Affiche La Légende de Zelda : Breath of the Wild

[Lecture…] La Légende de Zelda : Breath of the Wild

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Temps de lecture : 16 minutes
Date de sortie
2017
Plate-forme
commutateur nintendo
Genre
Aventures, exploration, énigmes
Promoteur
Nintendo, Monolith Soft
Distributeur
Monolithe doux

Dernièrement, il est devenu habituel de lancer Zeldaà cheval sur deux générations, en raison d'une combinaison entre la longue durée de développement d'un titre (signe du soin que l'entreprise apporte à cette franchise) et la proximité de la fin de la durée de vie utile de la console, d'autant plus si elles n'ont pas eu le succès attendu par l'entreprise. Nous l'avons vu avec princesse du crépuscule, qui, bien qu'il ait été développé pour la GameCube (et a également vu le jour sur cette console), c'est sur la Wii qu'il avait la plus grande pertinence. Pour la génération hybride actuelle de Nintendo, on en a encore été témoin avec Souffle de la nature. Même si ce titre couvait à l'époque éphémère et insignifiante de la WiiU (qui, de plus, n'avait même pas de Zelda exclusive), la version pour ladite console a été éclipsée par son homologue Switch, la toute nouvelle console de Nintendo qui, malgré ses limitations techniques, a une durée de vie non négligeable et un catalogue impressionnant qui s'étend sur plusieurs générations. Les deux consoles ont donc partagé le jeu avec leurs successeurs, offrant de succulentes options de sortie à ces derniers.

Sans aucun doute, même alors, le catalogue Switch promettait un tel colosse, mais quand j'ai eu la console, ce n'était pas mon premier choix. En réalité, ce n'était ni le deuxième, ni le troisième, ni le quatrième, et je pouvais continuer à compter jusqu'à manquer de doigts sur ma main. Je ne peux pas en dire la raison, car lorsque j'ai rendu visite à d'anciennes connaissances de ce site, j'ai pu constater brièvement certaines de ses vertus. Peut-être que son prix exorbitant a eu une influence. Quand je l'ai finalement eu d'occasion, il coûtait quand même un chiffre respectable de plus de 55 euros (faites-vous une idée de ce que ça coûtait avant). Dans cet article, nous verrons si cela en valait la peine.

Dès le début, Il semble que les développeurs aient voulu nous faire comprendre dès le début que nous sommes confrontés à un Zelda différent, à travers certains petits détails de l'écran titre. Jusque-là, Nintendo nous avait habitué à ce qu'il soit accompagné d'une mélodie principale plus ou moins récurrente, suivie d'un écran de chargement sur le thème de la Fontaine des Fées. Au contraire, l'écran d'accueil de Breath of the Wild est associé au silence le plus absolu, qui n'est rompu qu'en sélectionnant l'option de démarrage ou de reprise du jeu, suivie d'un effet sonore sobre. De plus, lorsque nous reviendrons plus tard, nous pourrons voir que le système de sauvegarde traditionnel dans des fichiers spécifiques et d'une quantité très militaire a été remplacé par plusieurs successions de sauvegardes automatiques (même si l'on peut sauvegarder presque à tout moment, à quelques exceptions près), suivant ainsi l'exemple de tant d'autres jeux du genre. Oui, nul doute que le message qu'il veut nous faire passer est assez clair : ce n'est pas un Zelda ordinaire.

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L'écran titre est silencieux et comporte diverses illustrations artistiques.

À certains égards, ce fait est surprenant si l’on prend en compte le caractère relativement continu du graphisme. Avec princesse du crépuscule Une option réaliste semblait gagner en force, malgré le style de dessin aux accents impressionnistes de Skyward Sword, puisque cela semblait indiquer la célèbre démo hyperréaliste de WiiU, avec un style univers princesse du crépuscule en HD. C'est pourquoi, à l'époque, il était surprenant que Souffle de la naturea continué dans une certaine mesure avec l'émulation des dessins déjà vus dans son prédécesseur immédiat, bien qu'avec un peu plus de réalisme car débarrassé de ces touches impressionnistes. Mais ce serait la seule chose qui le rapprocherait davantage de ce que nous avons vu dans ce titre, puisque dans tout le reste il en est l'antithèse la plus radicale. Plus précisément, c’est dans son vaste monde ouvert que réside le contraste le plus frappant. Je n’ai jamais aimé Skyward Sword, et c’était précisément ce manque de monde ouvert à explorer. Il était impossible de déconnecter un donjon de l'autre alors que ces espaces intermédiaires étaient en réalité des sortes de donjons à plus petite échelle, ce qui obligeait à résoudre certaines énigmes pour avancer au minimum. À vrai dire, cela m’a rendu très claustrophobe. Dans ces moments-là, j’avais envie de pouvoir me promener un peu dans la grande prairie d’Hyrule, qui fascinait autrefois tant d’entre nous. Eh bien, il semble que l'équipe d'Aonuma ait non seulement pris au pied de la lettre les critiques formulées par certains fans à l'époque, mais a également décidé briser toutes nos attentes en créant un style de jeu à l'opposé des précédents (et surtout de SW), qui s'inspire clairement des titres d'aventure, de jeu de rôle et d'action du style de Bordeciel.

Cette caractéristique du jeu vous est clairement expliquée dès le début, dès que Link, récemment réveillé de son sommeil séculaire, est sorti de sa cachette pour se retrouver face à face avec le l'immensité d'Hyrule, avec un panorama spectaculaire en guise de lettre de présentation du titre. Cette sensation d’espace ne se confirme que très peu de temps après. Même lorsqu'il faut encore suivre un itinéraire plus balisé, allant du point A au point B, il est facile de tomber dans la tentation de s'écarter du chemin, car il est bien évident qu'ici les programmeurs n'ont pas tracé un itinéraire précis à suivre. Son énorme cartographié comprend quinze régions qui ne seront visibles sur la carte que si on débloque sa tour correspondante, ce qui peut entraîner une certaine complication, puisqu'ils seront souvent escortés par des ennemis, ou des obstacles de différents types. Certaines zones comprennent des jungles, des lacs, des forêts, des montagnes de chaleur infernale (la classique Montagne de la Mort) ou de froid polaire, des plages, des falaises, des déserts, etc. Les implications de cette dynamique, qui est toujours l'âme du jeu, sont nombreuses. Et c'est ça les incitations ne manquent pas pour l'explorer, pouvoir dire que d’une certaine manière cela nous « oblige » à le faire. Tout, absolument toutes les caractéristiques du jeu convergent avec cette pièce capitale, qu'il s'agisse de la nécessité de localiser l'emplacement des différents sanctuaires, des tours précitées pour pouvoir mieux s'orienter sur le terrain (les deux éléments serviront à nous transporter, d'ailleurs, quelque chose de très utile dans un monde si vaste), les souvenirs dispersés dans le cadre de la mission principale ou les ressources les plus élémentaires pour notre survie.

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Même à l'intérieur de ce plateau délimité, nous pouvons laisser vagabonder nos yeux.

Je consacrerai un espace à chacune de ces questions, mais pour l'instant je vais souligner qu'il ne s'agit pas d'un simple monde vide, mais qu'il est débordant de vie. Etant très peu peuplé, et avec des ruines partout pour des raisons que nous verrons également plus tard, Ils dominent les environnements sauvages avec une flore innombrable à collectionner et une faune sauvage à chasser.. Il y aura aussi de temps en temps un poste où nous pourrons nous arrêter et faire du commerce, ou où nous pourrons garder ou enregistrer le cheval sauvage que nous aurons trouvé sur notre chemin. De même, les monstres ne manqueront pas pour nous rendre les choses un peu plus difficiles, notamment des créatures de grande taille et de résistance similaire aux boss.

Nous voyons donc que c’est un environnement plein de ressources, mais pourquoi en avons-nous besoin ? Eh bien, pour une multitude de raisons, puisqu'ici l'aide ne nous vient pas comme du ciel, comme c'était le cas dans le reste des titres. En fait, si nous voulons avoir un avenir dans ces lieux inhospitaliers, nous devons changer radicalement notre mentalité. C'est-à-dire que nous pouvons oublier de collecter les roupies qui poussent sur l'herbe coupée (en cassant des vases, nous pouvons en trouver, mais ce n'est pas si courant). Tout au plus, nous obtiendrons des insectes ou des lézards, si nous sommes assez rapides pour les capturer. Autrement dit, pour gagner des roupies, vous devrez recourir à la technique la plus conforme à d'autres titres, comme terminer quelques quêtes secondaires ou, surtout, vendre les objets dont nous n'avons pas besoin. La même chose peut être dite des cœurs que nous avons obtenus des ennemis vaincus. A cette occasion, nous obtiendrons certaines parties des monstres, qui seront utilisées, avec les insectes ou lézards susmentionnés, pour fabriquer élixirs. Si nous voulons récupérer la vie perdue, nous devrons combiner différentes plantes, fruits, champignons, viandes d'animaux ou d'oiseaux et/ou poissons et les cuisiner. Pour cela, nous avons besoin de l'un des cazuelas que hay distribuidas a lo largo del mapeado, normalmente en poblados o campamentos de monstruos.

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Para movernos por un mundo tan basto, la mejor opción (después del teletransporte) es domesticar un caballo.

Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.

En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en Souffle de la nature son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).

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Los platos y elixires, junto con los distintos tipos de vestimentas, son claves para la supervivencia.

Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.

En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.

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La funcionalidad de la cámara permite obtener información del entorno, pero además es indispensable para desbloquear los recuerdos de Link.

Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.

Las Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.

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Las utilidades de la Piedra Sheika son útiles en campo abierto e imprescindibles en los santuarios.

Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.

Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).

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Al igual que al escalar, si se nos termina la resistencia al ir en paravela caeremos al vacío.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.

El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.

En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.

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Un alto en el camino para recolectar manzanas.
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