Leguizamo, Samantha Matis y Dennis Hopper, que aceptaron hacer el papel de Mario, Luigi, Daisy y Bowser.

Como directores se optó por el matrimonio formado por Rocky Morton y Annabel Jankel, cuya primera decisión fue prescindir del mundo de fantasía de los videojuegos, para ambientar la película en una ciudad oscura y deprimente. Los actores descubrieron el cambio de guion cuando empezaron el rodaje, pero, además, tenían que adaptarse a los constantes cambios que se hacían sobre la marcha (Dennis Hopper dejó de aprenderse sus frases, alegando que se las iban a cambiar al día siguiente).
El rodaje en una nave industrial, en pleno verano y sin aire acondicionado o ventilación suficiente, mezclado con la actitud prepotente de los directores, creó una fuerte tensión y desagrado entre los actores que solo deseaban acabar el rodaje lo antes posible. Con cada cambio, la película se retrasaba y el presupuesto aumentaba, lo cual terminó siendo fatal, pues, una vez estrenada, no llegó a cubrir los gastos.
En entrevistas posteriores, Bob Hoskins dijo que el rodaje fue una pesadilla y que los directores eran unos idiotas arrogantes sin talento, John Leguizamo explicó que para soportar el rodaje se emborrachaba antes de grabar y Dennis Hopper dijo que los directores eran las personas menos profesionales que jamás había conocido.
Lo peor de todo es que creo que el mundo creado para esta película podría haberse usado para una película original y habría obtenido un resultado mucho mejor, pues estéticamente es genial. El tono oscuro con humor absurdo de la película es interesante y hasta puede llegar a disfrutarse de ella, siempre y cuando olvidemos que es una película basada en スーパーマリオブラザーズ (que es, en esencia, lo que hicieron los directores cuando la crearon).

Más información en el ブログ de Bonus Stage magazine y en el número 1 de su revista.
Como podemos ver, la película de acción real de 1993 un fracaso estrepitoso, pero esto no afectaría en lo más mínimo a la buena salud de la franquicia. Ese mismo año saldría スーパーマリオオールスターズ, el mayor homenaje jugable que haya hecho Nintendo para su saga estrella, aunque también, como veremos, se convertiría en el medidor de su vagancia a la hora de posteriores efemérides. En todo caso, ésta seguiría su rumbo con más juegos de la saga principal e infinitos spin-offs en los que, además de verles practicar los deportes más variados, algunos personajes tendrían la oportunidad de brillar con luz propia. En este apartado recogeremos el caso de ルイージマンション, en esta ocasión su tercera entrega para Switch (recordad que tenemos una pequeña レビュー de su primer juego).
スーパーマリオオールスターズ
による アルフ
En 1993, la franquicia del fontanero parecía haber llegado al culmen de su popularidad. Una trilogía triunfal en NES, スーパーマリオワールド y Super Mario Kart en la todavía joven SNES y adaptaciones a la pequeña y la gran pantalla, el corto y largo metraje.
Pues bien, en dicho año vio la luz スーパーマリオオールスターズ, sin duda, el punto culminante de la trayectoria del fontanero en la generación de 16 bits. Se trata de una compilación y actualización a las características técnicas de SNES de todos los juegos de la saga principal, incluyendo tanto el verdadero y ultradifícil スーパーマリオブラザーズ2 que no vio la luz en Occidente, que fue rebautizado como Super Mario Bros. Lost Levels, sin dejar de lado el スーパーマリオブラザーズ2 occidental (ドキドキパニック! con sprites de Mario), conocido en Japón como Super Mario Bros USA. Es decir, que resultó ser todo un puente entre culturas. Un año después, se lanzaría otra edición que incluía también スーパーマリオワールド (el cual traía un nuevo sprite para Luigi), mejorando todavía más lo que parecía inmejorable. Un auténtico lujo.
Las siguientes generaciones consagrarían la franquicia Mario con nuevos spin-offs y un juego vende-consolas potente (スーパーマリオ64, スーパーマリオサンシャイン, dos スーパーマリオギャラクシー そして Super Mario Odyssey), y su influencia se dejaría sentir en las reediciones de GBA, al ser casi como los de All-Stars, pero jamás volveríamos a ver semejante homenaje jugable como aquél. En el 25 aniversario volvieron a traernos la primera edición del recopilatorio, tal cual, sin Super Mario Wolrd. En el 35 aniversario, por su parte nos colaron, a precio de nuevo, Super Mario 3D All-Stars, que desmerecía por completo la evocación a aquella pequeña joya. Eran simples ROMS para Switch の スーパーマリオ64, スーパーマリオサンシャイン y el primer スーパーマリオギャラクシー. No habían tocado nada del apartado técnico y ni tan siquiera se habían molestado en meter la secuela del juego de Wii.
Pobres “homenajes” para una franquicia tan gigantesca que ha unido a varias generaciones de jugadores. Puedes hacerlo mejor, Nintendo.

ルイージマンション3
による Frandrums041
Hasta el Bueno de Mario y su eterno compañero Luigi y amigos tienen derecho a unas merecidas vacaciones, a un buen hotelito y hasta un buen desayuno de buffet.
Pues van, reservan un finde en un Hotel chulo y, nada más llegar, son secuestrados por un Servicio simpático, pero fantasmagórico. Apuesto a que pillaron a Mario con la guardia baja, (claro, estaba de vacaciones), así que esta vez le toca a Luigi sacar la cara por Mario y rescatarlo en un juego tan bonito, visual y divertido como necesario.
Puzzles, plataformeo y acción en un juegazo para la Switch que todavía sigue siendo de los mejores. Ver a Luigi como un Cazafantasmas más en el «Hotel Pensilvania» visitando todas sus plantas no tiene precio.
¡¡¡Ni en vacaciones pueden descansar nuestros amigos!!! 😄😄😄🤦♂️

Las cosas, pues, no podrían irle mejor al fontanero más famoso del mundo en el mundo de los videojuegos, pero el terreno cinematográfico era otro cantar. El fracaso comercial de la película de acción real hizo que Nintendo tardase muchos años en permitir que una de sus franquicias llegase a la gran pantalla. El estreno de Detective Pickachu (2019) parecía marcar un cambio de tendencia (por mucho que The Pokémon Company tuviese su pedazo de pastel con la franquicia), que se confirmaría con la película animada de Super Mario estrenada este mes. De modo que, como colofón de este especial, pasaremos a introducir al estudio artífice de esta obra cinematográfica y, tras ello, a reseñar, por fin, la película propiamente dicha.
イルミネーション・エンターテインメント、映画『スーパーマリオ』のスタジオ
による Moon_yuechan
Hace dieciséis años nació Illumination, un estudio de animación que, durante esos años, nos ha traído grandes éxitos entre los que destacan Gru, mi villano favorito (210); Sing (2016); o La vida secreta de las mascotas (2016). Quizás no sean películas con guiones profundos, pero han sabido captar la esencia dándonos películas divertidas, frescas y diferentes.
Desde que iniciaron su andadura con Gru, su primera película (historia original del español Sergio Pablos, Spa Studios) se han hecho hueco como uno de los grandes estudios de animación, llevando siempre a los Minions como representantes. Ahora se han atrevido a llevar a la gran pantalla a uno de los grandes. ¿Quién no conoce a Mario? Incluso aunque no hayas jugado nunca a ninguno de sus videojuegos, es imposible que no lo conozcas.
Desde apenas una semana después de su estreno, スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (2023) ya es la película de videojuegos más vista y con más recaudación de la historia. Y sólo un estudio como Illumination podía hacerlo.

スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE (2023)
による アルフ
Este miércoles por fin se ha cumplido aquello que llevo años esperando desde que me enterase de su producción: ver la película de スーパーマリオブラザーズ. Esta obra cinematográfica tuvo un estreno acompañado de la polémica de la brecha en Rotten Tomatoes entre las puntuaciones de la crítica especializada (un 5 raspado, en un principio) y los fans (casi perfecta). En estas líneas veremos quién tiene razón.
El estudio que llevó este filme fue Illumination. No sé demasiado sobre el mundillo del cine de animación. Mi estimada amiga moon_yuechan señalaba justo arriba que sabe proporcionar lo que mucha gente busca, tanto niños como los adultos predispuestos a ver estos productos: diversión y entretenimiento sin demasiados alardes en otras cosas. Por otro lado, teníamos al padre de la criatura, Miyamoto, que los tenía atados en corto para evitar que hiciesen y deshiciesen a su antojo. Han aprendido de errores pasados. Esta combinación “Illumination + Miyamoto” fue explosiva. En el mejor de los sentidos.
Bien es cierto que su argumento es simple, pero exprime tan bien sus cartas que nos hará olvidar echar de menos cuestiones más profundas o intrincados giros de guion (algo por lo que comúnmente tampoco destacó la franquicia de Super Mario, por añadidura). Estamos ante una obra trepidante que ofrece muy pocos respiros y que sabe ir dosificando los elementos que captan nuestra atención. Los diseños, por su parte, son coloridos, e Illumination ha sabido conferir cierto toque particular a la estética haciendo que, al mismo tiempo, case extraordinariamente bien con el universo Mario. Tras una levísima extrañeza suscitada por ciertos retoques estéticos, no tardaremos en acostumbrarnos y verlo casi como si de una cinemática muy larga de un juego del fontanero se tratase. Y lo mismo cabe decir de la サウンドトラック. Los temas originales se intercalan con pequeños fragmentos y arreglos de melodías de los videojuegos y hits musicales clásicos del pop acompañando la acción de forma bastante orgánica.

A nivel de adaptación del videojuego, es simplemente brillante. No creo que haya alguien tan enfermizamente purista que se aferre a la literalidad del título para achacar el escaso parecido con el スーパーマリオブラザーズ de 1985 (aunque, ojo, que tiene referencias buenísimas de éste, aunque algunas de ellas algo crípticas). En realidad, es un homenaje a la franquicia y un acto de amor por los fans. Es una auténtica locura la de referencias a sus distintos videojuegos que tiene, sobre todo de dentro, pero también de fuera de la franquicia de Mario, e incluso a otras adaptaciones a la pequeña y gran pantalla (creo que incluso hay algún guiño a la infame película del 93, cuando presenta a los hermanos Mario como fontaneros fracasados con una furgoneta ruinosa, que es precisamente mi parte favorita de aquel filme).
También es una delicia cómo son tratados los personajes. Mario es un personaje muy humano, un tipo corriente que, como es natural, se ve superado por las novedades de un mundo tan diferente al nuestro, pero que, a base de tesón, se convertirá en el héroe del Reino Champiñón. Luigi es el que conocemos desde ルイージマンション. Tal cual. クッパ combina de forma hilarante una faceta diabólica y retorcida con otra de enamorado bobalicón (lo cual recuerda un poco al Bowser de la película animada de 1986). En cuanto a Peach, su personaje se ve influenciado por el feminismo pop de Hollywood (que un personaje haga bien todo lo que se proponga por el mero hecho de ser mujer. Recordemos la última trilogía de スター・ウォーズ). En ningún momento es damisela en apuros. Es la antítesis de la del juego, en realidad, pero a mí, personalmente, me gusta mucho más así. Siempre aborrecí ese rol rancio y esa personalidad de patata. En cualquier caso, Mario no queda eclipsado por Peach. Logran un buen equilibrio entre ambos.
En vista de todo lo expuesto, la puntuación profesional de Rotten Tomatoes es injusta. La película cumple perfectamente con lo que pretende ofrecer y es impecable como adaptación. Eso último no lo es todo de cara a una reseña cinematográfica, por lo que posiblemente la puntuación de los fans sea exagerada. Como uno de ellos, no soy objetivo para juzgar hasta qué punto pero, en cualquier caso, tampoco se les puede culpar. Las productoras suelen ignorar por sistema que lo que el público quiere es eso, un producto que funcione en lo cinematográfico, pero siempre respetando el espíritu de la obra que aman. Ni ocurrencias gratuitas, ni tópicos clásicos, ni políticas identitarias metidas con calzador. Lo que piden (pedimos) es fidelidad y respeto a la obra, y no puede extrañar que respondan tan positivamente cuando se lo dan.



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