La fine di Darksider Era solo l'inizio. Era così aperto che era chiaro. Ecco perché mi è impossibile cominciare a scrivere la storia di Darksider II senza fornire piccoli spoiler, poiché la caduta in disgrazia di Guerra è all'origine delle avventure di Morte, fratello del Cavaliere. Come abbiamo visto nell’articolo corrispondente, Il Consiglio Bruciato accusò la Guerra di essere complice della distruzione del Terzo Regno o Regno degli Uomini, che avvenne quando le schiere infernali combatterono con quelle del Cielo in detto regno. Ma, dopo aver compiuto la sua missione di redenzione, il Concilio non è stato disposto a fare la sua parte. Guerra, quindi, avrebbe più che mai bisogno del sostegno dei suoi fratelli. La Morte, dal canto suo, ha deciso di prendere l'iniziativa. Consapevole che la condanna del fratello era un fatto compiuto, decise di lanciarsi in una missione disperata: resuscitare l'umanità, unico modo possibile per sanare la causa a lui attribuita (ricordiamo che questo schianto causò l'estinzione della specie umana). Questo compito, impossibile per chiunque, era inimmaginabile per qualcuno la cui esistenza è dedicata a togliere vite umane, non a restituirle. Ecco perché è stato lanciato nel cerca il Custode dei Segreti, chiamato anche Padre Raven, alla ricerca della risposta.
Ma le cose non andarono come previsto. Il vecchio che è stato trovato era sull'orlo della demenza, la sua mente torturata dai fantasmi del passato. Glielo ha raccontato Albero della vita, dove doveva andare per raggiungere il suo obiettivo, e così è stato dietro un portale dimensionale aperto dai poteri dell'anziano, ma si rifiutò di lasciarlo passare. Iniziò così un feroce combattimento in cui la Morte finì per ucciderlo, ma ciò ebbe un prezzo. Prima di morire, trasmise le anime che lo disturbavano (racchiuse in un cristallo) al petto del Cavaliere, facendolo svenire. Dopo aver ripreso conoscenza, si ritrovò in un nuovo mondo. Si tratta di Paese della fucina, una dimensione parallela dall'aspetto bucolico, nello stile del fantasy epico medievale. I suoi abitanti lo sono operatori, un'antica e longeva razza di giganti, esperti nella costruzione di ogni tipo di artefatto. Lì, la Morte avrebbe scoperto che prima di portare a termine il compito che l'aveva portato lì avrebbe dovuto affrontare un pericolo più immediato e pressante: la corruzione. Si tratta di una misteriosa sostanza nociva che fa appassire la bellezza naturale di quel luogo, cristallizzandosi in grandi blocchi che ostruiscono i sentieri e corrompono tutte le creature. La Morte non poteva ancora sospettare che quello sarebbe stato solo uno dei tanti mondi paralleli che avrebbe visitato, e che all'origine della corruzione si sarebbe trovato un male trasversale a tutti loro. le ombre del tuo passato…
![[Giocando...] Darksiders II: Deathinitive Edition (Switch)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/darksiders_ii_deathinitive_edition-01.jpg)
Questa è la premessa della trama Darksiders II, un gioco che, come vedremo nei paragrafi successivi, può essere definito da una qualità basilare: l' epicità. Se nella prima parte la nota dominante era brutalità, distruzione e caos, in questo titolo danno risalto a ambienti ricchi di magnificenza, mistero e misticismo, e soprattutto con il suo tocco lugubre caratteristico per le avventure di questo cavaliere. Ciò si cristallizza a livello giocabile nell'introduzione di un nuovo paradigma, il Tocchi di gioco di ruolo. Perché, sebbene nel suo predecessore esistessero già alcuni rudimenti di progressione basata sul combattimento, con miglioramenti nella potenza delle armi principali e secondarie man mano che venivano utilizzate, è in questo titolo che quelle caratteristiche vengono formalizzate secondo gli standard del genere. Come al solito, lo sarà livello del personaggio una delle variabili che segna detta progressione di attributi come forza, difesa, arcano e resistenza, così come il barra della vita (che non sarà più ampliato per elementi come avveniva con il suo predecessore), anche se, come al solito, non sarà l'unico. Entrambi i armature come armi (primario o secondario) lo consente modificare questi e altri attributi, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las armi secondarie (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.
Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un albero delle abilità que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.
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Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior Darksider existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.
Porque si los combates estilo taglia e taglia siguen siendo uno de los ejes de Darksiders II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.
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Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán missioni secondarie, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un mondo aperto mucho más amplio que en el anterior Darksider, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una colonna sonora que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.
Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer Darksider. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.
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Darksiders II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates taglia e taglia y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.
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