La locandina di The Legend of Zelda: Breath of the Wild

[In riproduzione...] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Tempo di lettura: 16 minuti
Data di rilascio
2017
Piattaforma
Nintendo Switch
Genere
Avventure, esplorazioni, enigmi
Sviluppatore
Nintendo, Monolite Soft
Distributore
Monolite morbido

Ultimamente è diventata consuetudine lanciare Zeldaa cavallo di due generazioni, a causa di una combinazione tra la lunga durata dello sviluppo di un titolo (segno della cura che l'azienda riserva a quel franchise) e la vicinanza della fine della vita utile della console, a maggior ragione se non hanno avuto il successo atteso dall'azienda. L'abbiamo visto con principessa del crepuscolo, che sebbene sia stato sviluppato per GameCube (e abbia visto la luce anche su quella console), è stato su Wii che ha avuto la massima rilevanza. Per l'attuale generazione ibrida di Nintendo, lo abbiamo nuovamente visto Respiro del selvaggio. Sebbene questo titolo ribollisse nell'era effimera e inconsistente di WiiU (che peraltro non aveva nemmeno un'esclusiva Zelda), la versione per quella console è stata eclissata dalla sua controparte Switch, la nuovissima console Nintendo che, nonostante i suoi limiti tecnici, sta avendo una vita utile non trascurabile e un portentoso catalogo che abbraccia diverse generazioni. Entrambe le console, quindi, condividevano il gioco con i loro successori, fornendo a questi ultimi succulente opzioni di output.

Senza dubbio, già allora il catalogo di Switch prometteva un simile colosso, ma quando ho ricevuto la console non era la mia prima scelta. In realtà non era il secondo, né il terzo, né il quarto, e potevo continuare a contare finché non rimanevo senza le dita della mano. Non saprei dire il motivo, perché visitando alcune vecchie conoscenze di questo sito ho potuto constatare brevemente alcune delle sue virtù. Forse il suo prezzo esorbitante ha influito. Quando finalmente l'ho preso di seconda mano, costava ancora una cifra di tutto rispetto, più di 55 euro (fatevi un'idea di quanto costava prima). In questo articolo vedremo se ne è valsa la pena.

Fin dall'inizio, Sembra che gli sviluppatori abbiano voluto chiarirci fin dall'inizio che siamo di fronte a un Zelda diverso, attraverso alcuni piccoli dettagli della schermata del titolo. Fino ad allora Nintendo ci aveva abituato a vederlo accompagnato da una melodia principale più o meno ricorrente, seguita da una schermata di caricamento con il tema della fontana delle Fate. Al contrario, la schermata iniziale di Breath of the Wild è associata al silenzio più assoluto, che viene rotto solo selezionando l'opzione per avviare o riprendere il gioco, seguito da un sobrio effetto sonoro. Inoltre, quando torneremo più tardi, potremo vedere che il tradizionale sistema di salvataggio in file specifici e di quantità molto militare è stato sostituito da diverse successioni di salvataggi automatici (anche se possiamo salvare quasi in qualsiasi momento, con alcune eccezioni), seguendo così l'esempio di tanti altri giochi del genere. Sì, non c'è dubbio che il messaggio che vuole trasmetterci è abbastanza chiaro: questo non è uno Zelda qualunque.

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La schermata del titolo è silenziosa e con varie illustrazioni artistiche.

In un certo senso, questo fatto è sorprendente se prendiamo in considerazione il carattere relativamente continuo della grafica. Con principessa del crepuscolo Un'opzione realistica sembrava prendere forza, nonostante lo stile di disegno dai toni impressionistici di Skyward Sword, poiché sembrava indicare la famosa demo iperrealistica di WiiU, con uno stile universo principessa del crepuscolo nell'HD. Ecco perché all'epoca la cosa era sorprendente Respiro del selvaggiocontinuò in una certa misura con l'emulazione dei disegni già visti nel suo immediato predecessore, anche se con un po' più di realismo poiché privato di quei tocchi impressionisti. Ma questa sarebbe l'unica cosa che lo avvicinerebbe di più a ciò che abbiamo visto in quel titolo, poiché in tutto il resto è la sua antitesi più radicale. Nello specifico, il suo vasto mondo aperto è il luogo in cui si trova il contrasto più netto. Non mi è mai piaciuto Skyward Sword, ed era proprio quella mancanza di un mondo aperto da esplorare. Era impossibile disconnettersi tra un dungeon e l'altro quando quegli spazi intermedi erano in realtà una sorta di dungeon in scala ridotta, rendendo necessario risolvere qualche enigma per avanzare minimamente. A dire il vero mi ha fatto sentire molto claustrofobico. In quei momenti, desideravo poter vagare un po’ per il grande prato di Hyrule, che un tempo affascinava tanti di noi. Ebbene, sembra che il team di Aonuma non solo avesse preso alla lettera le critiche che all'epoca alcuni tifosi gli avevano rivolto, ma avesse anche deciso mandare in frantumi tutte le nostre aspettative creando uno stile di gioco opposto a quelli precedenti (e soprattutto da SW), che si ispirava chiaramente a titoli d'avventura, di ruolo e d'azione dello stile di Skyrim.

Questa caratteristica del gioco è qualcosa che ti viene chiarita fin dall'inizio, non appena Link, risvegliatosi da poco dal suo sonno secolare, è uscito dal nascondiglio per trovarsi faccia a faccia con il vastità di Hyrule, con un panorama spettacolare come da lettera di presentazione del titolo. Quella sensazione di spaziosità si corrobora solo poco dopo. Anche quando dobbiamo ancora seguire un itinerario più segnato, andando dal punto A al punto B, è facile cadere nella tentazione di deviare dal percorso, poiché è abbastanza evidente che qui i programmatori non hanno tracciato un percorso specifico da seguire. Il suo mappato enorme comprende quindici regioni che saranno visibili sulla mappa solo se sblocchiamo la sua torre corrispondente, cosa che può comportare una certa complicazione, poiché spesso saranno scortati da nemici o ostacoli di diverso tipo. Alcune aree che includono giungle, laghi, foreste, montagne dal caldo infernale (la classica Death Mountain) o dal freddo polare, spiagge, scogliere, deserti, ecc. Le implicazioni di questa dinamica, che è ancora l'anima del gioco, sono molteplici. Ed è quello non mancano gli incentivi per esplorarlo, potendo dire che in un certo modo ci “costringe” a farlo. Tutto, assolutamente ogni caratteristica del gioco converge con questo caposaldo, che si tratti della necessità di localizzare l'ubicazione dei diversi santuari, delle torri sopra menzionate per poterci orientare meglio sul terreno (entrambi gli elementi serviranno a trasportarci, tra l'altro, qualcosa di molto utile in un mondo così vasto), dei ricordi sparsi come parte della missione principale o delle risorse più basilari per la nostra sopravvivenza.

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Anche all'interno di questo altopiano delimitato possiamo lasciare vagare lo sguardo.

Dedicherò uno spazio a ciascuno di questi temi, ma per ora sottolineo che non si tratta di un semplice mondo vuoto, ma che è pieno di vita. Essendo molto scarsamente popolata, e con rovine ovunque per ragioni che vedremo anche in seguito, Dominano ambienti selvaggi con innumerevoli flora da raccogliere e fauna selvatica da cacciare. Di tanto in tanto ci sarà anche un posto dove potremo fermarci e commerciare, o dove potremo tenere o registrare il cavallo selvaggio che avremo trovato sulla nostra strada. Allo stesso modo, non mancheranno i mostri a renderci le cose un po' più difficili, comprese creature di grandi dimensioni e resistenti simili ai boss.

Quindi vediamo che è un ambiente ricco di risorse, ma perché ne abbiamo bisogno? Ebbene per una moltitudine di scopi, poiché qui gli aiuti non ci arrivano come dal cielo, come avveniva nel resto dei titoli. Se vogliamo avere un futuro in questi luoghi inospitali, infatti, dobbiamo cambiare radicalmente la nostra mentalità. Possiamo cioè dimenticarci di raccogliere le rupie che spuntano dall'erba tagliata (rompendo i vasi possiamo trovarne alcune, ma non è così comune). Al massimo otterremo insetti o lucertole, se saremo abbastanza veloci da catturarli. Cioè, per guadagnare rupie dovrai ricorrere alla tecnica più in linea con altri titoli, come ad esempio completare alcune missioni secondarie o, soprattutto, vendere quegli oggetti di cui non abbiamo bisogno. Lo stesso si può dire dei cuori che abbiamo ottenuto dai nemici sconfitti. In questa occasione otterremo alcune parti dei mostri, che serviranno, insieme ai suddetti insetti o lucertole, per realizzare elisir. Se vogliamo recuperare la vita perduta, dovremo combinare diverse piante, frutti, funghi, carne di animali o uccelli e/o pesci e cucinarli. Per questo abbiamo bisogno di uno dei cazuelas que hay distribuidas a lo largo del mapeado, normalmente en poblados o campamentos de monstruos.

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Para movernos por un mundo tan basto, la mejor opción (después del teletransporte) es domesticar un caballo.

Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.

En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en Respiro del selvaggio son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).

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Los platos y elixires, junto con los distintos tipos de vestimentas, son claves para la supervivencia.

Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.

En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.

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La funcionalidad de la cámara permite obtener información del entorno, pero además es indispensable para desbloquear los recuerdos de Link.

Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.

IL Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.

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Las utilidades de la Piedra Sheika son útiles en campo abierto e imprescindibles en los santuarios.

Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.

Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).

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Al igual que al escalar, si se nos termina la resistencia al ir en paravela caeremos al vacío.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.

El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.

En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.

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Un alto en el camino para recolectar manzanas.
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