[Lecture…] Super Mario RPG : Légende des Sept Étoiles

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Temps de lecture : 12 minutes
Plate-forme
Super Nintendo, Wii, Wii U (console virtuelle)
Promoteur
Carré
Distribué par
Nintendo
Genre
RPG, éléments de plateforme
Année
1996

Il fut un temps où environ 90 % des jeux qui tombaient entre mes mains étaient Super Mario. Ce pourcentage serait encore plus élevé s’il incluait le genre plateforme en général. Depuis que j'ai mis la main sur Super Mario Terre, la plupart des principaux titres du plombier s'ajoutaient au catalogue des plateformes disponibles à cette époque : GameBoy et Nintendo 64. Malgré tout, j'avais l'impression d'avoir raté la partie la plus authentique de la franchise, c'est-à-dire celle qui comprenait la saga originale de Super Mario Bros. Par hasard, un enfant d'une autre classe vendait sa vieille Super Nintendo avec, ni plus ni moins que Super Mario All Stars + Super Mario World. Un « pack » complété par Super GameBoy et l'ultra-difficile (et en plus extrêmement original) Plok. Presque rien! Même si je ne me souviens plus du chiffre, pour qu'un pauvre type comme moi à l'époque puisse acheter tout cela, il aurait fallu que ce soit à un prix très abordable. Epoque bénie avant la bulle du marché rétro. Cependant, je ne me suis pas arrêté là, car j'achèterais à nouveau ces mêmes jeux, mais dans leur format GameBoy Advance. Je n'étais pas très intelligent là-bas, mais c'était Super Mario et j'ai pensé que ça valait le coup.

C'est aussi à cette époque que j'ai sorti mon premier jeu de rôle, Pokémon Bleu, qui sera suivi de Jaune et Or. Des années plus tard, j'ai commencé à me lasser de la franchise des plombiers, car j'ai vu qu'elle répétait les mêmes schémas pour chaque titre qu'elle sortait (malgré le fait qu'elle innovait dans tout le reste). Ainsi, j’ai progressivement opté pour les jeux d’aventure au détriment des plateformes.

Maintenant, que serait-il arrivé si j'avais appris Super Mario RPG, le premier titre de plombier qui intègre autant de nouveaux éléments ? Il aurait sûrement été le plus heureux du monde. En tout cas, « il n'est jamais trop tard si la joie est bonne », alors, après en avoir profité récemment, je suis prêt à raconter mon expérience. Quelque chose qui tombe également à point nommé pour vous mettre en appétit en attendant que son remake arrive sur Switch.

Le jeu commence avec la même routine ce qui m'a amené à me lasser de lui. Peach, l'habituelle demoiselle en détresse, est kidnappée pour la énième fois par Bowser, le méchant habituel (conduisant le même véhicule volant que nous avons vu dans Super Mario Monde). Mario, comme d'habitude, se rend au château de son éternel ennemi juré pour la sauver. Après une bagarre au sommet de quelques grands plafonniers, dans un combat au tour par tour qui constitue un petit aperçu de ce qui se passera plus tard, nous parvenons à jeter dans le vide la plate-forme sur laquelle il se tenait. Malgré sa résistance, c'était chose faite : Bowser était une nouvelle fois vaincu. Mario était sur le point de la libérer, mais à ce moment-là, une énorme secousse ébranle le château jusqu'à ses fondations. C'est alors que tout ce que l'on croyait savoir sur les conventions de la franchise s'effondre. Une épée colossale tombe du ciel et transperce le château de pièce en pièce, parvenant tant bien que mal à faire expulser le plombier, pour finir dans sa propre maison, pendu à son porte-manteau. Confus par ce qui s'est passé, Il retourne au château de Bowser, pour découvrir qu'il a un nouveau propriétaire.. Cette redoutable épée a sa propre vie et prétend être membre du gang des Forge. Après avoir précisé que Mario n'était pas plus le bienvenu que sous le règne de Bowser, faire tomber le pont afin que vous ne puissiez plus y accéder.

Super Mario RPG Elle a été forgée sous le moule de deux colosses du moment. D'une part, Nintendo, propriétaire de la franchise, qui a fourni le merveilleux univers fantastique avec lequel beaucoup d'entre nous ont grandi. Maître d'innombrables styles, mais se démarquant surtout par ses titres de plateforme légendaires, son cachet sera présent dans divers éléments que nous verrons plus tard. D'un autre, Carré (Square Enix actuel), un géant du genre RPG qui, au moment du développement et du lancement de ce titre (1996), comptait déjà six fantaisie finale (et avec le légendaire septième opus déjà à l'horizon), ainsi que de nombreux autres représentants du genre, soulignant Déclencheur Chrono et la saga Manne. Avec un tel CV, on ne peut qu'espérer le meilleur.

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Le jeu commence avec le énième enlèvement de Peach par Bowser.

Parmi toutes les nouveautés qu'intègre ce titre, je commencerai par la première chose qui attire l'attention : les graphismes, qui impactent directement une partie du gameplay. Contrairement à tous les autres représentants du secteur des plombiers jusqu'alors (sauf, dans certains détails, L'île de Yoshi), dans ce titre on retrouve quelques graphiques pré-rendus ce qu'ils proposent une sensation tridimensionnelle. Ceci est renforcé par son point de vue aérien (la ressource utilisée par la plupart des jeux qui à cette époque allaient au-delà du simple défilement latéral), quelque chose que l'on ne reverra plus jusqu'à l'arrivée de la saga Mario et Luigi. Personnellement, cette esthétique me semble étrange, même si, en fait, c'est cela tension entre les éléments du monde de Mario et ces textures et couleurs des choses apparemment sans rapport qui le rendent si attrayant.

Dans cette perspective descendante, nous devrons explorer le monde qui nous entoure, à la recherche du secret qui nous permettra de vaincre Smithy et ses acolytes. Quelque chose qui nos facilita la exploración, pero que nos dificulta en los momentos en los que entra en juego un componente plataformero que aquí también hace acto de aparición. Los chicos de Square no se olvidaron de aquello que hizo célebre al fontanero, sus saltos, hecho que por sí solo le hace destacar entre otros exponentes del RPG. Esto se aprecia desde el acceso a determinadas partes del mapa hasta el mismo hecho de obtener ítems y monedas de bloques elevados que en esta ocasión tienen aspecto de cofres, en una síntesis visual entre ambos estilos. El problema es que desde esa vista a mí se me hace difícil calcular el salto en los momentos en los que se requerirá de precisión, lo cual eleva a un nuevo nivel de desafío una experiencia que ya creíamos dominada.

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Algunos escenarios son de puro plataformeo.

Pasemos ahora al sistema de combate, que no deja de ser el meollo de todo RPG. Nos encontramos ante un sistema combate por turnos, pero con elementos a tiempo real que le otorgan un considerable dinamismo y nos sacan de nuestro tradicional papel de meros observadores del resultado de nuestras decisiones. Cuando nos toca, podremos utilizar un ataque normal (A), defender (B), realizar un ataque especial (Y) o utilizar un ítem del inventario (X). Ahora bien, de nosotros depende el resultado que tengan nuestras acciones ofensivas. Para un ataque normal, si pulsamos A justo cuando nuestro golpe impacta contra el enemigo, le infligiremos más daño. Con los especiales, en ocasiones pasa algo semejante, aunque en ese caso varía de las instrucciones que nos dé el juego (con las bolas de fuego de Mario debemos pulsar Y repetida y rápidamente, para su Supersalto hay que presionarlo justo cuando caiga sobre la cabeza del enemigo para repetir varias veces el proceso, etc.).

En Super Mario RPG no nos llevarán a combates aleatorios al caminar en zonas de presencia enemiga, sino que esa pantalla aparecerá cuando nos topemos con uno. Además, muchas veces son relativamente fáciles de eludir (de todos modos, huelga decir que en este tipo de juegos, cuantos más combates libremos, mejor), aunque en ocasiones atacan a traición (y hasta alguno se oculta dentro de un bloque de objetos) o están ubicados de tal manera que son imposibles de sortear. Los combates, por lo general no resultan difíciles en exceso, sobre todo si vamos bien equipados con objetos de curación (champiñones) y de recuperación de puntos de flor (veremos en el siguiente párrafo en qué consisten), además de que a veces obtendremos bonificaciones, como turnos extra o recuperación de vida. Eso sí, el hecho de ignorar cuánta vida le resta al enemigo añade incertidumbre a los combates, especialmente contra los jefes. Tampoco habremos de preocuparnos demasiado de farmear experiencia, al menos en comparación con otros títulos.

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En los combates se combinan enemigos de siempre con otros totalmente nuevos.

Como viene siendo habitual, los personajes cuentan con una serie de estadísticas. En este caso son los puntos de vida, ataque, defensa, ataque mágico y defensa mágica. Además, están los puntos de flor que consumen los ataques especiales, y que son comunes para todo el equipo. También se cumple con la tradición de personalizar las estadísticas con armas para mejorar el ataque, armaduras para la defensa y accesorios que nos confieren algún atributo, como inmunidad a ciertos cambios de estado (envenenamiento, sueño, silencio de habilidades especiales, miedo o transformación en objeto inanimado). Pero, además, con cada subida de nivel podemos elegir entre lograr una mejoría adicional en ataque/defensa, puntos de vida o ataque/defensa mágicos.

Frente al mundo abierto que suelen lucir muchos RPGs, aquí se conserva el formato de los juegos de Mario. Si en los títulos ordinarios de la franquicia tenemos un mapa en el que van apareciendo distintos niveles seleccionables conforme los vamos completando, unidos por un camino, en Super Mario RPG sucede lo mismo, pero con zonas de desplazamiento cenital a explorar. El guardado no es automático ni puede realizarse en cualquier momento, sino que hay distintos bloques para salvar la partida repartidos por el mundo (así como posadas para recuperar energía). No suelen estar demasiado distanciados los unos de los otros, lo cual vendrá muy bien a quienes no le puedan dedicar demasiado tiempo seguido al juego.

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¡A recolectar monedas se ha dicho!

A eso último también contribuye su moderada duración. Ahora bien, este título tampoco es ajeno a las distintas misiones secundarias y secretos ocultos en el mapeado, por lo que podremos alargarla en función de cuánto queramos exprimir su contenido. Eso incluye minijuegos donde habremos de emplear toda nuestra habilidad en lo que a botoneo se refiere. Un par de ejemplos serían como las carreras de Yoshis (alternar A y B siguiendo el ritmo de la música, algo a lo que nunca le pillé el truco) o recolectar monedas en el Río Midas. En este último obtendremos una moneda rana por cada 80 normales, que distinguiremos por su color verde, y que nos darán acceso a objetos especiales.

En conclusión, como título forjado bajo el cuño de dos colosos del momento, Nintendo y Square, Super Mario RPG constituye una síntesis de lo mejor de las obras de ambas compañías. Square, que en ese momento ya tenía un currículim de juegos envidiable, aporta al maravilloso universo de fantasía con el que tantos crecimos su amplia experiencia en el RPG, demostrando el carácter camaleónico de su buen hacer. Tiene el mérito de haber sabido introducir por vez primera todo lo que define al género (estadísticas de combate de rigor, equipamiento, ítems de recuperación, etc.), no sólo sin desvirtuar la esencia de la franquicia, sino haciendo que esas mecánicas queden como algo completamente natural. Ese plus de personalización de tales o cuales estadísticas al subir nivel o la inclusión de elementos de combate a tiempo real al sistema por turnos (pulsar A en el momento justo en los ataques normales o usar el Y de tal o cual manera en algunos especiales) son, en mi opinión, los mayores aciertos. También destacaría el mantenimiento del carácter familiar y desenfadado de los juegos del fontanero, que permea en su apartado gráfico prerrenderizado (pese a lo extraño que resulte en un principio en un juego de Mario), en el sencillo y simpático argumento y en una música muy del estilo del fontanero, aunque, eso sí, con ciertos toques medievalizantes. Tampoco olvida aquello que hizo famoso a Mario, sus saltos, elemento que lo distingue de muchos RPGs, aunque a mí me cueste saltar con la perspectiva cenital.

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El juego está repleto de áreas por explorar, entre ellas, poblados, como todo RPG que se precie.

Este título de SNES fue tardío. Salió en 1996, el mismo año que Super Mario 64. Además, en su momento no llegó a Europa. Por lo tanto, no pude probar en su momento este maravilloso soplo de aire fresco para la franquicia, que quizás me hubiese hecho volver a apreciarla en otra de sus nacientes facetas. Pero dicen que “nunca es tarde si la dicha es buena”. Y vaya si es buena.

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